icon
Berita Komunitas Toko
Kembali ke beranda

Berita terbaru game mobile

Pantau rilis, update, praregistrasi, kolaborasi, dan sinyal pasar game mobile dari satu pusat berita yang lebih bersih.

Launch Kam, 18 Jun 2026

Pokémon Champions Kini Tersedia di Mobile dengan Hadiah Mega Raichu

Game Freak dan The Pokémon Company telah resmi meluncurkan Pokémon Champions di platform mobile, yang dapat diakses melalui iOS dan Android. Pemain kini dapat mengklaim hadiah gratis, termasuk Raichu, serta batu Raichunite X dan Raichunite Y, yang tersedia di kotak surat dalam game mereka hingga hari Rabu. Batu Mega ini memungkinkan pemain untuk Mega Evolve Raichu menjadi Mega Raichu X dan Mega Raichu Y. Permainan ini berfokus pada pertarungan Pokémon, mengikuti elemen gameplay inti dari franchise, dan mendukung interaksi multiplayer dengan pemain di seluruh dunia. Sementara Game Freak memimpin proyek ini, The Pokémon Works bertanggung jawab atas pengembangannya. Pemain dapat menghubungkan akun Pokémon Home mereka untuk mengundang mitra Pokémon yang pernah ditangkap sebelumnya atau merekrut yang baru langsung di dalam game. Pokémon Champions menawarkan berbagai mode pertarungan, termasuk kompetisi peringkat melawan pelatih di seluruh dunia dan pertandingan pribadi dengan keluarga dan teman. Permainan ini menampilkan pertarungan tunggal dan ganda, serta metode pelatihan baru yang meningkatkan statistik dan set gerakan Pokémon. Selain itu, game ini juga tersedia di Nintendo Switch dan Switch 2.

⚡ Kilat Kam, 18 Jun 2026 taptap.io
Riot Games telah secara resmi membuka pendaftaran pra-registrasi untuk VALORANT Mobile di platform Android dan iOS. Shooter orang pertama baru ini akan memperkenalkan tema naratif yang segar, dengan karakter-karakter yang memiliki keterampilan beragam yang memperluas pengalaman gameplay. Menariknya, bocoran dari PlayerIGN menunjukkan bahwa peluncuran VALORANT Mobile mungkin akan terjadi lebih cepat dari yang diperkirakan, dengan pengumuman yang diharapkan berlangsung selama E3 2021, yang akan diadakan pada pertengahan Juni. Seiring berjalannya tahun, lebih banyak informasi tentang game ini kemungkinan akan diungkap. Sumber asli ↗
Dream Games dan Peak Games Dominasi Pendapatan Game Türkiye
News Rab, 17 Jun 2026

Dream Games dan Peak Games Dominasi Pendapatan Game Türkiye

Dream Games dan Peak Games bertanggung jawab atas lebih dari 80% pendapatan game Türkiye, menurut laporan AppMagic tentang lanskap game mobile di negara tersebut. Meskipun pasar global stagnan, sektor game Türkiye tumbuh dengan laju 6% setiap tahun. Laporan tersebut menyoroti bahwa pengembang Turki aktif di hampir semua kategori game utama, namun mencengangkan, 97% dari pendapatan mobile dihasilkan dari genre puzzle, dengan game strategi menyusul di bawah 1%. Dream Games sendiri menyumbang 60% dari pendapatan game mobile Türkiye melalui hanya dua judul. Laporan ini, yang mengandalkan data dari 2020 hingga 2026, menunjukkan peningkatan signifikan dalam pangsa pasar global Türkiye, meningkat dari 1% menjadi 5% dan pendapatan tahunan melonjak dari $504 juta menjadi hampir $2,8 miliar—lonjakan 450% dengan rata-rata tingkat pertumbuhan tahunan 42%. Pertumbuhan ini terjadi meskipun ada penurunan 4% dalam unduhan, yang jatuh menjadi 1,8 miliar. Rollic Games muncul sebagai pemain kunci untuk instalasi, tetapi laporan menunjukkan bahwa jarak antara penurunan unduhan dan peningkatan pendapatan menandakan pergeseran di antara studio Turki dari pertumbuhan berbasis volume ke fokus pada efisiensi monetisasi. Jumlah studio pengembangan di Türkiye telah lebih dari tiga kali lipat sejak 2020, namun unduhan terus menurun. Laporan tersebut menekankan bahwa, sementara pendapatan game mobile global tetap datar dalam beberapa tahun terakhir, pasar game Türkiye berada pada jalur naik yang jelas, menjadikannya salah satu penghasil pendapatan dengan pertumbuhan tercepat di dunia. Selain itu, laporan lengkap merinci merger dan akuisisi, putaran pendanaan, dan pembelian di dalam industri. PocketGamer.biz juga mewawancarai wakil presiden gaming Rollic, Utku Erdinç, mengenai judul sukses mereka, Color Block Jam, yang telah melampaui $100 juta dalam pemesanan.

