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モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

11月のリリースに向け、PUBG Mobile Lightのプレ登録が始まりました
Pre-registration 2026年8月25日(火)

11月のリリースに向け、PUBG Mobile Lightのプレ登録が始まりました

Google PlayとApp StoreでPUBG Mobile Lightのプレ登録が始まりました。11月に正式リリースされる予定で、一部の国ではクローズドベータテストも行われています。開発元はLightspeed Studios。プレ登録は本日からスタートしていますよ。 開発元のLightspeed Studiosによると、PUBG Mobile Lightはデバイスの負担を軽減しつつ、PUBG Mobileの本質的な体験を維持するために作られています。Android版は約1GB、iOS版は約2GBの容量が必要です。インストールするコンテンツを選べる仕様なので、すべてを削除しなくてもスペースを節約できるんですよ。 Erangelを収録しており、PUBG Mobile Liteのように機能を削ぎ落とすのではなく、標準版と同じ戦闘体験を楽しめます。PUBG Mobileのアカウントにログインすれば、既存のアイテムやアウトフィットなどのコスメも引き継げるので、進捗やコレクションもそのまま持ち運べますよ。PUBG Mobile LightのアップデートはPUBG Mobileと同時期に配信されるため、両バージョンで新しいコンテンツを同じタイミングで受け取ることができます。 低性能のスマホでも、コスメや進捗を失いたくないなら、PUBG Mobile Lightがぴったりです。インストール容量も小さく、Erangelが収録されている上にアカウントも引き継げるので。すでに一部の地域ではベータテストが始まっていますよ。

RyzaChat:AIが日本に登場!ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語(無料シナリオAIチャットRPG)がiOS/Androidで公開
AI + Mobile 2026年8月25日(火)

RyzaChat:AIが日本に登場!ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語(無料シナリオAIチャットRPG)がiOS/Androidで公開

RyzaChat:AI(フルタイトル:ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語)がついに日本で登場!iOSとAndroidで遊べるようになったよ。SpiralAIがKoei Tecmo Gamesの許可を得てリリース。このアプリはライザの世界観をAIチャットRPGに変えたもの。ライザと話すだけで探索やクラフト、戦闘、ストーリーが進むんだ。対応言語は日本語、英語、ポルトガル語(ブラジル)、インドネシア語、ヒンディー語、繁体字中国語。 SpiralAIとKoei TecmoのGustブランドがライセンスと世界観を提供。SpiralAIの自社開発モデル「SpiralLLM」と独自の音声合成技術を使って作られたんだ。開発チームは5つの原則を発表してるよ。イラストや動画は手描き、声は実写声優とAIの合成、テキストはSpiralLLMが生成、世界観はそのまま、収益はクリエイターに還元。プライバシーにも配慮していて、ユーザーの会話データは学習に使わないって言ってるよ。 遊び方は従来のメニュー操作じゃなくて、ライザとの自然な会話がメイン。話しかけるとキャラが歩いたり、素材を集めたり、アイテムを作ったり、お店を開いたり、戦闘が始まったり。セリフの選択肢でクエストや行動が決まるから、固定されたコマンドツリーじゃないんだ。会話で手に入れたアイテムはインベントリに入ってすぐ使えるし、ライザが足りない素材や場所を教えてくれる。探索や戦闘でスタミナを使うけど、ライザに補給品を確認してもらうと回復アイテムを提案してくれるよ。 ゲーム内通貨は「Call」。船や家などの建設費用をライザに聞くと、必要なCallと素材を教えてくれるよ。クエン島のマップを自由に移動できて、ライザ三部作の全キャラが登場。声優の野口ゆりかさんがプレイ動画を撮ってくれたよ。音声はオリジナルの声優の声にAIの合成技術を加えたものだって。 詳細はこちら。RyzaChat:AIは日本のApp StoreとGoogle Playで配信中。対応プラットフォームはiOSとAndroid。対応言語は日本語、英語、ポルトガル語(ブラジル)、インドネシア語、ヒンディー語、繁体字中国語。出版社はSpiralAI株式会社。発表によると、ライザ三部作(2019、2020、2023)の世界累計出荷本数は2025年時点で250万本を突破してるよ。DXパックはPS5、PS4、Switch 2、Switch、Windows(Steam)で買える。単品は6,380円(税込)、3本セットは14,355円(税込)。CEROレーティングはC。 SpiralAIのCEO・佐々木裕一氏は「ライザの世界で新しい体験を実現できて光栄です」とコメント。Koei Tecmoさんとの協力に感謝してるよ。みんなライザと話してみてほしいって。言葉や行動でストーリーが変わるから、一人ひとり違う物語が生まれるんだって。開発チームは5つの原則を強調し、プライバシーにも配慮した設計だと再確認してる。ユーザーの会話データはモデルの学習に使わないって。 まとめると、メニュー操作の代わりに会話で遊びたいなら、RyzaChat:AIがおすすめ。ライザの世界観とキャラクターを詰め込んだチャット型サンドボックスで、セリフとインベントリ、スタミナ、通貨「Call」が繋がってるよ。SpiralAIの技術が反応を生み出して、ユーザーの会話データは学習に使わないって約束してるから安心して遊べるね。

