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モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

News 2026年6月4日(木)

スケルトール:次回までの期間、モバイルでエンドレスランナーとして登場

スケルトール:次回までの期間がモバイルプラットフォームで利用可能になり、人気の「マスターズ・オブ・ザ・ユニバース」ミームを高速エンドレスランナー形式で体験できます。プレイヤーはスケルトールとしてエターニアの混沌とした風景を駆け抜け、トラップや障害物を避けながら継続的なレースを楽しむことになります。このゲームは、マテル・デジタル・スタジオによる初のセルフパブリッシュタイトルであり、アンバーとのコラボレーションで開発され、6月5日に予定されている「マスターズ・オブ・ザ・ユニバース」のリリース前にマテルのゲームポートフォリオを拡張するものです。 スケルトール:次回までの期間では、プレイヤーはフランチャイズのアイコニックなキャラクターであるマン・アット・アームズやイービル・リンに出会うことができ、それぞれユニークな能力を持っています。ゲームプレイは素早い反射神経とタイミングを強調しており、プレイヤーはパンソーのような仲間を召喚し、悪役のエネルギーを利用してランを強化します。ゲームにはシーズンコンテンツが含まれており、新しいゲーム体験や収集可能な報酬を提供し、プレイヤーの興味を引き続き引きつけます。 レトロなビジュアルと現代的なエンドレスランナーのメカニクスが組み合わさり、フランチャイズのファンと新規プレイヤーの両方に魅力的な体験を提供します。スケルトール:次回までの期間は、AndroidおよびiOSでダウンロード可能で、モバイルゲーマーにとってアクセスしやすいものとなっています。プレイヤーはそれぞれのアプリストアでゲームを見つけることができます。

Pre-registration 2026年6月4日(木)

ロストツインズ2、ユニークなパズルでモバイル版の事前登録開始

ロストツインズ2が革新的なワールドシフトパズルをモバイルデバイスに持ち込むことになり、Androidでの事前登録が開始されました。このパズルプラットフォーマーでは、プレイヤーがゲームの世界をスライドさせたり再配置したりして新しい道を作り出し、探索にユニークなひねりを加えます。プレイヤーはソロでゲームを楽しむことも、友人とローカル協力モードで一緒に楽しむこともでき、タイマー、敵、死亡のプレッシャーなしでスタジオジブリにインスパイアされた魅力的な世界を探索できます。 モバイル版は、スマートフォン向けに最適化された完全なコア体験を提供することを約束しています。開発が最終段階に近づく中、Playdewは近くのグローバルローンチに向けて準備を進めています。プレイヤーは双子のアビとベンを導きながら、論理パズルを解き、タイルを再配置して障害を克服し、家への旅を進めます。各パズルは創造的な思考を促し、遊び心満載のポリゴンプレイグラウンドを様々な視点から提示します。 コアゲームプレイに加えて、プレイヤーは隠された道を開放したり、魅力的なコレクションを集めたり、進行に応じてコンセプトアートを明らかにしたりすることができます。双子のカスタマイズオプションも提供され、プレイヤーはユニークなデザインでキャラクターを個性化できます。代表的なスライディングパズルメカニクス、魅力的なゲームプレイ、オリジナルの雰囲気あるサウンドトラックを搭載したロストツインズ2は、一般的なゲームのストレスから解放された楽しい体験を提供することを目指しています。 ロストツインズ2の事前登録は現在Google Playストアで行われており、iOSユーザーはApp Storeでの事前注文を待つ必要があります。公式リリース日についてのさらなる更新が期待されています。

News 2026年6月4日(木)