Freecash Almedia Kembali ke Apple App Store Setelah Dihapus
News Rab, 17 Jun 2026

Freecash Almedia Kembali ke Apple App Store Setelah Dihapus

Freecash Almedia telah dipulihkan di Apple App Store, menandai kembalinya aplikasi ini ke kedua platform mobile utama. Aplikasi ini juga kembali ke Google Play pada 7 Mei 2026. Almedia melaporkan bahwa Freecash telah mendistribusikan lebih dari $300 juta dalam bentuk hadiah sejak diluncurkan. Sebelumnya, aplikasi ini dihapus dari kedua toko karena kekhawatiran mengenai praktik pengumpulan data perusahaan, seperti yang diungkapkan dalam laporan media. Almedia mengklaim Freecash telah mengumpulkan lebih dari 80 juta pengguna secara global dan mencapai posisi nomor dua di grafik App Store AS awal tahun ini, dengan tambahan 19 juta pengguna sebelum penghapusan. Moritz Holländer, pendiri dan CEO Almedia, mengungkapkan rasa lega atas kembalinya aplikasi ini, mengakui frustrasi yang dihadapi oleh pengguna dan mitra selama waktu tidak beroperasi. Ia menegaskan komitmen perusahaan terhadap masa depan periklanan mobile, menegaskan kembali bahwa Freecash tidak menjual data pengguna dan sepenuhnya mematuhi regulasi GDPR.

Strategi IP Wooga Mendorong Pertumbuhan June's Journey dengan Wicked dan Agatha Christie
News Rab, 17 Jun 2026

Strategi IP Wooga Mendorong Pertumbuhan June's Journey dengan Wicked dan Agatha Christie

Game mobile sukses dari Wooga, June's Journey, memanfaatkan kesepakatan kekayaan intelektual dengan Wicked dan Agatha Christie untuk membuka peluang pertumbuhan baru. Menurut Martin Rusev, direktur penerbitan Wooga, kunci keberhasilan ini terletak pada integrasi lisensi ke seluruh pengalaman pemain, bukan sekadar mengganti tampilan grafis. Indikator awal dari strategi ini cukup menjanjikan, dengan penurunan 33% dalam biaya video per instal (CPI), penurunan hampir 20% dalam CPI statis, dan visibilitas terbaik game ini di toko aplikasi dalam dua tahun terakhir. Sejak diluncurkan hampir satu dekade lalu, June's Journey telah berkembang dengan konten uniknya, sebuah misteri objek tersembunyi yang berlatar tahun 1920-an, mengumpulkan lebih dari $1 miliar dalam pendapatan seumur hidup. Rusev membagikan wawasan selama pidato kuncinya di Pocket Gamer Connects Barcelona, menyoroti perubahan baru-baru ini menuju integrasi IP sebagai strategi untuk menarik dan mempertahankan pemain. Rusev menguraikan empat tujuan utama untuk integrasi ini: menyediakan konten baru bagi pemain yang sudah ada, menarik pemain baru, mengajak kembali pemain yang sudah lama tidak aktif, dan memperluas genre game objek tersembunyi. Item terbatas yang baru diperkenalkan, yang tetap tersedia bagi pemain setelah dibuka, bertujuan untuk meningkatkan pengalaman bermain seiring waktu. Selain itu, kampanye pemasaran yang menampilkan properti yang dikenal ini bertujuan untuk menarik pengguna baru sambil menawarkan konten bermerek yang segar untuk akuisisi pengguna. Pemilihan IP dilakukan dengan pertimbangan dan penelitian yang cermat, karena Rusev menekankan bahwa tantangannya terletak pada mengidentifikasi pasangan yang tepat, bukan sekadar mengamankan lisensi populer. Wicked dipilih untuk menarik demografis wanita muda menjelang rilis film keduanya, sementara Agatha Christie secara alami selaras dengan tema misteri pembunuhan dalam game, memungkinkan Wooga untuk menginterpretasikan cerita klasik melalui lensa baru. Menariknya, umpan balik pemain memengaruhi proses pemilihan ini, dengan saran untuk Sherlock Holmes ditanggapi dengan keinginan untuk tidak mengesampingkan June's Journey. Pendekatan Wooga melibatkan branding yang komprehensif di seluruh perjalanan pemain, mengintegrasikan IP ke dalam berbagai aspek game, dari iklan akuisisi pengguna hingga layar pemuatan. Tantangan khusus muncul dalam memodifikasi tutorial untuk mengakomodasi perubahan ini, yang mengarah pada pengembangan mekanik 'foreshadowing' untuk mendorong pemain baru agar lebih terlibat dengan konten. Rusev mencatat bahwa kedua kampanye menghasilkan lebih dari 500 video dan 600 aset statis, semuanya disetujui oleh pihak pemberi lisensi. Metrik dari kampanye Wicked menunjukkan perbaikan signifikan dalam penjualan dalam game dan partisipasi dalam acara, yang mengarah pada peningkatan keseluruhan dalam metrik top-of-the-funnel, seperti peningkatan pendapatan per mille (RPM) dan rasio klik-tayang (CTR). Untuk Agatha Christie, kampanye tersebut berhasil mencapai pengurangan 20% dalam CPI aset statis dan penurunan 33% dalam CPI video. Untuk studio lain yang mempertimbangkan strategi serupa, Rusev menawarkan beberapa poin penting: prioritaskan penelitian daripada pemilihan lisensi, pastikan branding iklan dilakukan setiap hari, pertahankan janji yang konsisten di semua titik sentuh pemasaran, dan lebih suka melakukan kesepakatan langsung dengan pemberi lisensi untuk membangun hubungan yang lebih kuat. Ia memperingatkan bahwa pemberi lisensi melindungi IP mereka dan membutuhkan waktu yang cukup untuk menavigasi proses persetujuan mereka.

