icon
الأخبار المجتمع المتجر
العودة إلى الرئيسية

أحدث أخبار ألعاب الجوال

تابع إطلاقات الألعاب والتحديثات والتسجيل المسبق والتعاونات وأبرز تحركات سوق ألعاب الجوال من مصدر واحد.

Launch الخميس، ١٨ يونيو ٢٠٢٦

بوكيمون أبطالا الآن على الهواتف المحمولة مع مكافآت ميغا رايتشو

أطلقت شركة جيم فريك وشركة بوكيمون رسميًا لعبة بوكيمون أبطالا على منصات الهواتف المحمولة، المتاحة عبر نظامي iOS وAndroid. يمكن للاعبين الآن الحصول على مكافآت مجانية، بما في ذلك رايتشو، وأحجار رايتشونيت X ورايتشونيت Y، المتاحة في صناديق بريدهم داخل اللعبة حتى يوم الأربعاء. تتيح هذه الأحجار العملاقة للاعبين تحويل رايتشو إلى ميغا رايتشو X وميغا رايتشو Y. تدور اللعبة حول معارك البوكيمون، متبعة العناصر الأساسية لأسلوب اللعب في السلسلة، وتدعم التفاعلات متعددة اللاعبين مع اللاعبين في جميع أنحاء العالم. بينما تقود شركة جيم فريك المشروع، فإن شركة بوكيمون ووركس مسؤولة عن التطوير. يمكن للاعبين ربط حساباتهم في بوكيمون هوم لدعوة شركاء بوكيمون الذين تم اصطيادهم مسبقًا أو استقطاب جدد مباشرة داخل اللعبة. تقدم بوكيمون أبطالا أوضاع معارك متنوعة، بما في ذلك المنافسات المصنفة ضد المدربين في جميع أنحاء العالم ومباريات خاصة مع العائلة والأصدقاء. تشمل المعارك الفردية والمزدوجة، بالإضافة إلى طريقة تدريب جديدة تعزز إحصائيات البوكيمون ومجموعات الحركات. بالإضافة إلى ذلك، اللعبة متاحة أيضًا على نينتندو سويتش وسويتش 2.

⚡ خبر سريع الخميس، ١٨ يونيو ٢٠٢٦ taptap.io
فتحت شركة Riot Games رسميًا التسجيل المسبق للعبة VALORANT Mobile على منصتي أندرويد وiOS. هذه اللعبة الجديدة من نوع إطلاق النار من منظور الشخص الأول ستقدم موضوعًا سرديًا جديدًا، مع شخصيات تتمتع بمهارات متنوعة توسع من تجربة اللعب. ومن الجدير بالذكر أن المسرب الشهير PlayerIGN يشير إلى أن إصدار VALORANT Mobile قد يحدث في وقت أقرب مما هو متوقع، مع إعلان متوقع خلال E3 2021، الذي سيقام في منتصف يونيو. مع تقدم العام، من المحتمل أن يتم الكشف عن مزيد من التفاصيل حول اللعبة. المصدر الأصلي ↗
ألعاب دريم وألعاب بيك تتصدران إيرادات الألعاب في تركيا
News الأربعاء، ١٧ يونيو ٢٠٢٦

