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モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

AlmediaのFreecash、削除後にApple App Storeに復帰
News 2026年6月18日(木)

AlmediaのFreecash、削除後にApple App Storeに復帰

AlmediaのFreecashがApple App Storeに再掲載され、主要なモバイルプラットフォームの両方に戻ってきました。このアプリは2026年5月7日にGoogle Playにも復帰しました。Almediaによると、Freecashはローンチ以来3億ドル以上の報酬を配布しています。以前、このアプリは会社のデータ収集慣行に関する懸念から両ストアから削除されていました。Almediaは、Freecashが世界中で8000万人以上のユーザーを獲得し、今年初めにはUS App Storeのチャートで2位に達し、削除前には1900万人のユーザーを増やしたと報告しています。Almediaの創設者兼CEOであるモリッツ・ホランダーは、アプリの復帰に安堵の意を示し、ダウンタイム中にユーザーやパートナーが直面した不満を認識しました。彼は、同社がモバイル広告の未来にコミットしていることを強調し、Freecashはユーザーデータを販売せず、GDPRの規制に完全に準拠していると再確認しました。

ウーガのIP戦略が『June's Journey』を『ウィキッド』とアガサ・クリスティで強化
News 2026年6月17日(水)

ウーガのIP戦略が『June's Journey』を『ウィキッド』とアガサ・クリスティで強化

ウーガの成功したモバイルゲーム『June's Journey』は、『ウィキッド』とアガサ・クリスティとの知的財産契約を活用し、新たな成長機会を開放しました。ウーガのパブリッシングディレクター、マーティン・ルセフによれば、この成功の鍵は、単にグラフィックを再スキンするのではなく、プレイヤー体験全体にライセンスを統合することにあります。この戦略の初期指標は有望で、ビデオのインストール単価(CPI)が33%減少し、静的CPIが約20%低下し、ゲームは過去2年間でアプリストアでの視認性が最も高くなっています。 約10年前に発売されて以来、『June's Journey』は1920年代を舞台にした隠しオブジェクトミステリーという独自のコンテンツで成長を遂げ、これまでに10億ドル以上の生涯収益を上げています。ルセフは、バルセロナでのPocket Gamer Connectsの基調講演で、プレイヤーを引き付け、維持する戦略としてのIP統合への最近のシフトについての洞察を共有しました。 ルセフは、これらの統合のための4つの主要目標を示しました。既存のプレイヤーに新しいコンテンツを提供し、新しいプレイヤーを引き付け、休眠プレイヤーを再エンゲージし、隠しオブジェクトゲームジャンルを拡大することです。新たに導入された期間限定アイテムは、解除後もプレイヤーが利用でき、時間をかけてゲーム体験を向上させることを目指しています。また、これらの認知度の高いプロパティをフィーチャーしたマーケティングキャンペーンは、新しいユーザーを引き寄せると同時に、ユーザー獲得のための新鮮でブランド化されたコンテンツを提供します。 IPの選定は慎重な考慮と調査の上で行われ、ルセフは人気のあるライセンスを確保するだけではなく、適切なフィットを見つけることが挑戦であると強調しました。『ウィキッド』は、2作目の映画の公開時に若い女性層にアピールするために選ばれ、一方アガサ・クリスティはゲームの殺人ミステリーのテーマに自然に合致し、ウーガが古典的な物語を新たな視点で再解釈することを可能にしました。興味深いことに、プレイヤーのフィードバックがこの選定プロセスに影響を与え、シャーロック・ホームズの提案は『June's Journey』を損なわないようにという願望に応じて退けられました。 ウーガのアプローチは、プレイヤーの旅全体にわたる包括的なブランディングを含み、IPをユーザー獲得広告やロード画面などゲームのさまざまな側面に統合しました。これらの変更を取り入れるためにチュートリアルを修正するという特定の課題が生じ、新しいプレイヤーがコンテンツにより深く関与するよう促す『前兆』メカニクスが開発されました。 ルセフは、両方のキャンペーンで500本以上のビデオと600の静的資産が製作され、すべてライセンサーによって承認されたと述べました。『ウィキッド』キャンペーンの指標は、ゲーム内での販売やイベント参加の大幅な改善を示し、収益率(RPM)やクリック率(CTR)などのファネルの上部指標全体の向上につながりました。アガサ・クリスティに関しても、キャンペーンは静的資産CPIを20%削減し、ビデオCPIを33%減少させました。 同様の戦略を検討している他のスタジオに向けて、ルセフは数つの教訓を提供しました。ライセンス選定よりも調査を優先し、広告の毎日のブランディングを確保し、すべてのマーケティングタッチポイントで一貫した約束を維持し、ライセンサーとの直接取引を好むことで、より強固な関係を育むことです。彼は、ライセンサーは自らのIPを保護しており、承認プロセスを進めるために十分な時間が必要であると警告しました。

