icon
Berita Komunitas Toko
Kembali ke beranda

Berita terbaru game mobile

Pantau rilis, update, praregistrasi, kolaborasi, dan sinyal pasar game mobile dari satu pusat berita yang lebih bersih.

Mobile dan Roblox Nominasi di 2026 Games for Change Awards
News Sel, 16 Jun 2026

Mobile dan Roblox Nominasi di 2026 Games for Change Awards

2026 Games for Change Awards telah mengungkapkan finalisnya, menampilkan berbagai judul mobile dan pengalaman Roblox yang dinominasikan bersama proyek pendidikan dari seluruh dunia. Yang menarik, pengalaman Roblox mendominasi kategori Proyek Berbasis Platform Terbaik, dengan judul seperti MUDEMverse dan Planet Planners di Roblox termasuk dalam proyek yang diseleksi. Finalis tahun ini dipilih dari entri yang berasal dari 42 negara, melibatkan pengembang dari 12 negara berbeda. Game mobile secara mencolok terwakili di berbagai kategori. Judul dan Roger menerima nominasi untuk Gameplay Terbaik, Dampak Terbaik, dan Narasi Terbaik. Nominasi mobile lainnya yang patut diperhatikan termasuk Consume Me, yang dinominasikan untuk Gameplay Terbaik dan Narasi Terbaik, serta finalis dampak lingkungan Out and About dan entri yang berfokus pada kesehatan ARWell PRO dan Camp Movewell. Selain mobile, kategori Proyek Berbasis Platform Terbaik juga mengakui MUDEMverse, Planet Planners di Roblox, dan Sesame Street: Magical Beastie Quest. Daftar lengkap finalis mencakup: Gameplay Terbaik menampilkan dan Roger oleh TearyHand Studio dan Kodansha, Consume Me oleh Hexecutable LLC, dan South of Midnight oleh Compulsion Games dan Xbox Game Studios. Untuk Pemberdayaan Komunitas Terbaik, nominasi adalah Powwow Bound: A Menominee Homecoming oleh Nebraska Public Media dan PBS Wisconsin, Relooted oleh Nyamakop, dan The Darkest Files oleh Paintbucket Games. Nominasi Dampak Lingkungan terdiri dari Imaginary Atlas, Amazônia oleh MIT Media Lab dan Quanta, FACEMINER oleh Wristwork, dan Out and About oleh Yaldi Games. Nominasi Kesehatan & Kesejahteraan mencakup ARWell PRO oleh Augment Therapy, Camp Movewell oleh Entertainment Technology Center Carnegie Mellon University, dan Year of the Cicadas. Dalam kategori Dampak Terbaik, pesaingnya adalah dan Roger, Eddie and I oleh Moosh Studio, Reynard Films, Studio Geppetto, dan Unframed Collection, serta South of Midnight. Finalis Belajar Terbaik adalah Let's Cook Up a Story! oleh Jackie Nam dan Minami Matsumoto, The Darkest Files, dan The Fluffle Factory oleh Nurture Holdings. Kategori Terbaik dalam XR & Emerging Media mengakui A Long Goodbye oleh Timescapes dan Polygoat, Climate Station oleh Sony Interactive Entertainment, dan Eddie and I. Akhirnya, kategori Narasi Terbaik mencakup dan Roger, Consume Me, dan The Alters oleh 11 bit studios. Presiden Games for Change, Susanna Pollack, menekankan pentingnya entri tahun ini, menyatakan, "Setiap tahun, G4C Awards memberi kami gambaran yang lebih jelas tentang arah ruang ini, dan finalis tahun ini sedang menceritakan bab baru dari cerita itu." Pemenang akan diumumkan selama Upacara Penghargaan Games for Change pada 21 Juli.