Pemimpin Generasi Berikutnya Membentuk Industri Game Inggris
News Rab, 17 Jun 2026

Pemimpin Generasi Berikutnya Membentuk Industri Game Inggris

Sektor game Inggris sedang menyaksikan lonjakan bakat baru karena lebih dari 100 pemimpin industri masa depan dinyatakan oleh rekan-rekan mereka, menyoroti generasi inovator baru yang dinamis. Menurut Nick Poole, CEO Ukie, Inggris tetap menjadi lokasi utama untuk pengembangan game berkat kumpulan bakat teknis, kreatif, dan kepemimpinan yang kaya. Sekitar sembilan bulan yang lalu, Poole mencari masukan mengenai siapa yang akan membentuk masa depan video game, menghasilkan daftar nominasi yang luar biasa, yang menunjukkan beragam kontribusi terhadap industri. Tokoh-tokoh penting termasuk MJ Lewis, seorang Produser di Kepler Interactive, yang diakui karena keterlibatannya dalam beberapa rilis yang paling ditunggu tahun ini, dan Abi Le Guilcher, seorang ahli pemasaran influencer cerdas di Future Friends Games. Harvey Hayman, pendiri Studio Morgan, secara konsisten muncul dalam daftar berkat upayanya dalam memfasilitasi jaringan kolaboratif melalui inisiatif seperti Good Game Dev Club dan IGDA London. Moo Yu, Direktur Kreatif di Team Artichoke, dikenal karena karyanya yang diakui pada judul indie Mythmatch, yang menantang narasi game konvensional. Sebut juga Sally Blake, CEO Silent Games di Newcastle, yang memanfaatkan keahlian produksinya untuk membantu studio di seluruh Inggris, dan Jade Fern-Gadd, pemimpin tim pengembang di Medieval Snail Games, yang dikenal karena perannya yang mendukung dalam komunitas pengembang. Nominasi mencerminkan rasa kebersamaan yang kuat di antara generasi baru ini, yang secara kolektif menghadapi tantangan seperti kehilangan pekerjaan dan investasi pelatihan yang tidak memadai. Meskipun ada hambatan ini, Audit Keterampilan Kreatif terbaru menunjukkan bahwa 62% pemberi kerja di industri game mengantisipasi perluasan angkatan kerja mereka dalam tiga hingga lima tahun ke depan, menegaskan potensi pertumbuhan di sektor ini. Namun, lanskap ini diperumit oleh laporan yang menunjukkan bahwa hampir satu juta pemuda di Inggris saat ini tidak dalam pendidikan, pekerjaan, atau pelatihan (NEET). Situasi ini menyoroti kebutuhan mendesak untuk memelihara bakat baru dan memastikan bahwa potensi mereka tidak diabaikan. Program-program seperti DunDev, Transfuzer, Limit Break, Program Pertumbuhan Video Game Ukie, dan Techscaler Hub di Dundee telah diakui perannya dalam menutup kesenjangan keterampilan. Selain itu, jaringan regional seperti Games Republic, Game Changers di Liverpool, dan Manchester Games Network menyediakan platform penting untuk kolaborasi dan pengembangan. Kumpulan bakat game Inggris, yang dibina selama empat dekade, tidak hanya harus bergantung pada pencapaian masa lalu tetapi juga harus secara aktif berinvestasi dalam ide-ide segar dan pemimpin masa depan. Sangat penting untuk menciptakan lingkungan finansial yang memberdayakan studio untuk berinvestasi dalam tim mereka dan membina generasi pengembang game berikutnya.