ألعاب دريم وألعاب بيك تتصدران إيرادات الألعاب في تركيا

تتحمل ألعاب دريم وألعاب بيك أكثر من 80% من إيرادات الألعاب في تركيا، وفقًا لتقرير AppMagic عن مشهد الألعاب المحمولة في البلاد. على الرغم من ركود السوق العالمي، فإن قطاع الألعاب في تركيا ينمو بمعدل 6% سنويًا. يبرز التقرير أن المطورين الأتراك نشطون في جميع فئات الألعاب الرئيسية تقريبًا، لكن 97% من الإيرادات المحمولة تُولَّد من نوع الألغاز، بينما تأتي ألعاب الاستراتيجية في المرتبة الثانية بأقل من 1%. وحدها ألعاب دريم تمثل 60% من إيرادات الألعاب المحمولة في تركيا من خلال عنوانين فقط. يظهر التقرير، الذي يعتمد على بيانات من 2020 إلى 2026، زيادة كبيرة في حصة تركيا من السوق العالمية، حيث ارتفعت من 1% إلى 5% وارتفعت الإيرادات السنوية بشكل هائل من 504 مليون دولار إلى ما يقرب من 2.8 مليار دولار - بزيادة قدرها 450% مع معدل نمو سنوي متوسط يبلغ 42%. حدث هذا النمو على الرغم من انخفاض بنسبة 4% في التنزيلات، التي انخفضت إلى 1.8 مليار. برزت ألعاب رولك كجهة رئيسية في عمليات التثبيت، لكن التقرير يشير إلى أن الفجوة بين انخفاض التنزيلات وزيادة الإيرادات تشير إلى تحول بين الاستوديوهات التركية من النمو القائم على الحجم إلى تركيز على كفاءة التMonetization. زاد عدد استوديوهات التطوير في تركيا بأكثر من ثلاثة أضعاف منذ عام 2020، ومع ذلك تستمر التنزيلات في الانخفاض. يؤكد التقرير أنه، بينما ظلت الإيرادات العالمية للألعاب المحمولة ثابتة في السنوات الأخيرة، فإن سوق الألعاب في تركيا يسير في اتجاه تصاعدي مميز، مما يجعله واحدًا من أسرع مولدات الإيرادات نموًا في العالم. بالإضافة إلى ذلك، يتناول التقرير الكامل عمليات الدمج والاستحواذ، وجولات التمويل، والشراء داخل الصناعة. كما أجرت PocketGamer.biz مقابلة مع نائب رئيس ألعاب رولك، أوتكو إردينج، بشأن عنوانهم الناجح، Color Block Jam، الذي تجاوز 100 مليون دولار في الحجوزات.

عودة Freecash من Almedia إلى متجر تطبيقات أبل بعد الإزالة
News الأربعاء، ١٧ يونيو ٢٠٢٦

عودة Freecash من Almedia إلى متجر تطبيقات أبل بعد الإزالة

تم إعادة تطبيق Freecash من Almedia إلى متجر تطبيقات أبل، مما يمثل عودته إلى كلا المنصتين الرئيسيتين للهواتف المحمولة. كما عاد التطبيق إلى متجر جوجل بلاي في 7 مايو 2026. تشير Almedia إلى أن Freecash وزعت أكثر من 300 مليون دولار من المكافآت منذ إطلاقها. في السابق، واجه التطبيق الإزالة من كلا المتجرين بسبب مخاوف تتعلق بممارسات جمع البيانات الخاصة بالشركة، كما تم تسليط الضوء في التقارير الإعلامية. تدعي Almedia أن Freecash جمعت أكثر من 80 مليون مستخدم على مستوى العالم واحتلت المركز الثاني في تصنيفات متجر تطبيقات أبل في الولايات المتحدة في وقت سابق من هذا العام، حيث اكتسبت 19 مليون مستخدم قبل إزالتها. عبر موريز هولاندر، مؤسس ومدير عام Almedia، عن ارتياحه لعودة التطبيق، معترفاً بالإحباطات التي واجهها المستخدمون والشركاء خلال فترة التوقف. وأكد التزام الشركة بمستقبل الإعلان عبر الهواتف المحمولة، مكررًا أن Freecash لا تبيع بيانات المستخدمين وتلتزم تمامًا بقوانين حماية البيانات العامة (GDPR).

استراتيجية ووجا لتطوير IP تعزز لعبة June's Journey مع Wicked وأجاثا كريستي
News الأربعاء، ١٧ يونيو ٢٠٢٦