News Sel, 16 Jun 2026

Game Pass Memperluas dengan EA Sports FC 26 dan Rilisan Baru

Microsoft telah mengungkapkan daftar judul baru yang akan hadir di Game Pass dari akhir Juni hingga awal Juli, termasuk EA Sports FC 26, RV There Yet?, dan Winds of Arcana: Ruination, di antara yang lainnya. Penambahan baru ini akan melengkapi perpustakaan yang ada, yang akan segera melihat beberapa judul penting meninggalkan layanan, termasuk game Tomb Raider dan Slay the Spire. Saat ini tersedia adalah Junkster, sebuah platformer aksi 3D di mana pemain mengendalikan robot konstruksi bernama UM-13, yang harus menjelajahi planet tempat sampah yang berbahaya untuk mengambil kembali kargo yang hilang. Pemain dapat menikmati judul ini di Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, dan PC melalui Game Pass. Pada 17 Juni, Call of Duty: Vanguard akan bergabung dengan lineup, menawarkan pengalaman mendalam melalui mode Kampanye, Multiplayer, dan Zombies, yang dikembangkan oleh Sledgehammer Games dan Treyarch. Judul ini akan tersedia di Cloud, Console, dan PC. EA Sports FC 26 akan diluncurkan pada 18 Juni, dapat diakses melalui EA Play. Edisi ini menjanjikan untuk meningkatkan pengalaman permainan sepak bola dengan hadiah berulang dan Supercharge Pack yang tersedia dari 18 Juni hingga 17 Juli. Pemain juga dapat menikmati diskon 10% untuk pembelian digital EA. Abyssus, yang akan hadir pada 25 Juni, adalah shooter orang pertama yang cepat dengan latar di reruntuhan bawah laut, dirancang untuk satu hingga empat pemain, dengan senjata dan keterampilan yang dapat disesuaikan. Pada 30 Juni, RV There Yet? akan menawarkan petualangan humoris saat pemain berusaha menjelajahi Lembah Mabutts pasca-liburan, yang mengharuskan mereka untuk mengelola sumber daya demi bertahan. Klasik Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 akan tersedia pada 2 Juli, kembali dengan fitur yang diperbarui termasuk pemain dan taman baru. Akhirnya, Winds of Arcana: Ruination akan diluncurkan pada 6 Juli, menyajikan Metroidvania aksi 2.5D berbasis cerita di mana pemain membantu Aryn menyelamatkan temannya sambil mengungkap misteri dunia yang terpecah. Judul-judul terbaru lainnya termasuk The Elder Scrolls Online, Wo Long: Fallen Dynasty, dan 33 Immortals, semuanya meningkatkan katalog Game Pass. Untuk pembaruan, Call of Duty: Black Ops 7 telah memperkenalkan peta dan senjata multiplayer baru, sementara Sea of Thieves telah meluncurkan Musim 20, memungkinkan pemain untuk menyesuaikan pengalaman permainan mereka. Anggota Game Pass juga dapat menikmati berbagai manfaat dalam permainan, seperti hadiah di Goals dan Where Winds Meet, sementara beberapa judul, termasuk Mecha BREAK dan PAYDAY 2, akan meninggalkan layanan pada 30 Juni.