『The Witcher 4』2028年リリース目標、CD Projekt Redが発表
News 2026年8月25日(火)

『The Witcher 4』2028年リリース目標、CD Projekt Redが発表

25日に公式Xアカウントで発表されたCD Projekt Red。同社は『The Witcher 4』の開発が進められており、2028年のリリースを目指していると明かしました。現在は500人以上のスタッフがこのプロジェクトに携わっているそうです。ゲームコムのティーザー映像で状況を紹介した同社の代表、ミハウ・ノヴァコフスキ氏は、この作品を「これまでで最大、最も大胆で、かつ野心的なもの」と表現しています。 ノヴァコフスキ氏は、チームがシリの物語を中心とした広大で没入感のあるオープンワールドを構築しているとファンに伝えました。アクション重視の戦闘と、心に深く残るようなストーリーが約束されています。今年のゲームコムでは新作は出展されないと再確認されましたが、具体的なリリース日は未定です。2028年の開発目標は変わらず、早く遊びたいファンには辛抱強く待ってほしいとスタジオは求めています。 『The Witcher 4』はまだ作業中ですが、ゲームコムには『The Witcher 3』の新コンテンツが出展されます。DLC「Songs of the Past」は、より暗い物語の要素や既存ゲームへの追加コンテンツを含むとスタジオは説明しています。ノヴァコフスキ氏はまた、イベント周辺の放送で公式チャンネルからその他のサプライズがあるかもしれないとヒントを出しています。 500人以上のスタッフと2028年を目指す長期的なスケジュールにより、CDPRはシリの次の章のための長期的な開発を優先しているように見えます。一方で、ゲームコムでは『The Witcher 3』の新コンテンツを提供し、次のメインタイトルが登場するまでの間、ファンが遊べるものを用意しています。

PUBG Mobile Light、2026年にローンチへ;Love と Deepspace は支出が68%急落
Launch 2026年8月24日(月)

PUBG Mobile Light、2026年にローンチへ;Love と Deepspace は支出が68%急落

PocketGamerの報道によれば、PUBG Mobile Lightは2026年に別アプリとして登場します。フルのバトルロイヤル体験は維持しつつ、プレイヤーの端末にかかる負荷を軽くする仕様だといいます。これはPUBG Mobile Liteとは別物で、コア機能を削らずにメインゲームの敷居を下げることを狙っています。 Love and Deepspaceは7月に大きな失速を記録しました。AppMagicの推計ではプレイヤー支出が1,030万ドルで、6月の3,420万ドルから月次で68%の減少──同作にとって過去最も低い収益月になりました。米国では59%の落ち込み、中国では79%の落ち込みを見せ、PocketGamerは一部の反発を6.0アップデートの縮小版と、新キャラクターValkoを巡る論争に結び付けています。 Makers FundはFund IVを2.5億ドルでクローズし、同社の運用資産総額は15億ドルに達しました。会社側によれば、これまでに90社以上のポートフォリオ企業に投資しているとのことです。別の報告でBain & Companyが示した主要な2つの発見は、世界中のプレイヤーのうち単一のゲーム体験が魅力的だと感じる割合は26%を超えないこと、そして上位収益のモバイルゲームの約4分の3が自前のウェブストアを運営していること、でした。 ドイツ連邦カルテル庁(FCO)はAppleのApp Tracking Transparencyの枠組みをレビューし、同社の同意プロンプトがApple自身のアプリに有利に働いた可能性を指摘しました。FCOとのコミットメントに基づき、Appleはサードパーティアプリ向けの同意ポップアップを再設計し、消極的に見える文言や記号を取り除く必要があり、その市場での同意表示の見せ方が変わることになります。 まとめ:PUBG Mobile Lightのような端末に優しい軽量版への流れと、ヨーロッパでの同意UIに対する規制変更は、今後数か月でプレイヤーと開発者の双方が目にする具体的な変化です。