次世代リーダーがUKゲーム産業を再形成
News 2026年6月17日(水)

次世代リーダーがUKゲーム産業を再形成

UKのゲームセクターでは、100人以上の将来の業界リーダーが同業者から指名され、新しい革新者の活気ある世代が浮上しています。Ukieの最高経営責任者であるニック・プールによれば、UKは技術、クリエイティブ、リーダーシップの才能が豊富なため、ゲーム開発にとって最適な場所であり続けています。約9ヶ月前、プールはビデオゲームの未来を形作る人物に関する意見を求め、その結果、業界への多様な貢献者を示す素晴らしい候補者リストが作成されました。 注目すべき人物には、今年の最も期待されるリリースのいくつかに関与しているKepler Interactiveのプロデューサー、MJルイスや、Future Friends Gamesのインフルエンサーマーケティングの専門家、アビ・ル・ギルシャが含まれています。スタジオ・モーガンの創設者であるハーヴェイ・ヘイマンは、Good Game Dev ClubやIGDAロンドンといったイニシアチブを通じて協力的なネットワークを育成する努力により、リストに常に名を連ねています。Team Artichokeのクリエイティブディレクター、ムー・ユーは、従来のゲームナラティブに挑戦するインディタイトル『Mythmatch』で評価されています。 他にも、ニューカッスルのSilent GamesのCEO、サリー・ブレイクは、制作の専門知識を活かしてUK全体のスタジオを支援しています。また、中世のカタツムリゲームズの開発チームリード、ジェイド・ファーン=ガッドは、開発者コミュニティ内でのサポート役として知られています。これらの指名は、この新世代の間に強い仲間意識が存在することを反映しており、彼らは職の喪失や不十分なトレーニング投資といった課題に共同で取り組んでいます。 これらの障害にもかかわらず、最近のクリエイティブスキル監査によれば、ゲーム業界の雇用主の62%が今後3~5年で労働力を拡大することを予想しており、セクター内の成長の可能性を強調しています。しかし、UKでは約100万人の若者が現在、教育、雇用、訓練(NEET)に参加していないとの報告があり、状況は複雑です。この状況は、新しい才能を育成し、その可能性が見落とされないようにする必要性を浮き彫りにしています。 DunDev、Transfuzer、Limit Break、Ukieのビデオゲーム成長プログラム、ダンディのTechscaler Hubなどのプログラムは、スキルギャップを埋める役割が評価されています。さらに、Games Republic、リバプールのGame Changers、マンチェスターゲームネットワークといった地域ネットワークは、コラボレーションと開発のための重要なプラットフォームを提供しています。 UKのゲーム才能プールは40年以上にわたり育まれてきましたが、過去の成果に頼るだけでなく、新しいアイデアや未来のリーダーに積極的に投資する必要があります。スタジオがチームに投資し、次世代のゲーム開発者を育成できるような財政環境を作ることが不可欠です。

News 2026年6月17日(水)