AI + Mobile Sel, 16 Jun 2026

Evolusi AI di 2026: Persaingan dan Perdagangan Mengubah Lanskap Digital

Laporan State of AI 2026 dari Sensor Tower mengungkapkan bagaimana AI Generatif mengubah persaingan, perilaku konsumen, dan monetisasi di seluruh platform mobile, web, dan iklan digital. Apa yang dimulai dengan chatbot pada tahun 2023 telah berkembang menjadi ekosistem komprehensif yang mencakup asisten AI, belanja berbasis AI, dan ekspansi cepat pesan AI di berbagai platform. Laporan tersebut menyoroti tiga perkembangan kunci yang mendefinisikan AI di 2026: persaingan yang menantang ChatGPT, dampak agen AI terhadap belanja, dan munculnya AI sebagai platform penemuan baru untuk iklan. ChatGPT tetap menjadi asisten AI terkemuka, menjadi aplikasi mobile tercepat yang mencapai satu miliar pengguna aktif bulanan pada Mei 2026, mencapainya hanya dalam tiga tahun, melampaui TikTok, YouTube, dan Instagram. Meskipun munculnya pesaing baru, pasar tetap terkonsentrasi, dengan ChatGPT, Google Gemini, dan DeepSeek menyumbang hampir 90% dari seluruh waktu yang dihabiskan pada aplikasi asisten AI di Q1 2026. Namun, persaingan semakin intens di pinggiran. Pangsa True Audience ChatGPT turun di bawah 50% untuk pertama kalinya pada Maret 2026, saat Google Gemini dan Claude mendapatkan daya tarik di pasar global. Google Gemini telah berkembang secara signifikan di Eropa, AS, Jepang, dan Korea Selatan, diuntungkan dari integrasi Android yang kuat. Claude muncul sebagai penantang signifikan, dengan True Audience-nya tumbuh 452% tahun ke tahun pada bulan Mei, dan pangsa pasar AS-nya naik dari 4,4% menjadi hampir 14%. Setelah kesepakatan OpenAI dengan Departemen Pertahanan, ChatGPT mengalami lonjakan uninstalls, mencapai puncaknya sekitar 200% di atas rata-rata selama minggu 9-15 Maret, dengan banyak pengguna beralih ke Claude, yang mencatat lebih banyak unduhan harian dibandingkan ChatGPT dalam periode singkat. Asisten AI semakin membentuk cara konsumen menemukan dan mengevaluasi produk secara online, terutama di sektor yang membutuhkan riset berat seperti elektronik dan fashion. Dari Q4 2024 hingga Q1 2026, lalu lintas rujukan GenAI ke situs belanja melonjak di semua kategori ritel utama, dengan komputer dan elektronik konsumen memimpin, melihat peningkatan lalu lintas hampir empat kali lipat. Retailer seperti Walmart dan Target, yang memanfaatkan asisten AI, melaporkan pangsa rujukan GenAI melebihi 1,5%, sementara Amazon tertinggal karena ekosistemnya yang lebih tertutup. Sistem belanja berbasis AI awal, seperti Rufus milik Amazon dan Sparky milik Walmart, mempengaruhi perilaku pengguna, dengan pengguna Rufus mengonversi hampir dua kali lipat dibandingkan non-pengguna, dan Sparky menunjukkan adopsi yang cepat dan peningkatan nilai pesanan. Seiring pertumbuhan adopsi AI, ia menjadi lapisan penemuan yang krusial dalam ekosistem digital, melengkapi pencarian dan media sosial. Pada awal 2026, ChatGPT mulai menguji iklan, dan pada bulan Mei, tayangan iklan telah meningkat lebih dari tujuh kali lipat sejak Maret. Meskipun penetrasi tetap rendah, platform AI berkembang menjadi saluran baru bagi pengiklan, terutama di sektor seperti belanja, perangkat lunak, perjalanan, dan layanan keuangan. Secara mencolok, merek AI sendiri menjadi pengiklan signifikan, dengan pengeluaran iklan GenAI tiga kali lipat di AS selama Q1 2026, saat OpenAI dan Anthropic meningkatkan investasi mereka sebesar 800% dan 1.184% year-over-year, masing-masing. Lebih dari 200.000 aplikasi sekarang merujuk AI dalam deskripsi mereka, dengan pengeluaran iklan terkait AI mencapai $1,3 miliar secara global di Q1 2026. Laporan tersebut menunjukkan tren yang lebih luas: AI sedang bertransisi dari kategori mandiri menjadi lapisan terintegrasi di seluruh ekonomi digital. Di pasar asisten, dominasi memberikan jalan bagi persaingan, sementara di perdagangan dan periklanan, AI sedang mengubah cara penemuan dan konversi terjadi. Perubahan ini menunjukkan bahwa 2026 menandai tahun krusial bagi AI saat ia berintegrasi lebih dalam ke dalam interaksi digital sehari-hari.

News Sel, 16 Jun 2026

38-0 Masuk Sepuluh Besar Game App Store Inggris sebagai Hit Draft Sepak Bola Amatir Kedua