Supercell、King、SyboのCEOがEUの提案規制を批判

イルッカ・パアナネン、トッド・グリーン、マティアス・グレダル・ノルヴィグは、近く発表されるEUの提案に強く反対しており、これにより無料プレイゲームが「ヨーロッパではプレイ不可能になる」と主張しています。スーパーチェル、キング、シーボの経営者たちは、これらのゲームにおける仮想通貨に関する提案された規制が、この地域におけるモバイルゲーム業界の成長を危険にさらす可能性があると懸念を表明しました。パアナネンは、2025年10月にそのような措置がヨーロッパのゲーム開発を実質的に「殺す」可能性があると警告していました。 EUは、無料プレイゲーム内でのデジタル通貨の購入および利用に対する厳しい管理を導入することを目指しており、子供や脆弱なプレイヤーを保護する必要があると述べています。これらの提案は、ウェブサイト上のクッキー同意ポップアップに似ており、プレイヤーが仮想通貨での支出や購入を行うたびに通知を導入することを意図しています。さらに、開発者はゲーム内アイテムのコストをゲームの仮想通貨ではなく、現実の通貨の金銭的価値を開示する必要があります。 パアナネンはFTに対し、「基本的に、これらのゲームはヨーロッパではプレイ不可能になるだろう… モバイルゲームは、ヨーロッパと北欧が特にリーダーだと主張できる数少ない産業の一つであり、ヨーロッパの競争力を考えると本当に恐ろしいポイントです。」と述べました。彼は、新しい規制下では、プレイヤーがスーパーチェルのタイトルでの典型的なゲームセッション中にEUによって義務付けられたポップアップに約40回遭遇する可能性があると推定しています。 今週初め、キングはEUのモバイルゲーム開発者の経済的貢献に関する報告書を発表しました。キングの社長トッド・グリーンは、仮想通貨を排除することで、キャンディークラッシュサガのようなゲームがヨーロッパのプレイヤーにとって「混乱を招き、魅力が減る」可能性が高いと付け加えました。シーボのCEOノルヴィグは、ブリュッセルがモバイルゲームセクターを理解しているか疑問を呈し、子供たちの過剰なアプリ内購入に関する逸話から生じた恐怖が誤った立法につながったと示唆しました。彼は、「現在提案されている立法の一部は、理解したいというよりも理解していないことからくる恐れが見える。」と述べ、「適切な年齢で、親が関与しているゲームをプレイすれば、ゲームの影響に関する科学は圧倒的に肯定的です。」と語りました。 3人の経営者は、EUの規制がアメリカやアジアでより好意的なゲーム環境を生み出し、EUのプレイヤーと開発者を不利な立場に置くことになるだろうと一致しました。パアナネンは、「これによりヨーロッパはモバイルゲームの…はるかに小さな市場になるだろう。」と結論づけました。

北欧のゲーム制作会社が2026年に輝く
News 2026年6月3日(水)

北欧のゲーム制作会社が2026年に輝く

北欧のゲーム産業は、ゲーム開発とパブリッシングにおいて豊富な才能で感銘を与え続けています。今後発表される報告書では、北欧のトップ30ゲームメーカーが紹介され、この地域が世界のゲーム業界に与える重要な貢献が強調されます。これには、Candy Crush Saga、Clash of Clans、Angry Birds、Battlefieldなどの著名なフランチャイズに加え、Arc RaidersやHelldivers 2といった新しい成功作も含まれています。Control Resonantなどの今後のタイトルも、この地域の豊かなゲーム文化をさらに盛り上げることが期待されています。 スウェーデンは活気あるゲームハブを持ち、一連の大ヒット作を生み出しつつ、既存のヒット作も維持しています。デンマークは、注目すべきスタジオがヒットゲームを発売または準備して貢献しています。一方、フィンランドのSupercellは、地元企業が直面する課題にもかかわらず、強い収益を報告しています。ノルウェーとアイスランドは規模は小さいものの、FuncomやFenris Creationsといった重要なプレイヤーが存在しています。 北欧地域は、ヨーロッパのゲーム産業における創造性の灯台としての地位を保っています。次回の報告書では、この競争の激しい環境で成功を収めている企業について詳しく述べられます。世界市場と同様の課題に直面しながらも、北欧の開発者たちの未来は明るく、2026年10月20日と21日にヘルシンキで開催されるPocket Gamer Connects Nordicsカンファレンスでの探求の機会が待っています。 MidjiwanのThe Battle of Polytopiaは10周年を迎え、2500万回以上のダウンロードを記録し、1万ドルの賞金プールを持つeスポーツワールドチャンピオンシップに進化しました。Spin Masterが所有するToca Bocaは、子供向けゲームの世界的なトップパブリッシャーとして、昨年Toca Boca Worldプラットフォームを通じて約1億3300万ドルを生み出しました。 Snowprint StudiosはWarhammer 40,000: Tacticusなどのタイトルで存在感を示し、2022年の発売以来172百万ドルの収益を上げています。このスタジオは2023年にModern Times Groupに買収され、伝統的な要素と現代的な要素を融合させたミッドコアゲームに焦点を当てています。Tribandは、What The Clash?やWhat The Golf?などのタイトルで賞を受賞するコメディゲームで際立っています。特にApple Arcadeでの成功が目立ちます。 Angry Birdsの創造者であるRovioは、Angry Birds 2が9億ドル以上の収益を上げるなど、依然として主要なプレイヤーです。2023年に約7億7600万ドルでセガに買収された後、Rovioは新しいタイトルと年内に公開予定の第3のAngry Birds映画に向けての方向転換を図っています。 Raw Furyは、批評家から高く評価され、複数の賞を受賞したBlue Princeなどのタイトルで、主要なパブリッシャーとしての地位を確立しました。ストーリーテリングと独自のゲームプレイで知られるRemedy Entertainmentは、Alan Wake 2やControlなどのゲームでその遺産を築き続けています。