Two Point MuseumにCult of the LambのDigiverseアップデートが20日に追加
News 2026年8月24日(月)

Two Point MuseumにCult of the LambのDigiverseアップデートが20日に追加

Two Point MuseumとCult of the Lambの世界がつながりました。Two Point StudiosとSega Publishing Koreaが20日に、Two Point Museum向けの無料「Digiverse」アップデートを公開。これにより、広がる探索マップにCult of the Lambの要素が追加されるんです。無料の拡張パックとして、別の宇宙から新しいスポットや展示品、装飾が見つけられるようになりますよ。 Cult of the LambのDigiverseでは、プレイヤーは自分だけのミュージアムカルトを築き、訪問者を従順さを集めることで忠実な信徒に変える聖域を作ることができます。信徒が増え、忠誠心が高まると、ミュージアムはより多くの従順さを獲得し、貢ぎ物のような寄付を受け取れるようになって感心度スコアがアップします。このアップデートでは、Cult of the Lambの世界を舞台にした4つの新しい興味深いスポットと、作り置き場で作れる4つのユニークな展示品が追加されます。中には館長が招き入れることのできる、動き回る羊の展示品も登場します。 ゲームシステムはカルトのループに絡み合っています。スタッフを指揮して「ミュージアムカルト」の訓練をさせると信徒の忠誠心が上がり、忠誠心が高まるほどボーナスが増えるだけでなく、スタッフの賃上げへの期待値も下がります。カルト報酬ツリーで集めた従順さを使うと、新しい装飾品やCult of the Lambの展示品のアップグレードが解放されます。Digiverse探索マップは無限に広がり続ける遊び場ですが、このアップデートはCult of the Lambのテーマを持つ場所や作り置き物を追加したに過ぎません。 ミュージアム経営に、少し不気味で魅力的な儀式が添われているのが好きなら、プレイループの具体的な変更点はシンプルです。訪問者を忠実な信徒に変え、従順さを使ってカルト報酬や展示品のアップグレードを購入し、スタッフを訓練して忠誠心を上げつつ賃上げの要求を抑えることができるようになりました。従順さの収集、作り置き品、4つのテーマスポット、そしてスタッフの訓練の組み合わせは、館長がミュージアムの収益と感心度スコアを左右する明確な新しい道を提供してくれます。

Silver Palaceの開発元、Dichotomyテスト後の修正内容を詳細公開
News 2026年8月22日(土)

Silver Palaceの開発元、Dichotomyテスト後の修正内容を詳細公開

Elementa Gamesが、Silver PalaceのDichotomyテスト後に実装される具体的な修正や追加要素をまとめたロードマップを公開しました。戦闘やカメラの調整、探偵システムの改善、ナレーション機能、Silverniaのオープンワールドの磨き直し、パフォーマンスの最適化、そして今後のモバイルテスト計画が含まれています。リリース日はまだ発表されていませんが、PCや各種コンソール、iOS/Android向けに開発が進められています。 戦闘面では、密集戦や空中の敵、素早い敵に対する敵の配置やカメラ挙動の調整に加え、アニメーションの修正、ビジュアル&サウンドエフェクト、敵の反応、武器のフィードバックも改善されます。ストーリー演出もビジュアルやアニメーション、サウンド、全体のテンポを見直し、隠密や暗殺シーンの操作やカメラも調整されます。さらに、会話履歴機能を追加して、過去の会話や事件の詳細を振り返れるようにします。 探偵システムはメインストーリーでより頻繁に登場し、調査中にRevealer Lightが使われる回数も増えます。Elementaは「Curious Deductions」という、複数の分岐結末を持つ推論クエスト形式も紹介しました。同様の多結末案件も計画されています。Silverniaの世界観アップデートでは、内部へのアクセス追加、照明や地域表現の洗練、NPCの外見や行動の改善、そしてNPCの職業に合わせた日常的な環境ディテールの追加が行われます。 移動や探索の快適さ(QoL)を高めるため、Silverium Pegasusでの移動や飛行が改善され、マップ情報やカメラ操作も洗練されます。さらに、都市中に収集資源やインタラクティブ要素が配置されるようになります。チームはベータ版で発見されたパフォーマンス問題を認め、今後のテスト(モバイルテストを含む)に向けて最適化作業を続けていくと発表しました。 まとめると、Elementaの発表は具体的で遊べる修正をリストアップしています。カメラや戦闘の調整、会話履歴やRevealer Lightの活用など探偵UXの改善、分岐結末を持つCurious Deductions案件、Silverniaの内部構造やPegasusの操作など。そして今後のモバイルテストに向けて、最適化作業を継続していく姿勢も示されています。