Ornaは混雑した市場で8年間生き残るユニークなインディーRPG

Ornaは、ポケモンGOにインスパイアされたインディーRPGで、多くの類似の位置情報ベースのゲームが姿を消す中、8年間生き残ってきました。2016年に開始されたOrnaは、450万ダウンロードを達成し、大手フランチャイズが支配するジャンルで強力な競争相手としての地位を維持しています。当初は1人のコーダーによって開発され、ハリー・ポッター:ウィザードユナイト、マインクラフトアース、ウィッチャー:モンスター・スレイヤー、ウォーキング・デッド:アワ・ワールドなどのタイトルを凌駕しました。 Ornaの開発スタジオであるNorthern Forgeは、現在9人のスタッフで運営されています。特筆すべきは、このゲームが8年間の運営期間を通じて、ペイ・トゥ・ウィンのメカニクス、ペイウォール、ガチャシステムを取り入れず、プレイヤーに優しいモデルを維持していることです。この決定は、創設者のネイト・ビーチャムが、収益化戦略を優先するのではなく、しっかりとしたコミュニティを構築することにスタジオのコミットメントを示しています。 ビーチャムは「私たちの生き残りは、直感に反するかもしれませんが、経済よりも強いコミュニティを構築することを選んだことに起因しています」と語りました。彼は、積極的な収益化は短期的な財務利益をもたらすかもしれませんが、プレイヤーの信頼を損なう可能性があると強調しました。代わりに、Northern Forgeはプレイヤーの希望に沿ったオプショナルな有料コンテンツの提供に焦点を当て、より持続可能なモデルを創出しています。 ゲームの成功は、Discordのようなプラットフォームによって促進された活発なコミュニティにも起因しています。興味深いことに、Northern Forgeの現在のスタッフのほとんどはプレイヤーベースから採用され、貴重な洞察とゲームへの共通の情熱を提供しています。ビーチャムは「私たちがプレイヤーベースから直接雇用する際、すでに何百時間もの深い専門知識とコミュニティへの愛を持った人々を迎え入れています」と述べました。 Ornaは、プレイヤーに歩くことを奨励するゲーミフィケーションされたフィットネスのユニークな側面も誇っており、多くの人々の身体的健康を改善し、社会的不安を管理するのに役立ったと報告されています。ビーチャムは「人々に外に出るための魅力的で協力的な理由を与えれば、彼らは運動しているとも感じることなく、数十億マイルを歩くでしょう」と語りました。 スタジオは現在、2026年のグリーンゲームジャムに向けた新しいコンテンツアップデートに取り組んでおり、コミュニティの助けを借りて18の言語にローカライズしています。AI開発のトレンドが業界に広がる中、Northern Forgeは人間によって作られたコンテンツへのコミットメントを維持しており、ビーチャムは「それが業界の多くの方向性と対比されるものであっても、私たちはそれで構いません。それは大きなユニークセリングポイントであり、私たちのコミュニティはそれに全力を注いでいます」と述べています。

News 2026年6月17日(水)

オーナが8年間、モバイルゲームのトレンドに逆らって生き残る

2016年のリリース以来、オーナはポケモンGOに続く位置情報ゲームの波の中で、堅実な代替案として際立っています。このファンタジーRPGは、当初は1人の開発者によって作成され、450万回のダウンロードを達成しました。ハリー・ポッター:ウィザーズ・ユナイトやウォーキング・デッド:アワー・ワールドといった競合他社とは異なり、オーナはマネタイズのトレンドに屈することなく繁栄しています。オーナを開発したスタジオ、ノーザンフォージは、わずか9人の従業員からなる小規模なチームを維持し、8年間の歴史の中で、ペイ・トゥ・ウィンメカニクス、ペイウォール、またはガチャ要素を取り入れることを頑なに避けてきました。創設者のネイト・ビーチャムは、ゲームの成功を利益優先のデザインではなく、コミュニティの構築を優先したことに起因すると述べ、「私たちの生き残りは、経済を最優先するのではなく、強固なコミュニティを構築することを選んだことに尽きます」と語っています。ビーチャムは、持続可能なゲームプレイには搾取的なマネタイズ戦略は必要ないと強調しています。コミュニティとチームが拡大する中、ノーザンフォージは完全にオプションの新しい有料コンテンツを導入し、プレイヤーの信頼を保持してきました。スタジオはディスコードなどのプラットフォームを通じてコミュニティを育成し、しばしばプレイヤーベースからのリクルートを行い、既存の知識と情熱を活かしています。このつながりは開発を強化するだけでなく、プレイヤー体験をも豊かにします。ビーチャムは、オーナの歩行機能がプレイヤーの身体的健康とメンタルウェルビーイングに与える影響を強調し、ポケモンGOに見られるフィットネスの側面を反映しています。ゲームのコミュニティは、オーナを18言語にローカライズすることにも貢献しました。ノーザンフォージは2026年のグリーンゲームジャムでのコンテンツリリースに向けて準備を進めており、人間主導のデザインにコミットし、開発プロセスにAIを使用することを拒否しています。ビーチャムは、「業界の多くの方向性に対して対照的であるなら、それは私たちにとって問題ありません。それが私たちの大きなUSPであり、私たちのコミュニティはそれを大切にしています」と主張しています。