マテル・デジタル・スタジオが『スケレトール:またね』をモバイルゲームとしてリリース
Launch 2026年6月3日(水)

マテル・デジタル・スタジオが『スケレトール:またね』をモバイルゲームとしてリリース

マテル・デジタル・スタジオが初のセルフパブリッシュモバイルタイトル『スケレトール:またね』を正式にリリースしました。このエンドレスランナーでは、プレイヤーがスケレトールとなり、エターニアの危険な風景を駆け抜けることができます。ゲームは迅速なアクションと素早い反応を重視しており、直感的なスワイプ操作でダッシュや障害物をジャンプ、危険を避けることが可能です。プレイヤーは特別な能力を発動させたり、パンソーを召喚したり、悪役をテーマにしたパワーを利用してゲーム体験を向上させることができます。 『スケレトール:またね』は本日iOSでリリースされ、Android版は来週登場予定です。このリリースは、6月5日に公開される『マスターズ・オブ・ザ・ユニバース』映画に合わせたものです。このゲームの開発は、マテルがモバイルゲームスタジオのMattel163を完全に取得した後に行われました。本作は、クラシックな『マスターズ・オブ・ザ・ユニバース』の時代にインスパイアを受けており、レトロなビジュアルと現代的なエンドレスランナーのメカニクスを融合させています。また、マテルのデジタルゲームポートフォリオの拡大に貢献し、『マスターズ・オブ・ザ・ユニバース:レジェンズ・ユナイト』や『ヒーマンとマスターズ・オブ・ザ・ユニバース:破壊のドラゴンパール』などが含まれています。

Launch 2026年6月3日(水)

ポケモンチャンピオンズが6月17日にモバイル版をリリース

無料プレイのポケモンバトルゲーム『ポケモンチャンピオンズ』が、6月17日にiOSとAndroid向けにリリースされることが、ポケモン株式会社と開発者のポケモンワークスから発表されました。このモバイル版は、4月8日に任天堂スイッチ向けに初めてリリースされたものです。特筆すべきは、『ポケモンチャンピオンズ』がクロスプラットフォームプレイに対応しており、スイッチとモバイルデバイス間でシームレスなバトルが可能になる点です。 モバイル版のリリースを記念して、プレイヤーは6月17日から9月2日までの間に、ゲーム内のメールボックスをチェックすることでライチュウ、ライチュウナイトX、ライチュウナイトYを受け取ることができます。これらはモバイル版とスイッチ版の両方で利用可能です。ライチュウは他の方法でも入手可能であり、メガストーンは後日ゲーム内ショップや追加機能を通じて導入される予定です。 『ポケモンチャンピオンズ』では、プレイヤーは世界中のトレーナーとバトルを楽しむことができ、真剣な競争のためのランクバトルと、よりリラックスした体験を提供するカジュアルバトルの両方があります。友人や家族と一緒にプライベートバトルを楽しむことも可能です。新規プレイヤーは、ポケモンHOMEから連携できるポケモンと共にバトルができるため、チームビルディングの体験が向上し、簡単に参加できるでしょう。

欧州のモバイルゲーム市場が60億ユーロに達し、Playstackが売却、4月の収益洞察
News 2026年6月3日(水)