استراتيجية ووجا لتطوير IP تعزز لعبة June's Journey مع Wicked وأجاثا كريستي

استفادت لعبة ووجا الناجحة، June's Journey، من صفقات الملكية الفكرية مع Wicked وأجاثا كريستي لفتح آفاق جديدة للنمو. وفقًا لمارتن روسيف، مدير النشر في ووجا، يكمن مفتاح هذا النجاح في دمج الترخيص في تجربة اللاعب بالكامل بدلاً من مجرد إعادة تصميم الرسوم. تشير المؤشرات الأولية لهذه الاستراتيجية إلى نتائج واعدة، مع انخفاض بنسبة 33% في تكلفة الفيديو لكل تثبيت (CPI)، وانخفاض يقارب 20% في CPI الثابت، وأفضل رؤية للعبة في متاجر التطبيقات خلال العامين الماضيين. منذ إطلاقها قبل ما يقرب من عقد من الزمن، ازدهرت June's Journey بمحتواها الفريد، وهو لغز يتضمن البحث عن الأشياء المخفية في عشرينيات القرن الماضي، محققة أكثر من مليار دولار في الإيرادات مدى الحياة. شارك روسيف رؤى خلال كلمته الرئيسية في حدث Pocket Gamer Connects في برشلونة، مشيرًا إلى تحولها الأخير نحو دمج IPs كاستراتيجية لجذب اللاعبين والاحتفاظ بهم. حدد روسيف أربعة أهداف رئيسية لهذه الإضافات: تقديم محتوى جديد للاعبين الحاليين، جذب لاعبين جدد، إعادة التفاعل مع اللاعبين الذين غابوا، وتوسيع نوع ألعاب البحث عن الأشياء المخفية. تهدف العناصر الجديدة المحدودة الوقت، التي تبقى متاحة للاعبين بمجرد فتحها، إلى تعزيز تجربة اللعب بمرور الوقت. بالإضافة إلى ذلك، تهدف الحملات التسويقية التي تتضمن هذه الملكيات المعروفة إلى جذب مستخدمين جدد مع تقديم محتوى جديد يحمل علامة تجارية لاكتساب المستخدمين. تم اختيار IPs بعد دراسة شاملة، حيث أكد روسيف أن التحدي يكمن في تحديد الملاءمة المناسبة بدلاً من مجرد تأمين ترخيص شائع. تم اختيار Wicked لجذب جمهور أصغر سنًا من الإناث حول إطلاق فيلمها الثاني، بينما ارتبطت أجاثا كريستي بشكل طبيعي بموضوع جريمة القتل في اللعبة، مما سمح لووجا بإعادة تفسير القصص الكلاسيكية من منظور جديد. من المثير للاهتمام أن ملاحظات اللاعبين أثرت في هذه العملية، حيث تم الاقتراح بشخصية شيرلوك هولمز ولكن تم رفضها من باب الرغبة في عدم تظليل June's Journey. تضمنت نهج ووجا علامة تجارية شاملة عبر رحلة اللاعب، حيث تم دمج IP في جوانب مختلفة من اللعبة، من إعلانات اكتساب المستخدمين إلى شاشات التحميل. برز تحدٍ خاص في تعديل البرنامج التعليمي لدمج هذه التغييرات، مما أدى إلى تطوير آلية 'التنبؤ' لتشجيع اللاعبين الجدد على التفاعل بشكل أعمق مع المحتوى. أشار روسيف إلى أن الحملتين أدت إلى إنتاج أكثر من 500 فيديو و600 أصل ثابت، جميعها معتمدة من المانحين. أظهرت مؤشرات حملة Wicked تحسنًا كبيرًا في المبيعات داخل اللعبة والمشاركة في الفعاليات، مما أدى إلى تعزيز عام في مؤشرات القمة، مثل زيادة الإيرادات لكل ألف (RPM) ومعدلات النقر (CTR). بالنسبة لأجاثا كريستي، حققت الحملة أيضًا انخفاضًا بنسبة 20% في CPI للأصل الثابت و33% في CPI للفيديو. بالنسبة للاستوديوهات الأخرى التي تفكر في استراتيجيات مماثلة، قدم روسيف عدة نقاط مهمة: prioritize البحث على اختيار الترخيص، ضمان العلامة التجارية اليومية للإعلانات، الحفاظ على وعد متسق عبر جميع نقاط الاتصال التسويقية، وتفضيل الصفقات المباشرة مع المانحين لتعزيز العلاقات الأقوى. وحذر من أن المانحين يحافظون على حماية ملكياتهم الفكرية ويتطلبون وقتًا كافيًا لتجاوز عمليات الموافقة الخاصة بهم.

قادة الجيل القادم يعيدون تشكيل صناعة الألعاب في المملكة المتحدة
News الأربعاء، ١٧ يونيو ٢٠٢٦