GTA VIの発売がモバイルゲーム支出に影響を与える可能性
Launch 2026年6月17日(水)

GTA VIの発売がモバイルゲーム支出に影響を与える可能性

最近のFirstLookによる調査では、GTA VIの発売が特定のモバイルゲームジャンルにおけるプレイヤーの支出に大きな影響を与える可能性があることが示されています。94%の回答者がゲームを購入する予定であると述べており、約3分の1のプレイヤーは2026年11月と12月の発売ウィンドウ中にゲームへの総支出を減らすことを期待しています。この調査には、英国と米国からの2,000人のプレイヤーが含まれており、29%がこの期間中にゲームへの支出を減らすと予測しています。プレイヤーはGTA VIの価格が約78ドルになると予想しており、噂されている100ドルの価格を下回っています。興味深いことに、調査を受けた59%は噂されている価格が高すぎると考えており、40%は100ドルが妥当な価格だと見なしています。 FirstLookのCEOであるエデン・チェンは、PocketGamer.bizに対し、モバイルゲームへの潜在的な影響は、PCおよびコンソールタイトルとオーディエンスを共有するジャンルで最も感じられる可能性が高いと説明しました。カジュアルなモバイルゲームは安定していると予想されますが、ミッドコアセグメントはプレイヤーがGTA VIに注意と支出を向けるため、減少する可能性があります。チェンは、過去の主要なリリースは通常モバイル市場に大きな混乱をもたらさなかったが、GTA VIはその発売に対する業界の反応から例外である可能性があると考えています。 彼は、コンソールおよびPC開発者が11月の発売スケジュールから離れている動きが、GTA VIへの広範な期待を示しており、これは調査結果における消費者支出の減少が予想されることにも反映されています。チェンによれば、Monopoly GO!やRoyal Matchのようなカジュアルタイトルは安全である可能性が高いが、ミッドコアの戦略ゲーム、RPG、シューティングゲームは、コアコンソールゲーミングオーディエンスとの重複を考慮すると、プレイヤーの関与が減少する可能性があります。

Pixel Flowが1億ドルを突破、5月のモバイル支出が増加
News 2026年6月17日(水)