欧州のモバイルゲーム市場が60億ユーロに達し、Playstackが売却、4月の収益洞察

Candy Crush Sagaの開発元であるKingが委託した最近の報告書によると、2025年には欧州の1,000以上のモバイルゲームスタジオが経済に約60億ユーロを貢献したことが明らかになりました。この調査はKingとNordicityによって実施され、これらの開発者が63,000以上の雇用を支援し、昨年は世界のオーディエンスから75.3億ユーロの収益を上げ、2028年までに80億ユーロを超える見込みです。モバイルゲームは現在、世界のビデオゲーム収益の55%を占めており、平均プレイヤーの年齢は31歳です。この報告書はEUの規制当局を意識したもので、Kingの社長トッド・グリーンは、プレイヤー保護に配慮しつつモバイルゲーム業界を支えるバランスの取れた規制の重要性を強調しています。 企業ニュースでは、TruFinが英国のインディー出版社Playstackの84.5%の株式をVantageCoに約1億1240万ポンド(1億5130万ドル)で売却することに合意しました。この取引はPlaystackの評価額を約1億2500万ポンド(1億6800万ドル)とし、株主の承認を待っています。PlaystackはAbiotic FactorやMortal Shellなどのタイトルで知られ、2025年には1220万ポンド(1628万ドル)の税引前利益を報告しました。Playstackの創設者兼CEOであるハーヴィー・エリオットは、所有権の変更が会社のアイデンティティや戦略的方向性に影響を与えないことを保証しました。 モバイルゲームへの投資も増加しており、アキン・ババイギットとMakers FundがUAファイナンス会社AMF Capitalを立ち上げました。このファンドの最初の投資は、Bear Hug Entertainmentへの2800万ドルの大規模なものです。 Sensor Towerのデータによると、4月のモバイルゲーム収益は45.1億ドルに達しました。これは前年比で1.4%の減少、3月からは3.7%の減少を示していますが、『Honor of Kings』が1.238億ドルの収益でチャートのトップに立ち、続いて『Last War Survival』と『Whiteout Survival』が続いています。モバイルゲームのダウンロード数は合計35.8億で、前年比で13%減少し、『Block Blast』が3015万回のダウンロードで先頭を走っています。 ゴルフライバルの登録ユーザー数は6500万人に達したとZyngaが報告し、プレイヤーが報酬のためにステッカーを集める新機能を発表しました。Zyngaは2021年10月に約5.25億ドルでゴルフライバルのフランチャイズを取得し、2022年3月までに3000万ダウンロードを突破しました。 財務ニュースでは、NetEaseが2026年第1四半期の純収益が前年比で6.1%増加し、306億人民元(44億ドル)に達したと報告しています。ゲームおよび関連サービスはこの収益の84%を占め、6.9%の増加を反映しており、オンラインタイトルが主要な収入源となっています。特に、中国のNPPAは5月に158本のゲームを承認し、その中に137本のモバイルタイトルが含まれ、2026年の総承認数は779本に達しました。 『Honkai: Star Rail』や『Genshin Impact』のパブリッシャーであるHoYoverseは、今後3年間でAIに最大146億ドルを投資する計画を立てていると報じられています。この投資は、ゲーム開発やプレイヤーとのインタラクションを向上させるための内部AIエコシステムの開発を目指しています。 最後に、UAEに拠点を置くスタートアップSparq Worldsは、AIネイティブゲームエンジンのために850万ドルを調達し、クリエイターが最小限のプログラミング専門知識で3Dゲームを構築できるようにすることを目指しています。すでに6000人のクリエイターがベータアクセスの待機リストに登録されており、Sparqは複雑なゲームエンジンとアクセス可能なゲーム制作の架け橋としての位置づけをしています。

アジアとMENAのゲーム収益、2030年までに1,000億ドルを超える見込み
News 2026年6月3日(水)

アジアとMENAのゲーム収益、2030年までに1,000億ドルを超える見込み

Niko Partnersの最近の報告によると、アジアおよびMENA地域のビデオゲーム収益は2030年までに1,000億ドルを超える見込みです。2025年には合計収益が889億ドルに達し、前年同期比で約3%の増加を記録しました。この成長は今後も続くと見込まれており、2026年には918億ドル、最終的には2030年までに1,036億ドルに達する予測がされています。これは5年間の年平均成長率(CAGR)が3%であることを示しています。 インドは最も急成長している市場として浮上しており、5億人以上のプレイヤーを抱え、CAGRは驚異の11%です。モバイルプレイヤーの支出は2027年までに10億ドルを超えると予想されています。中国、日本、韓国などの既存市場は2030年には総収益の89%を占めると見込まれ、推定で917億ドルに達する見込みですが、最も大きな成長はインド、MENA、東南アジアで起こっています。 MENA-3諸国(サウジアラビア、UAE、エジプト)は2030年までに30億ドルのプレイヤー支出に達すると予測され、インドに次ぐ急成長地域となります。東南アジアも期待が持たれており、タイは2026年までに20億ドルに達すると予測され、インドネシアは2030年までに15億ドルに達する見込みです。さらに、ベトナムは2030年までに6800万人のプレイヤーを獲得する予定で、インドネシアは1億4400万人に達する見込みです。 また、中国のミニゲームは現在、モバイルゲーム支出の約20%を占めています。インドにおけるモバイルプレイヤーの支出増加は、従来のバトルロイヤルゲームを超えたジャンルの多様化によって推進されています。特に、女性プレイヤーはアジアおよびMENA地域全体でプレイヤー基盤の42%を占めており、前年の約40%から増加しています。この5年前は80%が男性でした。 技術的な進展に関して、Niko Partnersはアジアにおける生成AIに対するプレイヤーの感情が西洋市場よりもかなり好意的であると指摘しています。ゲームスタジオはAIによる開発効率の向上を報告していますが、プレイヤーはコアアートやマーケティング資産を置き換えるのではなく、ワークフローを補助するためのAIを好む傾向があります。詳細な報告書は提供されたリンクからアクセス可能です。