AppleがEU向けApp Storeの変更を提案、10月1日発効へ。Roblox、ポケモンGO、北欧AIも
AI + Mobile 2026年8月22日(土)

AppleがEU向けApp Storeの変更を提案、10月1日発効へ。Roblox、ポケモンGO、北欧AIも

PocketGamer.bizの週間ニュースに、Apple、Roblox、ポケモンGO、そして北欧のスタジオが集結しました。取材内容はもちろん、細かいところまでしっかりと詰まっています。AppleはEU向けApp Storeの新しいルールを提案し、10月1日から適用すると発表。パブリッシャー向けのルールを一本化し、リンク先へのアクセス手数料を下げるルートも用意しました。一方、Robloxは児童安全をめぐり米上院の調査を受けています。NianticのポケモンGOは7月で10周年を迎え、地域限定コンテンツの計画についても明かしました。さらに、北欧のスタジオがAIをどう使っているかを掘り下げた記事もあり、現場の5人のインサイダー取材が収録されています。 Appleの提出書類によると、新しいEUルールは10月1日に発効し、これまでの2つのルールを一本化します。また、App Store外の購入でウェブリンクを経由して完了した場合の手数料は15%にするとのこと。これは、長きにわたるApple対Epic訴訟でAppleが米国で提案していた内容と似ています。Epic GamesはAppleの米国提出書類に対し、第9巡回区の「必要経費」という定義に基づき、ウェブリンク経由の購入には0%の手数料を請求するとAppleが認めたと指摘しました。EUの書類と米国の訴訟を合わせて考えると、開発者やプレイヤーが注視すべき法的・契約的な細かい点がたくさんあります。 App Tracking Transparency(ATT)は、Appleが欧州各国で準備しているもう一つの大きな変更点です。ドイツの連邦カルテルオフィスは以前、AppleのATT枠組みはAppleのアプリにはより有利な同意プロンプトを表示する一方、サードパーティ開発者には不利だったと結論付け、競争上の懸念を提起しました。Mobile Dev MemoのEric Seufert氏は、ATTの調整がオプトイン率を「非無視できるほど」高めると予想していますが、経済効果は先例となるもので、すぐに実質的なものではないと述べています。Appleは欧州委員会と密接に協力して新しいルールを整備したと説明していますが、委員会はこれまで同社の発表に対して公にはコメントしていません。 Robloxの安全面に新たな監視が入りました。米上院の調査で、プラットフォームに関連する grooming や性的虐待の懸念が提起されたためです。上院議員たちは、Robloxが収益とエンゲージメントを安全対策よりも優先しているように見えると伝え、同社の以前の製品変更についても議論しました。Robloxは年齢別アカウントと親御さん向けの制御機能を拡張しましたが、オーストラリアの規制当局はこの週、それでも大人が子供と連絡を取れることが発見されました。オーストラリアのインターネット規制当局は、問題を修正するための3ヶ月を与え、米国の議会調査も始まっています。 7月に10周年を迎えたポケモンGOについて、EMEAマーケティング担当のJack Wilcock氏に話を聞きました。Wilcock氏は、ライブイベントやキャンペーンの長い計画サイクルについて語り、記念として無料のGo Festを開催したことを確認しました。また、地域限定コンテンツについても触れ、Stonehengeにインスピレーションを受けたUK限定種のStonjournerや、英国のアウトドアスポットを探索するよう促すNational Trustとのパートナーシップの例を挙げました。Summer Questとイベント場所の選定に関するロジスティクスについても語り、インタビューはファンサービス的な回想ではなく、実用的なマーケティングの詳細と開発側の制約が混ざり合ったものとなりました。 北欧AIの特集では、現地の5人に話を聞き、スタジオが今日どのようにAIを使っているかを調べました。Dodreamsの共同創業者Mikael Gummerus氏は、AIはデータ分析に広く使われているが、アートやUnity開発のワークフローにはまだ大きな影響を与えていないと述べました。AIネイティブスタジオOdd LatentのTatu Petersen-Jessen氏は、役割が圧縮され、一人がアート、デザイン、コードをカバーすることが増えていると説明しました。Nordia LawのTuomas Pelkonen氏は、古典的なIPへの恐怖から、彼が「より現在のリスク」と呼ぶもの、すなわち公式な承認なしに使われる「シャドーAI」ツールやプレイヤーの反発に会話をシフトさせました。この記事は複数部構成のシリーズの第1弾で、記者は第2弾が近日中に来ると示唆しています。