قادة الجيل القادم يعيدون تشكيل صناعة الألعاب في المملكة المتحدة

يشهد قطاع الألعاب في المملكة المتحدة زيادة في المواهب الناشئة حيث تم ترشيح أكثر من 100 قائد مستقبلي في الصناعة من قبل زملائهم، مما يبرز جيلًا جديدًا نابضًا من المبتكرين. وفقًا لنيك بول، الرئيس التنفيذي لـ Ukie، لا تزال المملكة المتحدة موقعًا رئيسيًا لتطوير الألعاب بفضل مجموعة غنية من المواهب التقنية والإبداعية والقيادية. قبل حوالي تسعة أشهر، طلب بول آراء حول من سيساهم في تشكيل مستقبل ألعاب الفيديو، مما أسفر عن قائمة ملحوظة من المرشحين، تُظهر مجموعة متنوعة من المساهمين في الصناعة. تشمل الشخصيات البارزة إم جي لويس، المنتج في Kepler Interactive، المعروف بمشاركته في بعض من أكثر الإصدارات المنتظرة لهذا العام، وآبي لو غيلشر، خبيرة التسويق المؤثر في Future Friends Games. هارفي هايمان، مؤسس Studio Morgan، ظهر باستمرار في القوائم تقديرًا لجهوده في تعزيز الشبكات التعاونية من خلال مبادرات مثل Good Game Dev Club و IGDA London. حصل مو يو، المدير الإبداعي في Team Artichoke، على اعتراف لعمله المشهود في العنوان المستقل Mythmatch، الذي يتحدى السرد التقليدي للألعاب. تشمل الإشارات الأخرى سالي بليك، الرئيسة التنفيذية لشركة Silent Games في نيوكاسل، التي تستخدم خبرتها الإنتاجية لمساعدة الاستوديوهات في جميع أنحاء المملكة المتحدة، وجايد فيرن-غاد، قائدة فريق التطوير في Medieval Snail Games، المعروفة بدورها الداعم داخل مجتمع المطورين. تعكس الترشيحات شعورًا قويًا بالأخوة بين هذا الجيل الجديد، الذي يتنقل جماعيًا عبر التحديات مثل فقدان الوظائف وانعدام الاستثمار الكافي في التدريب. على الرغم من هذه العقبات، تشير نتائج تدقيق المهارات الإبداعية الأخيرة إلى أن 62% من أصحاب العمل في صناعة الألعاب يتوقعون توسيع قوتهم العاملة في السنوات الثلاث إلى الخمس المقبلة، مما يبرز إمكانيات النمو داخل القطاع. ومع ذلك، فإن المشهد معقد بتقارير تشير إلى أن ما يقرب من مليون شاب في المملكة المتحدة حاليًا لا يتلقون التعليم أو العمل أو التدريب (NEET). تسلط هذه الوضعية الضوء على الحاجة الملحة لرعاية المواهب الجديدة وضمان عدم تجاهل إمكانياتهم. تم التعرف على برامج مثل DunDev وTransfuzer وLimit Break وUkie's Video Games Growth Programme وTechscaler Hub في دندي لدورها في سد فجوة المهارات. بالإضافة إلى ذلك، توفر الشبكات الإقليمية مثل Games Republic وLiverpool's Game Changers وManchester Games Network منصات أساسية للتعاون والتطوير. يجب أن لا يعتمد بركة المواهب في الألعاب في المملكة المتحدة، التي تم تطويرها على مدى أربعة عقود، على الإنجازات السابقة فحسب، بل يجب أن تستثمر بنشاط في الأفكار الجديدة والقادة المستقبليين. من الضروري إنشاء بيئة مالية تمكّن الاستوديوهات من الاستثمار في فرقها وتعزيز الجيل القادم من مطوري الألعاب.