Munculnya game drafting sepak bola telah mencapai tonggak penting dengan masuknya 38-0 ke dalam sepuluh besar App Store Inggris. Game buatan amatir ini, yang diciptakan dalam beberapa hari oleh hobiis Josh Pavey, telah mencapai lebih dari 100.000 unduhan di iOS sejak peluncurannya pada 11 Juni, tanpa dukungan pemasaran atau PR. Menariknya, game ini bahkan sempat menduduki puncak tangga genre Simulasi untuk periode singkat. Saat ini, 38-0 menempati posisi ke-26 dalam tangga keseluruhan game, terletak di antara Pixel Flow dan Royal Kingdom, sekaligus melampaui judul-judul populer seperti Chess.com, Subway Surfers, dan Township. Pavey mengungkapkan bahwa pasar utama game ini mencakup Inggris, Irlandia, Uni Eropa, AS, Australia, dan Selandia Baru. Versi untuk Android saat ini menunggu persetujuan. Pavey, yang bekerja di bidang periklanan, adalah seorang coder otodidak dengan delapan tahun pengalaman dalam proyek sampingan. Terinspirasi oleh popularitas terbaru game drafting basket 82-0 dan aplikasi web serupa yang beredar di media sosial, ia bertujuan untuk menciptakan aplikasi drafting sepak bola iOS yang nyata. "Saya tidak bisa mengklaim ide ini, terutama setelah melihat 82-0 dan game-game lain secara online baru-baru ini," ujarnya. "Sungguh mengejutkan bahwa tidak ada yang pernah mencoba mengembangkan aplikasi sebelumnya!" Ia memanfaatkan berbagai alat, termasuk Opus, Gemini, ChatGPT, Cursor, dan OpenCode, untuk mengembangkan game dengan cepat, menggabungkan fungsi multiplayer melalui Cloudflare Workers. "Saya mungkin tidak akan membangunnya secepat ini tanpa AI, karena itu secara signifikan mempercepat pembuatan mockup dan pengujian," jelas Pavey. Ia mendorong orang lain yang memiliki akses ke model serupa untuk mengeksplorasi kreativitas mereka, mencatat bahwa kemajuan dalam AI telah sangat luar biasa dalam beberapa bulan terakhir. Sejak peluncurannya, 38-0 telah menjalani beberapa pembaruan, menambahkan mode permainan baru, fitur multiplayer, dan opsi berbagi. Saat ini, game ini tidak mencakup monetisasi, karena Pavey menikmati jumlah pemain yang meningkat dan retensi yang baik. "Saya hanya tidur sekitar 10 jam sejak hari Jumat, terus-menerus bekerja pada fitur baru sejak lonjakan di App Store... terima kasih kepada minuman Celsius dan Starbucks yang membuat saya tetap energik!" tambahnya.

News Sel, 16 Jun 2026

Illusion Connect: Re Gacha Pool Kini Dibuka untuk Hadiah Eksklusif

Gacha Pool untuk "Illusion Connect: Re" resmi dibuka, mengundang pemain untuk berpartisipasi dalam acara menarik ini yang berlangsung dari 31 Mei pukul 18:00 hingga 30 Juni pukul 17:59 (GMT+8). Dengan hampir 48.000 peserta yang sudah bergabung, acara ini mendorong pemain untuk mengumpulkan kartu demi hadiah eksklusif. Untuk berpartisipasi, pemain perlu mempublikasikan catatan menggunakan hashtag #QooAppGacha, yang akan mendapatkan 20 Tiket Gacha, asalkan mereka menyertakan gambar gacha. Selain itu, pra-registrasi untuk "Illusion Connect: Re" memberikan 20 Tiket Gacha tambahan. Pemain juga dapat memberikan penilaian terhadap permainan untuk menerima 50 Tiket Gacha—tanpa perlu menulis ulasan. Mengumpulkan semua item Gacha akan memberikan pemain bingkai Avatar "Illusion Connect: Re". Selain itu, menyelesaikan tugas untuk menginstal, meluncurkan, dan menilai permainan secara bersamaan akan menghasilkan tema eksklusif. Segera ambil kesempatan ini untuk memaksimalkan hadiah dan meningkatkan pengalaman bermain Anda.

Where Winds Meet Menghasilkan $22,1 Juta di Mobile di Luar China dalam Enam Bulan
News Sen, 15 Jun 2026

Where Winds Meet Menghasilkan $22,1 Juta di Mobile di Luar China dalam Enam Bulan