News Rab, 17 Jun 2026

Orna Bertahan Selama Delapan Tahun sebagai RPG Indie yang Unik di Pasar yang Ramai

Orna, sebuah RPG indie yang terinspirasi oleh Pokémon Go, telah bertahan selama delapan tahun di tengah banyaknya permainan berbasis lokasi serupa yang telah gagal. Diluncurkan pada tahun 2016, Orna telah mencapai 4,5 juta unduhan dan tetap menjadi pesaing kuat di genre yang didominasi oleh waralaba besar. Awalnya dikembangkan oleh seorang coder tunggal, game ini telah mengungguli judul-judul seperti Harry Potter: Wizards Unite, Minecraft Earth, The Witcher: Monster Slayer, dan The Walking Dead: Our World. Northern Forge, studio di balik Orna, kini beroperasi dengan tim yang terdiri dari sembilan anggota staf. Menariknya, game ini telah mempertahankan model yang ramah pemain tanpa memasukkan mekanisme pay-to-win, paywall, atau sistem gacha selama delapan tahun keberadaannya, sebuah keputusan yang diatributkan oleh pendiri Nate Beacham kepada komitmen studio untuk membangun komunitas yang solid daripada memprioritaskan strategi monetisasi. Beacham berbagi, "Keberlangsungan kami tergantung pada fakta bahwa kami memilih untuk membangun komunitas yang kuat daripada ekonomi terlebih dahulu, meskipun terdengar tidak masuk akal." Dia menekankan bahwa monetisasi yang agresif mungkin menghasilkan keuntungan finansial jangka pendek, tetapi dapat merusak kepercayaan pemain. Sebagai gantinya, Northern Forge fokus pada menawarkan konten berbayar opsional yang sejalan dengan keinginan pemain, menciptakan model yang lebih berkelanjutan. Kesuksesan game ini sebagian disebabkan oleh komunitas aktifnya, yang difasilitasi oleh platform seperti Discord. Menariknya, sebagian besar anggota staf Northern Forge saat ini direkrut dari basis pemainnya, memberikan mereka wawasan berharga dan semangat yang sama untuk game ini. Beacham mencatat, "Ketika kami merekrut langsung dari basis pemain kami, kami membawa orang-orang yang sudah memiliki ratusan jam pengetahuan mendalam dan cinta yang melekat terhadap komunitas." Orna juga memiliki aspek unik dari gamifikasi kebugaran, mendorong pemain untuk berjalan, yang dilaporkan telah membantu banyak orang meningkatkan kesehatan fisik mereka dan mengelola kecemasan sosial. Beacham berkomentar, "Jika Anda memberi orang alasan yang menarik dan kooperatif untuk melangkah keluar, mereka akan berjalan miliaran mil secara kolektif tanpa merasa seperti sedang berolahraga." Studio saat ini sedang mengerjakan pembaruan konten baru untuk Green Game Jam 2026 dan telah menerjemahkan game ini ke dalam 18 bahasa dengan bantuan komunitasnya. Meskipun tren industri menuju pengembangan AI, Northern Forge tetap berkomitmen pada konten yang dibuat oleh manusia, dengan Beacham menyatakan, "Jika itu bertentangan dengan arah banyak industri, itu tidak masalah bagi kami. Kami percaya itu adalah USP yang besar dan komunitas kami sepenuhnya mendukungnya."