News الأربعاء، ١٧ يونيو ٢٠٢٦

أورنا تصمد لثماني سنوات كـ RPG مستقل فريد في سوق مزدحم

أورنا، لعبة RPG مستقلة مستوحاة من بوكيمون جو، صمدت لثماني سنوات وسط مشهد حيث سقطت العديد من الألعاب المشابهة المعتمدة على الموقع. أُطلقت في عام 2016، حققت أورنا 4.5 مليون تحميل وتبقى منافسًا قويًا في نوع يهيمن عليه الامتيازات الكبرى. تم تطويرها في البداية بواسطة مبرمج واحد، وقد عاشت أطول من عناوين مثل هاري بوتر: السحرة متحدون، ماينكرافت إيرث، ويتشر: صياد الوحوش، والموتى السائرون: عالمنا. تدير شركة نورثرن فورتشر، الاستوديو وراء أورنا، الآن فريقًا مكونًا من تسعة موظفين فقط. ومن الجدير بالذكر أن اللعبة حافظت على نموذج صديق للاعبين دون دمج آليات الدفع للفوز، أو الحواجز المالية، أو أنظمة القمار على الشخصيات على مدار ثماني سنوات، وهو قرار ينسبه المؤسس نيت بيتشام إلى التزام الاستوديو ببناء مجتمع قوي بدلاً من إعطاء الأولوية لاستراتيجيات الربح. شارك بيتشام قائلاً: "نجاحنا يعود إلى أننا اخترنا بناء مجتمع قوي بدلاً من اقتصاد أولاً، على الرغم من أن ذلك قد يبدو غير منطقي". وأكد أن الربح العدواني قد يحقق مكاسب مالية على المدى القصير، لكنه يمكن أن يقوض ثقة اللاعبين. بدلاً من ذلك، ركزت نورثرن فورتشر على تقديم محتوى مدفوع اختياري يتماشى مع رغبات اللاعبين، مما يخلق نموذجًا أكثر استدامة. نجاح اللعبة يعود جزئيًا إلى مجتمعها النشط، الذي تسهله منصات مثل ديسكورد. ومن المثير للاهتمام أن معظم موظفي نورثرن فورتشر الحاليين تم توظيفهم من قاعدة لاعبيها، مما يمنحهم رؤى قيمة وشغفًا مشتركًا للعبة. أشار بيتشام: "عندما نوظف مباشرة من قاعدة لاعبينا، نحن نحضر أشخاصًا لديهم بالفعل مئات الساعات من المعرفة العميقة وحب فطري للمجتمع." تفتخر أورنا أيضًا بجانب فريد من نوعه يتمثل في اللياقة البدنية المدعومة باللعبة، حيث تشجع اللاعبين على المشي، مما ساعد العديد على تحسين صحتهم البدنية وإدارة القلق الاجتماعي. علق بيتشام قائلاً: "إذا أعطيت الناس سببًا جذابًا وتعاونيًا للخروج، فسوف يمشون مليارات الأميال الجماعية دون حتى الشعور بأنهم يمارسون الرياضة." يعمل الاستوديو حاليًا على تحديث محتوى جديد لجائزة الألعاب الخضراء لعام 2026 وقد قام بتعريب اللعبة إلى 18 لغة بمساعدة مجتمعه. على الرغم من اتجاه الصناعة نحو تطوير الذكاء الاصطناعي، تظل نورثرن فورتشر ملتزمة بالمحتوى الذي يصنعه البشر، حيث صرح بيتشام: "إذا كان ذلك يتعارض مع الاتجاه الذي تسير فيه الصناعة، فهذا مقبول لدينا. نحن نعتقد أنه USP كبير ومجتمعنا كله حول ذلك."

News الأربعاء، ١٧ يونيو ٢٠٢٦

أورنا تصمد ثماني سنوات متحدية اتجاهات الألعاب المحمولة

منذ إطلاقها في عام 2016، تميزت أورنا كبديل قوي للزخم الكبير للألعاب المعتمدة على المواقع الذي تلا لعبة بوكيمون غو. هذه اللعبة من نوع RPG الفانتازي حققت 4.5 مليون تنزيل، وقد تم تطويرها في البداية بواسطة مطور واحد فقط. على عكس منافسيها مثل هاري بوتر: السحرة متحدين وعالم الموتى: عالمنا، نمت أورنا دون الانصياع لاتجاهات الت monetization. ستوديو نورثرن فورج، الذي يقف وراء أورنا، يحتفظ بفريق صغير يتكون من تسعة موظفين فقط وقد تجنب تمامًا دمج آليات الدفع للفوز، أو الحواجز المدفوعة، أو عناصر الجاتشا على مدار ثماني سنوات من عمرها. يُعزى مؤسس اللعبة، نيت بيتشام، نجاح اللعبة إلى إعطاء الأولوية لبناء المجتمع بدلاً من التصميم المدفوع بالربح، حيث قال: "تعود قدرتنا على البقاء إلى أننا اخترنا بناء مجتمع قوي بدلاً من اقتصاد أولاً." يؤكد بيتشام أن اللعب المستدام لا يتطلب استراتيجيات monetization استغلالية. مع توسع المجتمع والفريق، قدمت نورثرن فورج محتوى مدفوعًا جديدًا كان اختياريًا تمامًا، مما يضمن بقاء ثقة اللاعبين intact. لقد رعى الاستوديو مجتمعه من خلال منصات مثل ديسكورد وغالبًا ما قام بالتوظيف من قاعدة لاعبيه، مستفيدًا من معرفتهم وشغفهم القائمين. هذه العلاقة لا تعزز التنمية فحسب، بل تثري أيضًا تجربة اللاعب. يبرز بيتشام تأثير أورنا على الصحة البدنية والرفاهية العقلية للاعبين من خلال ميزات المشي الم gamified، مما يعكس الجوانب الرياضية التي تُرى في بوكيمون غو. وقد ساهم مجتمع اللعبة في توطين أورنا إلى 18 لغة. بينما تستعد نورثرن فورج لإطلاق محتوى جديد في مهرجان الألعاب الأخضر لعام 2026، تبقى ملتزمة بتصميم مدفوع بالبشر، رافضة استخدام الذكاء الاصطناعي في عملية التطوير الخاصة بها. يؤكد بيتشام: "إذا كان ذلك يتعارض مع الاتجاه الذي تسلكه الكثير من الصناعة، فلا بأس بنا. نحن نعتقد أن هذه ميزة فريدة كبيرة ومجتمعنا يركز على ذلك."