Where Winds Meet telah menghasilkan $22,1 juta dari pemain mobile di luar China sejak peluncuran globalnya pada 12 Desember 2025. Dalam enam bulan terakhir, total pendapatan mobile-nya, termasuk versi China, mendekati $100 juta, dengan estimasi dari AppMagic menunjukkan total pengeluaran sebesar $94,2 juta. China telah memberikan pengaruh signifikan terhadap pendapatan ini, menyumbang $72,1 juta, atau 77% dari total pendapatan mobile selama periode ini. Kinerja permainan di Amerika Serikat menyusul, menyumbang $8,6 juta, yang mewakili 9% dari pendapatan mobile global, sementara Korea Selatan berada di peringkat ketiga dengan $1,9 juta, atau 2%. Ketergantungan finansial yang kuat permainan ini pada pemain China mencerminkan tidak hanya peluncuran awalnya di wilayah tersebut tetapi juga latar budaya di China abad ke-10, yang menampilkan seni bela diri dan senjata yang khas. Untuk memperingati ulang tahun enam bulan peluncuran globalnya, pemain dapat memperoleh kostum Panda khusus hingga 17 Juni, yang mempromosikan kesadaran untuk perlindungan satwa liar, khususnya untuk Panda Raksasa, simbol China. Sebuah pembaruan yang dirilis pada 28 Mei 2025, dikenal sebagai versi 1.7, memperluas permainan dengan area Istana Kekaisaran baru, yang mencakup satu juta meter persegi dan dihuni oleh lebih dari 3.000 NPC. Pembaruan ini menyebabkan lonjakan pengeluaran sebesar 50% pada hari peluncuran, total mencapai $169.000. Selain itu, sutradara aksi terkenal dan koreografer Yuen Woo-ping telah ditunjuk sebagai konsultan aksi global untuk Where Winds Meet, diakui karena karyanya di film-film seperti The Matrix dan Crouching Tiger, Hidden Dragon. Permainan ini dikembangkan oleh Everstone Studio, anak perusahaan dari NetEase Games, yang telah membuat kemajuan signifikan di pasar mobile gaming Asia yang kompetitif.

Pengembang Mobile Melaporkan Penurunan Efektivitas Strategi Keterlibatan
News Sen, 15 Jun 2026

Pengembang Mobile Melaporkan Penurunan Efektivitas Strategi Keterlibatan

Sebuah survei terbaru yang ditugaskan oleh ZBD mengungkapkan bahwa hingga 80% pengembang game mobile percaya strategi keterlibatan dan retensi mereka semakin kehilangan efektivitas. Survei yang melibatkan 195 pemimpin industri ini menemukan bahwa 45% responden kesulitan untuk mempertahankan dan melibatkan pemain yang menghabiskan uang dalam game mereka. Selain itu, 39% melaporkan kesulitan dalam mempersonalisasi pengalaman untuk berbagai segmen pemain. Banyak pengembang, khususnya 74%, memanfaatkan alat pemasaran siklus hidup seperti notifikasi push dan kampanye email, sementara persentase yang sama bergantung pada strategi keterlibatan yang didorong oleh komunitas. Selanjutnya, 71% studio melakukan acara dan promosi operasi langsung untuk menjaga keterlibatan pemain. Namun, survei menunjukkan bahwa banyak pengembang merasa terhambat oleh ekspektasi dan perilaku pemain (40%), kendala teknis dan infrastruktur (38%), serta kekhawatiran bahwa inovasi dapat berdampak negatif pada indikator kinerja utama yang sudah ada (37%). Melihat ke depan, pengembang melihat personalisasi yang lebih baik sebagai peluang signifikan, dengan 45% mengarahkan pada alat penargetan dan segmentasi berbasis AI sebagai area yang paling menjanjikan untuk perbaikan. Hadiah dalam game dan sistem loyalitas mengikuti dengan dekat di angka 43%, sementara 37% menekankan perlunya kolaborasi yang lebih kuat antara tim produk, monetisasi, dan pemasaran. Minat terhadap keterlibatan berbasis hadiah sangat mencolok, dengan 90% responden mempertimbangkan penerapan sistem hadiah dalam game, termasuk hadiah uang nyata. Di antara mereka, 31% sudah menguji fitur semacam itu, dan 38% berencana untuk meluncurkannya di masa depan. Setengah dari studio yang disurvei bertujuan untuk meningkatkan pengeluaran mereka untuk inisiatif retensi dan re-engagement, sementara 42% mengharapkan anggaran mereka tetap stabil. Selain itu, 82% pengembang menyatakan percaya diri dalam kemampuan mereka untuk mencapai tujuan retensi dan monetisasi. John Wright, CEO Turborilla, mencatat bahwa game mobile tidak dapat terus mengandalkan pertumbuhan pembelian tanpa batas, karena biaya akuisisi pelanggan terus meningkat. Dia menekankan bahwa retensi telah menjadi strategi 'akuisisi pengguna baru', menyoroti pentingnya menciptakan nilai bagi pemain yang sudah diperoleh. Wright menyatakan, "Studio yang menang tidak akan menjadi yang memiliki kalender konten terbesar, tetapi yang dapat mengubah keterlibatan, loyalitas, dan monetisasi menjadi pengalaman yang secara aktif diinginkan pemain untuk kembali, berulang kali."