Pixel Flowが1億ドルを突破、5月のモバイル支出が増加

Pixel Flowは、2025年8月のリリース以来、アプリ内購入(IAP)収益が1億ドルを超えたと、ゲーム開発者のカヴィンドゥ・プリヤナスによるAppmagicのデータ分析が報告しています。これにより、Loom Gamesのタイトルは、Screwdomの1億2000万ドルとColor Block Jamの1億4800万ドルに次ぐ、ハイブリッドカジュアルパズルゲームとしてこのマイルストーンを達成した3つ目のタイトルとなります。2026年のハイブリッドカジュアルパズルジャンルは好調で、上位10ゲームが最初の5か月で2億7000万ドル以上を生成しており、2025年全体の約3億4000万ドルと比較されています。 5月のモバイルゲームに対する世界の消費支出は66億ドルに達し、Sensor Towerの推計によれば、前月比で2%の増加を示しています。アメリカがこの収益の29.6%を占め、中国(iOSのみで16.8%)と日本(12%)が続いています。テンセントのHonor of Kingsは、中国での強力なライブオペレーションによって5月のトップ収益ゲームの座を維持しました。DreamのRoyal Matchは、世界的な収益で2位に上昇し、CenturyのWhiteout Survivalは3位をキープしました。 モバイルゲームのダウンロードも前月比で5%増加し、5月の合計は37.7億回に達しました。インドが703百万回のダウンロードでチャートをリードし、全体の18.7%を占め、アメリカが7.4%、ブラジルが6.3%で続きました。LessmoreのArrows Puzzle Escapeは、5月に最もダウンロードされたモバイルゲームとなり、2つ順位を上げました。一方、HungryのBlock Blastは2位に後退しました。Robloxも3位に上昇し、GarenaのFree FireとOakeverのArrows Go!がトップ5を完成させました。 4月29日にグローバルにローンチされたNeverness to Evernessは、930万回のダウンロードを記録し、パブリッシャーのPerfect Worldに対して2800万ドル以上のIAP収益を生成しました。このタイトルの最大市場は日本と中国で、それぞれIAP支出の43%と28%を占め、韓国とアメリカはそれぞれ11%と10%を貢献しています。 最近のコペンハーゲンで開催されたポケモンGOフェスティバルは、614,000人のプレイヤーを集め、60,000枚のチケットが販売されて、ヨーロッパで初めて売り切れたイベントとなりました。イベント中、プレイヤーは6月12日から14日の週末にかけて合計7864万匹のポケモンを捕まえました。 ヨーロッパのモバイルアプリスタジオLuniは、PvX Partnersから1400万ドルのユーザー獲得資金を確保しました。この資金は、主にマイクロドラマプラットフォームShortsのスケーリングを支援するために使用されます。LuniはClash Mini Walkthrough Tricksなどのゲーム関連アプリを開発していることで知られていますが、フィットネスコーチやスキャナーなど幅広いポートフォリオを持っています。 ゲームフィンテック会社ZBDが委託した調査によると、90%のモバイルゲーム開発者がプレイヤーの定着とエンゲージメントを向上させるために、ゲーム内ロイヤルティシステムの導入を検討しています。アメリカとイギリスの195人のシニア開発者を対象にした調査では、31%がこれらのシステムを積極的にテストしており、38%がゲームへの統合を計画しています。さらに、51%が収益化とプレイヤー体験のバランスを取ることが重要な課題であると認識しており、多くが過去1年で定着率と再エンゲージメントの予算を増加させています。

AffleがAdColonyの資産を取得し、モバイル広告を強化
News 2026年6月17日(水)

AffleがAdColonyの資産を取得し、モバイル広告を強化

Affleは、モバイル広告のリーチを拡大する戦略の一環として、AdColonyからSDK、技術プラットフォーム、ブランド統合を含む選定された資産を正式に取得した。この動きは、AI駆動の消費者転換プラットフォームを強化し、10倍の成長を目指すAffleの野心的な成長戦略に沿ったものである。資産購入契約はDigital Turbineとのもので、AdColonyのAndroidおよびiOS用SDK、技術インフラストラクチャ、調停プラットフォーム統合、ブランド名およびドメインを含む。 この買収を通じて、Affleは世界中のモバイルパブリッシャーのネットワークを拡大し、技術スタックを強化し、CPCU(Cost Per Converted User)モデルの改善を図る計画である。Affleのマネージングディレクター兼CEOであるAnuj Khanna Sohumは、AdColonyを業務に統合する重要性を強調し、さまざまな業界の垂直にわたって強化されたオーディエンスインテリジェンスを活用することで、広告主にプレミアムな転換を促進することを目指している。 一方、Digital Turbineはコアメディアおよび配信プラットフォーム、データ資産に焦点を絞る意図を持っている。CEOのBill Stoneは、この戦略的決定がFyberとAdColonyの以前の買収に続くものであり、現在DTXとして知られる単一の取引プラットフォームに向けた統合を促進することを述べた。彼は、AdColonyの資産に対するAffleを適切なパートナーであると認め、この取引が商業関係を強化し、広告主、パブリッシャー、パートナーにさらなる価値を創出することを示唆した。

ロブロックス、子供向けと選択アカウントに強化された年齢制御を導入
News 2026年6月16日(火)