News Rab, 17 Jun 2026

Orna Bertahan Selama Delapan Tahun Menentang Tren Game Mobile

Sejak diluncurkan pada tahun 2016, Orna telah membedakan dirinya sebagai alternatif yang kuat dari deretan game berbasis lokasi yang muncul setelah Pokémon Go. RPG fantasi ini telah mengumpulkan 4,5 juta unduhan, awalnya dibuat oleh seorang pengembang tunggal. Berbeda dengan kompetitornya seperti Harry Potter: Wizards Unite dan The Walking Dead: Our World, Orna berhasil tanpa terjerumus ke dalam tren monetisasi. Northern Forge, studio di balik Orna, mempertahankan tim kecil yang hanya terdiri dari sembilan karyawan dan dengan tegas menghindari pengenalan mekanisme pay-to-win, paywalls, atau elemen gacha selama delapan tahun keberadaannya. Pendiri Nate Beacham mengaitkan kesuksesan game ini dengan prioritas pembangunan komunitas daripada desain yang didorong oleh keuntungan, menyatakan, "Keberlangsungan kami bergantung pada fakta bahwa kami memilih untuk membangun komunitas yang kuat alih-alih ekonomi terlebih dahulu." Beacham menekankan bahwa permainan yang berkelanjutan tidak memerlukan strategi monetisasi yang eksploitatif. Seiring dengan berkembangnya komunitas dan tim, Northern Forge memperkenalkan konten berbayar baru yang sepenuhnya opsional, memastikan kepercayaan pemain tetap terjaga. Studio ini telah memupuk komunitasnya melalui platform seperti Discord dan sering kali merekrut dari basis pemainnya, mendapatkan manfaat dari pengetahuan dan passion yang sudah ada. Koneksi ini tidak hanya memperkuat pengembangan tetapi juga memperkaya pengalaman pemain. Beacham menyoroti dampak Orna terhadap kesehatan fisik dan kesejahteraan mental pemain melalui fitur berjalan yang digamifikasi, mencerminkan aspek kebugaran yang terlihat dalam Pokémon Go. Komunitas game ini bahkan telah berkontribusi untuk menerjemahkan Orna ke dalam 18 bahasa. Saat Northern Forge bersiap untuk merilis konten pada Green Game Jam 2026, mereka tetap berkomitmen pada desain yang digerakkan oleh manusia, menolak penggunaan AI dalam proses pengembangan mereka. Beacham menegaskan, "Jika itu bertentangan dengan arah yang diambil banyak industri, itu tidak masalah bagi kami. Kami percaya itu adalah USP yang besar dan komunitas kami sepenuhnya mendukungnya."

Peluncuran GTA VI Dapat Menggeser Pengeluaran Game Mobile
Launch Rab, 17 Jun 2026

Peluncuran GTA VI Dapat Menggeser Pengeluaran Game Mobile

Survei terbaru oleh FirstLook mengungkapkan bahwa peluncuran GTA VI dapat berdampak signifikan pada pengeluaran pemain di beberapa genre game mobile. Sebanyak 94% responden menyatakan rencana untuk membeli game tersebut, hampir sepertiga pemain diperkirakan akan mengurangi pengeluaran mereka secara keseluruhan untuk game selama periode rilis di November dan Desember 2026. Survei ini melibatkan 2.000 pemain dari Inggris dan AS, yang menemukan bahwa 29% mengantisipasi pengeluaran yang lebih rendah untuk game selama periode ini. Pemain memperkirakan harga GTA VI sekitar $78, yang berada di bawah harga yang dirumorkan sebesar $100. Menariknya, 59% dari mereka yang disurvei percaya bahwa harga yang dirumorkan terlalu tinggi, sementara 40% menganggap $100 adalah harga yang adil. Eden Chen, CEO FirstLook, menjelaskan kepada PocketGamer.biz bahwa dampak potensial pada game mobile kemungkinan akan dirasakan paling besar di genre yang berbagi audiens dengan judul PC dan konsol utama. Sementara game mobile kasual diperkirakan akan tetap stabil, segmen mid-core mungkin mengalami penurunan karena pemain mengalihkan perhatian dan pengeluaran mereka ke GTA VI. Chen mencatat bahwa rilis besar sebelumnya biasanya tidak mengganggu pasar mobile secara signifikan, tetapi ia percaya GTA VI bisa menjadi pengecualian karena respons industri terhadap peluncurannya. Ia menyoroti bahwa pergerakan pengembang konsol dan PC menjauh dari jadwal rilis November menunjukkan antisipasi yang luas untuk GTA VI, yang juga tercermin dalam temuan survei tentang pengeluaran konsumen yang diperkirakan menurun selama periode peluncuran. Menurut Chen, meskipun judul kasual seperti Monopoly GO! dan Royal Match kemungkinan aman, game strategi mid-core, role-playing, dan shooter mungkin melihat keterlibatan pemain yang berkurang, mengingat adanya tumpang tindih dengan audiens game konsol utama.