夢戦争:剣の海が中国で初のクローズドβテストを開始
News 2026年8月21日(金)

夢戦争:剣の海が中国で初のクローズドβテストを開始

BlackJack Studioが制作し、元『ラングリッサー』チームのメンバーも参加している『夢戦争:剣の海』が、中国で初のクローズドβテストを開始しました。その様子を紹介する動画が、Bahamutの電玩瘋チャンネルからアップロードされています。約30分にわたるライブ実況プレイ動画で、戦闘やキャラ育成、探索、ストーリーが映し出されています。動画の冒頭では、ターン制の戦闘や武器・装備の成長、遺跡探索やNPCとのやり取りなどが丁寧に紹介されていますよ。 ゲームはシリーズ伝統の「部隊指揮」戦略を維持しつつ、新たな「デュアルコマンダー、デュアルユニット」システムを導入しました。2人のヒーローを同時に出撃させることができ、戦況に合わせてメインとサブの役割を入れ替えたり、位置によってスキル効果や戦術的役割を変えたりできるんです。それぞれのヒーローが持つ部隊タイプを自由に組み合わせて柔軟な陣形を作ったり、特定のヒーローの組み合わせで特殊な連携スキルが発動したりも。戦闘アニメーションもパワーアップしていて、地形を破壊して戦況を変えることもできるので、戦い方がもっと奥深くなりそうです。 探索は孤立した戦場から、森や港、王都、洞窟、雪原が繋がった広大なマップへと変わりました。NPCと話したり、サブストーリーを発見したり、素材を集めたり、環境パズルを解いたり、隠されたイベントで深い世界観に触れたりできるのも楽しいポイント。進行度に合わせて拠点建設も進んでいきます。冒険者は最初は小さなキャンプからスタートし、旅の途中で自分だけのレギオン要塞を築き上げていくんですよ。 今のところ一番はっきりと見られるのは、Bahamutの約30分の動画です。実際にプレイしているような手触りに近いので、ターン制システムや装備・武器の成長、マップ探索、そして探索から派生する戦闘などが、とても具体的に分かりますよ。ぜひチェックしてみてくださいね。

パーフェクトワールドのサブカルチャー・オープンワールドRPG『イーファン』が4月29日にリリース。Unreal Fest Seoul 2026で技術解説が行われました。
News 2026年8月21日(金)

パーフェクトワールドのサブカルチャー・オープンワールドRPG『イーファン』が4月29日にリリース。Unreal Fest Seoul 2026で技術解説が行われました。