إطلاق GTA VI قد يغير إنفاق الألعاب المحمولة
Launch الأربعاء، ١٧ يونيو ٢٠٢٦

إطلاق GTA VI قد يغير إنفاق الألعاب المحمولة

كشف استطلاع حديث أجرته FirstLook أن إطلاق GTA VI قد يؤثر بشكل كبير على إنفاق اللاعبين في بعض أنواع الألعاب المحمولة. حيث أشار 94% من المشاركين إلى نيتهم شراء اللعبة، ويتوقع نحو ثلث اللاعبين تقليل إنفاقهم العام على الألعاب خلال فترة الإصدار في نوفمبر وديسمبر 2026. وشمل الاستطلاع 2000 لاعب من المملكة المتحدة والولايات المتحدة، ووجد أن 29% يتوقعون إنفاق أقل على الألعاب خلال هذه الفترة. ويتوقع اللاعبون أن يكون سعر GTA VI حوالي 78 دولارًا، وهو أقل من السعر المزعوم البالغ 100 دولار. ومن الملاحظ أن 59% من المشاركين يعتقدون أن السعر المزعوم مرتفع جدًا، بينما يعتبر 40% أن 100 دولار هو سعر عادل. وأوضح إيدن تشين، الرئيس التنفيذي لشركة FirstLook، لموقع PocketGamer.biz أن التأثير المحتمل على الألعاب المحمولة من المرجح أن يكون محسوسًا بشكل أكبر في الأنواع التي تشترك في الجمهور مع عناوين الحاسوب الشخصي والأجهزة المنزلية. بينما من المتوقع أن تبقى الألعاب المحمولة العادية مستقرة، قد تشهد فئة الألعاب المتوسطة انخفاضًا حيث يوجه اللاعبون انتباههم وإنفاقهم نحو GTA VI. وذكر تشين أن الإصدارات الكبرى السابقة لم تعطل عادةً سوق الألعاب المحمولة بشكل كبير، لكنه يعتقد أن GTA VI قد تكون استثناءً بسبب استجابة الصناعة لإطلاقها. وأشار إلى أن انتقال مطوري الألعاب للأجهزة المنزلية والحاسوب الشخصي بعيدًا عن جدول الإصدار في نوفمبر يشير إلى توقعات واسعة النطاق لإصدار GTA VI، وهو ما يتجلى أيضًا في نتائج الاستطلاع التي تشير إلى انخفاض متوقع في إنفاق المستهلكين خلال فترة الإطلاق. وفقًا لتشين، بينما من المحتمل أن تكون العناوين العادية مثل Monopoly GO! وRoyal Match آمنة، قد تشهد ألعاب الاستراتيجية المتوسطة، وألعاب تقمص الأدوار، وألعاب الرماية انخفاضًا في تفاعل اللاعبين، نظرًا لتداخلها مع جمهور الألعاب على الأجهزة المنزلية.