ClarityQ Luncurkan Platform Analitik AI untuk Studio Game Mobile
AI + Mobile Sen, 15 Jun 2026

ClarityQ Luncurkan Platform Analitik AI untuk Studio Game Mobile

ClarityQ telah memperkenalkan platform analitik AI yang dirancang khusus untuk studio game mobile, memungkinkan konstruksi otomatis dari lapisan semantik yang berfokus pada permainan yang mencakup metrik, alur kerja, dan perilaku pemain. Platform ini dirancang untuk memfasilitasi fungsi utama seperti analisis retensi, manajemen churn, strategi monetisasi, pengujian A/B, dan evaluasi soft-launch. Dengan memanfaatkan teknologi ini, studio dapat mengurangi ketergantungan mereka pada proses analitik manual dan permintaan data. Berkantor pusat di New York, ClarityQ bertujuan untuk meningkatkan cara studio mobile memahami perilaku pemain, monetisasi, dan operasi langsung melalui kueri bahasa alami. Platform ini mengatasi tantangan signifikan dalam analitik game, termasuk kompleksitas data peristiwa dan inkonsistensi dalam definisi metrik di berbagai tim dan studio. Agen pemodelan ClarityQ mengatasi masalah ini dengan menciptakan lapisan semantik yang memahami metrik dan alur kerja khusus industri. Platform analitik ini memungkinkan tim untuk mendapatkan jawaban atas kueri analitik yang rumit tanpa penundaan yang terkait dengan alur kerja analis tradisional atau tiket data. Penawaran ClarityQ mencakup alur kerja yang ditargetkan untuk analisis akar penyebab terkait retensi, churn, dan monetisasi, serta evaluasi dampak pendapatan untuk pengujian A/B dan penilaian kesiapan untuk soft launch. Selain itu, platform ini secara mandiri menyelidiki data, mengidentifikasi faktor kinerja kunci, dan menyarankan wawasan yang dapat ditindaklanjuti. CEO ClarityQ, Orly Shoavi, menekankan tantangan dalam analitik data game, mencatat bahwa definisi dapat bervariasi secara signifikan antara studio dan bahwa pengambilan keputusan harus dilakukan dengan cepat. Ia menyoroti bahwa model bahasa umum kekurangan kedalaman yang diperlukan untuk memahami konteks operasional analitik game, yang memerlukan tingkat keahlian tinggi dalam kefasihan peristiwa, kecerdasan corong, monetisasi iklan, strategi pembelian dalam aplikasi, dan segmentasi pemain yang biasanya disediakan oleh analis berpengalaman. Ke depan, ClarityQ berencana untuk merambah ke analitik prediktif, termasuk meramalkan nilai seumur hidup pemain, kinerja pendapatan, dan waktu pasar untuk studio game.

News Sen, 15 Jun 2026

Hatsune Miku Bergabung dengan Persona5: The Phantom X untuk Perayaan Global

Sega dan Perfect World Games telah mengonfirmasi bahwa Hatsune Miku, khususnya versi dari Persona 4: Dancing All Night, akan ditampilkan di Persona5: The Phantom X sebagai bagian dari perayaan ulang tahun global pertama game ini. Kolaborasi ini akan dimulai pada 25 Juni, dengan rincian lebih lanjut yang diharapkan akan diungkap sebelum acara tersebut. Berlatar di Tokyo di mana hasrat manusia telah menghilang, Persona5: The Phantom X memperluas dasar dari Persona 5 sambil memperkenalkan elemen unik. Pemain akan menjelajahi kehidupan protagonis baru yang menjalani kehidupan sekolah di siang hari dan menyelami dungeon kognitif di malam hari. Tambahan yang mencolok adalah Highlight Gauge, yang terisi selama pertempuran, memungkinkan pemain untuk melepaskan keterampilan khusus yang unik bagi pencuri. Sementara pertarungan dapat melibatkan hingga empat anggota partai, pemain dapat memanggil anggota tambahan untuk dukungan setelah melakukan tindakan tertentu. Gameplay mempertahankan perpaduan khas antara pertempuran berbasis giliran, manajemen waktu harian, dan pembangunan hubungan yang telah dicintai oleh penggemar seri ini. Pemain harus menyeimbangkan pekerjaan paruh waktu dan aktivitas ekstrakurikuler bersama eksplorasi dungeon dan tantangan pertempuran mereka. Persona5: The Phantom X saat ini tersedia di Barat di PC melalui Steam dan di perangkat mobile melalui iOS dan Android.