パーフェクトワールドのサブカルチャー・オープンワールドRPG『イーファン』が4月29日にリリースされたのね。Unreal Fest Seoul 2026では、スタジオのシニアエンジニア2人が、PC、PS5、スマホで動く「ヘテロ・シティ」の実装テクニックを熱く語ってくれたよ。Liu JenyangさんとFeng Tianliさんは、Unrealエンジニアの聴衆に対して、見えない読み込みや不自然な切り替えなしで都市を動かすための具体的なシステムを丁寧に解説してくれたんだ。 Liu Jenyangさんは、プレイヤーから見れば「当たり前」の動作から話を始めたよ。あるエリアを歩いて電話ボックスに入ると、ほぼ瞬時に別の場所へ飛んでいく。でも、開発チームにとってはとんでもなく難しい課題だったんだって。彼らの肝は「trigger early, handle late(早期にトリガー、遅くに処理)」というルール。プレイヤーが到着する前に、ターゲットの場所に仮想カメラとストリーミング用のデータを用意しておき、その間に地形やデータをバックグラウンドで読み込む。こうすることで、見た目の読み込み画面が入ることなくゲームが進むんだ。テレポートやエリア移動は、実は3つの明確な段階に分かれているよ。まずデータの安全な読み込みを確認し、次にプレイ環境が回復できるかチェック、そして最後にNPCや車両、周囲の世界状態が完全に解決したら、ようやくプレイヤーに操作を返す。Liuさんは、この流れのおかげで、プレイヤーに中途半端な世界の状態を見せることがないんだって。 重なり合うエリアのメモリ管理、つまり「デュアル・レジデンシー・ウィンドウ」と呼ばれる、元の場所と目的地の両方がメモリに残る状態には、厳しい予算管理が必要だったんだ。すべてのオブジェクトを重たいフルアクターに変えるのではなく、チームは遷移中のメモリ消費とアクティベーションコストを減らすために、軽量な配置表現を使ったよ。街の至る所に日常を表すアクターがいるからこそ、スタジオは「いつまで軽量でいいか」「いつ必要になったらフルアクターにするか」をうまくバランス取ったんだって。この選択的アクティベーションのおかげで、ピーク時のメモリ使用量が抑えられ、エリア移行中のメモリ不足エラーを防ぐことができたんだよ。 人混みやエンティティの最適化が、大きな技術的な勝利となったんだ。Unreal Engine 5.5から5.6へと進化させたHota Studioは、Massフレームワークを採用して、数千人の歩行者や車両を低コストなデータユニットとして管理したよ。問題は、多くのNPCが同時に重い計算を求めてくる瞬間。フリーズを避けるために、エンティティが視界に入っても、ストリーミングや衝突条件が完全に整ってからフルアクターを生成するよう、意図的に遅らせているんだ。急なカメラ回転時の評価のために単一のビューステートスナップショットを取り、データ競合を防ぐためにトリプルバッファリングも使っているよ。その核となる仕組みに、3層の「ランナーバジェット」を組み込んだんだ。ロジックの実行頻度を制御する「Update Rate」、候補を評価する範囲を制限する「Pending Range」、そして1フレームあたりに生成できるアクター数を制限する「Submission Caps」ね。Androidデバイスで300体のエージェントをシミュレーションした結果、Submission Capの制御を適用すると、フレームドロップが激減し、60fpsに近いパフォーマンスを維持できたって報告されているよ。 続くFeng Tianliさんは、PCとモバイルのハードウェア差を埋めるためのスケーラビリティの考え方を語ってくれたよ。彼は「モバイルのパイプラインは、PCの設定を下げただけのものじゃない」と強調していたんだ。長時間の熱負荷やスロットリング、帯域幅の制限を考慮した、別に設計されたスタックなんだって。Androidの機種の多様性に対応するため、チームはプラットフォームのカテゴリーから個別のモデルまで、デバイスプロファイルを細かく分類したよ。そして、汎用的なGPUのルールよりも、個別のモデルごとのルールを優先しているんだ。さらに、検証に基づいた信頼システムも導入したよ。EpicやCinematicといったプロファイルがついていても、Lumenやハードウェアレイトレーシングを有効にする前に、GPUベンダーやレンダリングパス、CPUの分類に基づくランタイムチェックを通過しないと、機能はオンにならない仕組みなんだ。 デバイスの対応範囲は2層のモデルで構成されているんだ。まずは、すべてのデバイスで動作する安全策となる基本レイヤー。そして、390,000を超える詳細なプロファイルを使って、ターゲットデバイスの90~95%に対応する高カバレッジレイヤーがあるよ。Fengさんはさらに、一部のハードウェアの癖に対応するための厳選されたホワイトリストも紹介してくれたね。VulkanはAndroidのデフォルトAPIだけど、135機種はOpenGL ESや機能を無効にしたモードの方が安定しているため、別のホワイトリストに登録されているんだって。こうした例外処理のおかげで、安定して処理できないデバイスで高負荷な機能をオンにしてしまうのを防いでいるんだよ。 ディレクショナルライトと影の処理は、オープンシティでは重い負荷になるけど、チームはいくつかの実用的な最適化を施したんだ。昼夜のサイクルは12のセグメントに分かれていて、各セグメント内では太陽の位置が固定されている。この安定性のおかげで、毎フレーム遠くの影マップを再描画する必要がなく、複数のフレームにわたってキャッシュされた影データを安全に再利用できるんだ。PCでは、巨大なインスタンスオブジェクトによるキャッシュの無効化問題に取り組んだよ。大きなバウンディングボックスが視界を横切ったとき、影キャッシュ全体を無効にするのではなく、カメラの視錐台を2Dのフットプリントに変換して、実際に見えているタイルだけを更新するようにしたんだって。この変更で、不要な完全な影の更新が約90%削減され、GPUの影のコストも20~30%下がったとLiuさんが報告しているよ。 モバイルでの影付けにはハイブリッドパイプラインが使われていて、近距離の詳細はレスポンシブなCSM、遠距離の影はカメラの位置にロックするレイヤードシャドウマップ(LSM)なんだ。LSMはカメラの向きに追従しないから、プレイヤーがカメラを回したときに再描画する必要がなくて済むよ。リージョン移動もN×Nのタイルに分割されて、数フレームにわたって少しずつ更新されるんだ。さらに、前のリージョンから影ピクセルを再利用したり、キャッシュに貢献したメッシュIDを追跡したりして、新しく現れるオブジェクトだけを完全に再描画するようにしているんだって。Fengさんは最後に、iPhone 16 Proでキャプチャした映像を見せながら、エンジニアリングの目標をこう締めくくったよ。「影のキャッシュを最大限に再利用し、すべての更新をフレームの予算内に収めること」ね。 まとめると、Hota Studioは決定論的な段階、選択的アクティベーション、階層化されたデバイスルールにエンジニアリングの予算を使ったんだ。その結果、数字が証明してくれるよ。Submission Capを使った300体のエージェントのAndroidシミュレーションは60fpsに近いパフォーマンスを維持でき、影のキャッシュを整理することで完全な更新が約90%削減されたんだ。さらに、2層のデバイス対応と135機種の特別なホワイトリストのおかげで、390,000を超える詳細なプロファイルを使って、ターゲットデバイスの90~95%に対応できたよ。密集した都市シミュレーションと、広範なモバイル互換性の両方に興味があるなら、PC、PS5、スマホで『イーファン』のシームレスな街がしっかりと感じられるのは、こうした具体的なシステムのおかげなんだね。