تجاوزت Pixel Flow 100 مليون دولار، وارتفاع الإنفاق على الألعاب المحمولة في مايو
News الأربعاء، ١٧ يونيو ٢٠٢٦

تجاوزت Pixel Flow 100 مليون دولار، وارتفاع الإنفاق على الألعاب المحمولة في مايو

تجاوزت Pixel Flow علامة 100 مليون دولار من إيرادات المشتريات داخل التطبيق منذ إصدارها في أغسطس 2025، وفقًا لبيانات من Appmagic تم تحليلها بواسطة مطور الألعاب كافيندو بريانات. وهذا يجعل عنوان Loom Games هو ثالث لعبة ألغاز هجين غير رسمية تصل إلى هذا الإنجاز، بعد Screwdom التي حققت 120 مليون دولار وColor Block Jam التي حققت 148 مليون دولار. أداء نوع ألعاب الألغاز الهجين غير الرسمي جيد في عام 2026، حيث حققت أفضل عشرة ألعاب أكثر من 270 مليون دولار في الأشهر الخمسة الأولى، مقارنة بحوالي 340 مليون دولار طوال عام 2025. في مايو، بلغ الإنفاق العالمي للمستهلكين على الألعاب المحمولة 6.6 مليار دولار، مسجلاً زيادة بنسبة 2% مقارنة بالشهر السابق وفقًا لتقديرات Sensor Tower. ساهمت الولايات المتحدة بنسبة 29.6% من هذه الإيرادات، متقدمة على الصين (16.8% لنظام iOS فقط) واليابان (12%). حافظت لعبة Honor of Kings من Tencent على موقعها كأعلى لعبة من حيث الإيرادات في مايو، مدعومة بعمليات مباشرة قوية في الصين. صعدت لعبة Royal Match من Dream إلى المركز الثاني من حيث الإيرادات العالمية، بينما احتفظت لعبة Whiteout Survival من Century بالمركز الثالث. شهدت تحميلات الألعاب المحمولة أيضًا زيادة بنسبة 5% مقارنة بالشهر السابق، ليصل الإجمالي إلى 3.77 مليار في مايو. تصدرت الهند قوائم التحميلات مع 703 مليون تحميل، مما يشكل 18.7% من الإجمالي، تليها الولايات المتحدة بنسبة 7.4% والبرازيل بنسبة 6.3%. أصبحت لعبة Arrows Puzzle Escape من Lessmore أكثر الألعاب المحمولة تحميلًا عالميًا في مايو، مرتفعة مكانتين، بينما تراجعت لعبة Block Blast من Hungry إلى المركز الثاني. صعدت أيضًا لعبة Roblox إلى المركز الثالث، بينما أكملت لعبة Free Fire من Garena ولعبة Arrows Go! من Oakever المراكز الخمسة الأولى. لعبة Neverness to Everness، التي أُطلقت عالميًا في 29 أبريل، شهدت 9.3 مليون تحميل وحققت أكثر من 28 مليون دولار من إيرادات المشتريات داخل التطبيق للناشر Perfect World. أكبر الأسواق لهذا العنوان هي اليابان والصين، حيث تمثل 43% و28% من إنفاق المشتريات داخل التطبيق على التوالي، بينما ساهمت كوريا الجنوبية والولايات المتحدة بنسبة 11% و10%. اجتذب مهرجان Pokémon Go الأخير في كوبنهاغن 614,000 لاعب، مسجلًا أول حدث مبيع بالكامل من نوعه في أوروبا، حيث تم بيع 60,000 تذكرة. خلال الحدث، قام اللاعبون بالتقاط ما مجموعه 78.64 مليون بوكيمون خلال عطلة نهاية الأسبوع من 12 إلى 14 يونيو. حصلت استوديو التطبيقات المحمولة الأوروبي Luni على 14 مليون دولار في تمويل اكتساب المستخدمين من PvX Partners، مما سيدعم بشكل أساسي توسيع منصتها للدراما القصيرة، Shorts. تُعرف Luni أيضًا بتطوير تطبيقات مرتبطة بالألعاب مثل Clash Mini Walkthrough Tricks، على الرغم من أن لديها مجموعة أوسع تشمل Fitness Coach وScanner. كشف استطلاع أجرته شركة ZBD للتمويل التكنولوجي للألعاب أن 90% من مطوري الألعاب المحمولة يفكرون في تنفيذ أنظمة ولاء داخل اللعبة لتعزيز الاحتفاظ باللاعبين وزيادة تفاعلهم. من بين 195 مطورًا كبيرًا تم استطلاع آرائهم في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة، اختبر 31% هذه الأنظمة بنشاط، بينما يخطط 38% لدمجها في ألعابهم. بالإضافة إلى ذلك، حدد 51% توازن تحقيق الإيرادات مع تجربة اللاعب كأحد التحديات الكبيرة، وقد زاد العديد منهم ميزانيات الاحتفاظ وإعادة التفاعل خلال العام الماضي.