Pixel Flow Melewati $100Juta, Pengeluaran Mobile Meningkat di Mei
News Rab, 17 Jun 2026

Pixel Flow Melewati $100Juta, Pengeluaran Mobile Meningkat di Mei

Pixel Flow telah melampaui angka $100 juta dalam pendapatan pembelian dalam aplikasi (IAP) sejak dirilis pada Agustus 2025, menurut data dari Appmagic yang dianalisis oleh pengembang game Kavindu Priyanath. Ini menjadikan judul dari Loom Games hanya sebagai game teka-teki hybrid-casual ketiga yang mencapai pencapaian ini, setelah Screwdom yang meraih $120 juta dan Color Block Jam dengan $148 juta. Genre teka-teki hybrid-casual menunjukkan performa yang baik di 2026, dengan sepuluh game teratas menghasilkan lebih dari $270 juta dalam lima bulan pertama, dibandingkan dengan sekitar $340 juta untuk keseluruhan tahun 2025. Pada bulan Mei, pengeluaran konsumen global untuk game mobile mencapai $6,6 miliar, menandai peningkatan 2% dari bulan ke bulan menurut estimasi dari Sensor Tower. Amerika Serikat menyumbang 29,6% dari pendapatan ini, diikuti oleh China (16,8% untuk iOS saja) dan Jepang (12%). Honor of Kings dari Tencent mempertahankan posisinya sebagai game dengan pendapatan tertinggi di bulan Mei, didukung oleh operasi langsung yang kuat di China. Royal Match dari Dream naik ke posisi kedua dalam hal pendapatan global, sementara Whiteout Survival dari Century tetap stabil di posisi ketiga. Unduhan game mobile juga mengalami kenaikan 5% dari bulan ke bulan, totalnya mencapai 3,77 miliar di bulan Mei. India memimpin grafik unduhan dengan 703 juta unduhan, menyumbang 18,7% dari total, diikuti oleh AS di 7,4% dan Brasil di 6,3%. Arrows Puzzle Escape dari Lessmore menjadi game mobile yang paling banyak diunduh secara global di bulan Mei, naik dua posisi, sementara Block Blast dari Hungry jatuh ke posisi kedua. Roblox juga naik ke posisi ketiga, dengan Free Fire dari Garena dan Arrows Go! dari Oakever melengkapi lima besar. Neverness to Everness, yang diluncurkan secara global pada 29 April, telah melihat 9,3 juta unduhan dan menghasilkan lebih dari $28 juta dalam pendapatan IAP untuk penerbit Perfect World. Pasar terbesar untuk judul ini adalah Jepang dan China, yang masing-masing menyumbang 43% dan 28% dari pengeluaran IAP, sementara Korea Selatan dan AS menyumbang 11% dan 10%. Festival Pokémon Go baru-baru ini di Kopenhagen menarik 614.000 pemain, menandai acara pertama yang terjual habis sejenis di Eropa, dengan 60.000 tiket terjual. Selama acara tersebut, pemain menangkap total 78,64 juta Pokémon selama akhir pekan dari 12-14 Juni. Studio aplikasi mobile Eropa Luni telah mengamankan $14 juta dalam pembiayaan akuisisi pengguna dari PvX Partners, yang akan mendukung terutama pengembangan platform mikro-drama mereka, Shorts. Luni juga dikenal karena mengembangkan aplikasi terkait game seperti Clash Mini Walkthrough Tricks, meskipun memiliki portofolio yang lebih luas termasuk Fitness Coach dan Scanner. Sebuah survei yang dipesan oleh perusahaan fintech game ZBD mengungkapkan bahwa 90% pengembang game mobile mempertimbangkan untuk menerapkan sistem loyalitas dalam game untuk meningkatkan retensi dan keterlibatan pemain. Dari 195 pengembang senior yang disurvei di AS dan Inggris, 31% sedang aktif menguji sistem ini, sementara 38% merencanakan untuk mengintegrasikannya ke dalam game mereka. Selain itu, 51% mengidentifikasi keseimbangan monetisasi dengan pengalaman pemain sebagai tantangan signifikan, dan banyak yang telah meningkatkan anggaran retensi dan keterlibatan kembali mereka dalam setahun terakhir.