Game Mobile Teratas Mei: Honor of Kings, Whiteout Survival, dan Lainnya
News Sen, 15 Jun 2026

Game Mobile Teratas Mei: Honor of Kings, Whiteout Survival, dan Lainnya

Menurut data dari Appmagic, game mobile dengan pendapatan tertinggi untuk bulan Mei menunjukkan pendapatan signifikan dari pembelian dalam aplikasi (IAP), tidak termasuk pendapatan iklan, pengeluaran toko web, dan potongan platform. Honor of Kings mengalami bulan yang mencolok, meningkatkan pendapatannya sekitar $20 juta menjadi lebih dari $161 juta, meskipun masih di bawah puncak Januari sebesar $193 juta. Whiteout Survival, meskipun mengalami penurunan kecil untuk bulan kedua berturut-turut, tetap mempertahankan pendapatan sekitar $110 juta. Sementara itu, game puzzle Royal Match dan Gossip Harbor masing-masing melaporkan sekitar $100 juta, menunjukkan tidak ada perubahan signifikan dari bulan ke bulan. Candy Crush Saga kembali ke pola pendapatan tipikalnya, menghasilkan hampir $100 juta dari IAP setiap bulan setelah penurunan di bawah $80 juta pada bulan Februari, penurunan pertama sejak Februari 2023. Roblox dan PUBG Mobile tetap mempertahankan posisi keenam dan ketujuh, masing-masing, dengan laporan pendapatan yang konsisten selama dua bulan berturut-turut. Kingshot dari Century Games mencapai kinerja tertinggi dalam sejarah pada bulan Mei, dengan lebih dari $91 juta, menandai kenaikan stabil sejak masuk ke dalam daftar penghasil teratas pada bulan Agustus 2025. Monopoly Go mengalami penurunan signifikan dalam pendapatan IAP sejak Januari, jatuh dari pendapatan rutin sebesar $110-120 juta menjadi sekitar $80 juta sejak Februari, dengan dampak dari crossover besar dengan Simpsons yang belum terlihat. Last War, yang telah menjadi pemain utama dalam lima besar selama bertahun-tahun, melihat penurunan dramatis dari kisaran pendapatan biasanya sebesar $125-135 juta menjadi sekitar $82 juta di bulan Mei, menandai tiga bulan penurunan substansial. Dalam peringkat dari 11 hingga 20, Delta Force (Tencent) menghasilkan $57,2 juta, diikuti oleh Coin Master (Moon Active) dengan $52,6 juta, dan Township (Playrix) dengan $45,5 juta. Penurunan pendapatan dari peringkat kesepuluh ke kesebelas cukup signifikan, dengan Delta Force menghasilkan sekitar $25 juta lebih sedikit daripada Last War. Di antara game-game teratas, Brawl Stars dan Free Fire Max adalah penggerak terbesar, naik tiga dan empat tempat, masing-masing. Di luar 20 besar, Love dan Deepspace naik ke peringkat 22 dengan $28,5 juta, sementara Goddess of Victory: Nikki melompat ke peringkat 24 dengan $27 juta. Honkai Star Rail turun tujuh tempat ke peringkat 23, menghasilkan sekitar $28 juta, dan Valorant dari Tencent naik ke peringkat 26 dengan $26,5 juta, menjelang peluncuran crossover Cyberpunk pada 8 Juni. Wuthering Waves mengalami pertumbuhan signifikan, naik 51 tempat untuk menghasilkan $23 juta.