ロブロックス、子供向けと選択アカウントに強化された年齢制御を導入

ロブロックスは、若年ユーザー向けの年齢に基づく制御を強化するために、ロブロックスキッズとロブロックスセレクトという新しいアカウントタイプを導入しました。これらのアカウントは、ロブロックスキッズアカウントのチャット機能を無効にするなど、厳格なデフォルト設定が適用されています。年齢確認を完了していないユーザーは、実際の年齢に関わらずチャット機能にアクセスできません。親には、チャット設定の管理、信頼できる友達の指定、ゲームアクセスの制御、支出制限を設定するためのツールが提供されます。 ロブロックスキッズアカウントは、特に若い子供向けに設計されており、コンテンツや機能に対して最も厳しい制限が課せられています。それに対して、ロブロックスセレクトアカウントは、年齢が少し上の子供やティーンエイジャー向けで、より広範な年齢適切なコンテンツへのアクセスと、徐々に拡張されるチャット機能を許可します。キッズおよびセレクトのゲームカタログに含まれるためには、体験が標準のモデレーションプロセスを超えた追加のレビューに合格する必要があります。 これらのカテゴリーにコンテンツを掲載したい開発者は、ID確認を完了し、二要素認証を有効にし、ロブロックスのサブスクリプションに加入するか、返金可能な出版料を支払う必要があります。さらに、ロブロックスは、ソーシャルハングアウト、自由形式の描画ツール、センシティブなトピックを含む体験をこれらのカタログから除外します。 同社はまた、チャット機能に対する厳格な要件を実施しました。ユーザーはチャット機能を解除するために年齢確認プロセスを完了する必要があり、16歳以上のユーザーのアカウントはIDチェックまたは顔認識による年齢推定を通じた確認が必要です。親が自分のアカウントを子供のプロファイルにリンクさせると、チャットの許可を管理し、信頼できる友達を承認し、特定のゲームをブロックし、友達リストを確認し、画面時間と支出の制限を設定できます。ロブロックスは、子供が成長するにつれて親の監視が減少する一方で、親が情報を得られるように可視性ツールが残ると述べています。 今月初め、ロブロックスは中東における野心と地域の規制当局との関与について議論し、2030年の優先事項に向けた準備を進めています。

G2、PUBG Mobile Esportsとの提携で西欧競技シーンを強化
News 2026年6月16日(火)

G2、PUBG Mobile Esportsとの提携で西欧競技シーンを強化

G2はPUBG Mobile Esportsとのパートナーシップを結び、西欧の競技環境の発展を目指しています。このコラボレーションでは、G2のeスポーツ専門知識とPUBG Mobileの確立されたグローバルインフラを活用し、トーナメントやさまざまな取り組みを通じてプレイヤーやコミュニティの成長に焦点を当てます。G2のメディア部門である62が、この取り組みの重要な役割を果たし、トーナメント運営やコミュニティの活性化を管理します。 このパートナーシップのもとでの初のイベントは、2026年PUBG Mobileグローバルオープン西欧ファイナルで、9月11日から13日まで開催され、現在登録を受け付けています。さらに、ドイツのコンテンツクリエイターJanickaGamingをフィーチャーしたアンバサダープログラムも開始され、彼女は週間でPUBG Mobileに関するコンテンツを制作・配信し、eスポーツトーナメントや関連ニュースもカバーします。 G2のCEOアルバン・デシャロットは、この機会に対して期待を表明し、西欧におけるモバイルeスポーツの大きな成長潜在性を強調しました。特にアジアでの成功を考慮すると、この市場はまだ十分に発展しておらず、競技的なゲーム体験を求める大規模なオーディエンスが存在することを指摘しました。 PUBG Mobileの西欧パブリッシング責任者であるシャオウェイ・チェンもこの考えに同意し、G2がこの地域の成長を促進する理想的な戦略的パートナーであると述べました。トーナメントやクリエイティブなキャンペーンを通じてファンコミュニティを構築してきた10年の経験を持つG2は、PUBG Mobileの発展目標と見事に連携できる位置にいます。