Playgama、HTML5ゲームを独立サイトに変える「Wrap」を8月21日から提供開始
Launch 2026年8月21日(金)

Playgama、HTML5ゲームを独立サイトに変える「Wrap」を8月21日から提供開始

Playgamaが、HTML5ゲームを開発者が所有するドメインを持つ独立したウェブサイトに変えてくれる無料の仕組み「Wrap」をリリースしました。集客や収益化、分析も完結するこのサービスは、8月21日から開発者ダッシュボードを通じて提供が始まります。最初に試したのはHazmob、StoreRider、HG Point、Tridy Gamesといった企業で、Playgamaによると、セッション時間や維持率、一人あたりの収益など、既存のチャネルよりも良い結果が出ているそうです。PlaygamaはWrapを、パブリッシングや収益化、成長ツールと並ぶ、独立サイト構築の最後のピースだと位置づけています。 Wrapを使えば、各ゲーム用のウェブサイトがすぐに使えるようになります。開発者はオープンソースのPlaygama Bridge SDKを組み込み、HTML5のビルドをアップロードしてPlaygamaコンソールで設定を調整するだけ。サイトには課金機能やSEO、分析ツール、そしてPlaygama Adに接続された収益化・集客ツールも内蔵されています。アップロード後は更新が自動的に同期されるので、開発者はドメインを購入して完全に所有することができます。また、HTML5に対応したモバイルやPCのプロジェクトでもこのツールが使えるそうです。 Playgamaはこのサービスの商業的な規模を強調しています。Wrapを通じて、月間約5億人のウェブプレイヤーにアクセスでき、収益化や集客はPlaygamaの広告ネットワークを経由して行われます。初期採用者としてHazmob、StoreRider、HG Point、Tridy Gamesが挙げられており、セッション時間や維持率、一人あたりの収益など、既存のチャネルに比べてパフォーマンスが向上していると報告されています。Bridge SDKとPlaygamaコンソールを使って統合を行えば、設定後は更新や収益管理もPlaygamaのサービスで完結します。 創業者のDmitry Kachmar氏は、業界が再びシフトし、独立ドメインでのゲーム運営が独自のセグメントになったと語っています。Playgamaの役割は、開発者が「主導権を取り戻して、自分たちのルールでゲームをスケールさせられるようにする」ためのツールを提供することだと彼は言います。ホスティングされたサイト、直接ドメインの所有権、内蔵された課金機能、そしてPlaygamaの広告配信を求めているなら、Wrapは8月21日から開発者に利用可能となり、その後数週間でアクセス範囲が広がっていく予定です。