ウォーハンマー 40,000: ボルトガン ブーム、2026年にモバイルリリース予定
Launch 2026年6月3日(水)

ウォーハンマー 40,000: ボルトガン ブーム、2026年にモバイルリリース予定

Nitro Gamesは、ウォーハンマー 40,000: ボルトガン ブームが2026年にモバイルデバイス向けに発売されることを発表しました。本作では、プレイヤーはスペースマリーンとなり、広大なウォーハンマー 40,000の宇宙を舞台にしたキャンペーンを戦い抜くことができます。このゲームは、PCおよびコンソール向けにAuroch Digitalによって開発されたシューティングシリーズのモバイルアダプテーションとして設計されており、レトロなインスピレーションを受けたファーストパーソンシューティングのゲームプレイをモバイルデバイス向けに最適化しています。 現在、Apple App StoreとGoogle Playの両方で事前登録が可能で、期待されるリリースに向けて準備が進んでいます。ウォーハンマー 40,000: ボルトガン ブームは、スピード感のある戦闘とモバイルフレンドリーな操作を組み合わせ、ウォーハンマー 40,000の特有のゴシックな雰囲気を保ちながら、魅力的な体験を提供することを約束しています。 プレイヤーは、カオスの勢力、カルト信者、裏切り者、悪魔、そして強力な戦闘機械など、さまざまな敵と戦うことが期待されます。このゲームは、ボルトガンシリーズの複数の章を網羅し、さまざまな世界を舞台にした広範なシングルプレイヤーキャンペーンを提供します。Nitro Gamesは、プレイヤーが隠された道を探索し、激しい銃撃戦に参加する中で、ウォーハンマー 40,000の宇宙からの多彩な武器にアクセスできることを強調しています。 Nitro GamesのCEO、ユッシ・テヒネンは、「このゲームは、私たちのシューティングブランドをモバイルに持ち込むスキルと経験に非常に適しています。私たちは、完璧に仕上げたボルトガン体験を世界中のモバイルゲーマーに紹介することを楽しみにしています。」と述べました。

StillfrontがOFMスタジオを売却し、Gameberryへの支払いを2650万ドルで決済
News 2026年6月3日(水)

StillfrontがOFMスタジオを売却し、Gameberryへの支払いを2650万ドルで決済

Stillfrontは、オンラインフットボールマネージャーの開発元であるOFMスタジオを創業者に管理買収の形で売却しました。この取引は210万ユーロ(240万ドル)に評価されています。この決定は、同社が主要フランチャイズに焦点を当てるための戦略的見直しの一環です。Stillfrontは、2017年にドイツの開発者の51%の株式を73万5000ドル(639,000ユーロ)で取得していました。管理買収は5月に最終化されました。 さらに、StillfrontはGameberry Labsと合意に達し、Ludo Gamesおよび関連タイトルに関連する現存の和解から生じたすべての未払金義務を決済しました。2030年までこれらの義務を続けるのではなく、GameberryはMoonfrogに対して2650万ドルの一括前払いを行い、すべての現在および将来の支払い義務を解決しました。 これらの戦略的な動きは、Stillfrontのポートフォリオを簡素化し、収益源の質を向上させることを目的としています。売却と決済の合計財務影響は、今後1年間に「その他のゲーム」カテゴリの純収益を約1億1000万SEK(1170万ドル)減少させると予測されています。全体として、これらの取引は同社に約2860万ドルの収益をもたらしました。Stillfront Groupの社長兼CEOであるアレクシス・ボンテは、これらの行動が同社の運営の効率化に向けた野心を支えるものであると強調し、OFMチームの協力に感謝の意を示しました。