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PUBG Mobile Light, 11월 출시를 앞두고 사전 등록 시작
Pre-registration 2026년 8월 25일 (화)

PUBG Mobile Light, 11월 출시를 앞두고 사전 등록 시작

구글 플레이와 앱 스토어에서 PUBG Mobile Light의 사전 등록이 시작됐어요. 11월에 정식 출시를 목표로 하고 있고, 일부 국가에서는 클로즈드 베타 테스트도 진행 중이랍니다. 개발사는 라이트스피드 스튜디오이며, 오늘부터 사전 등록이 본격적으로 시작됐어요. 라이트스피드 스튜디오는 PUBG Mobile Light가 기기 부담을 줄이면서도 PUBG Mobile의 핵심 재미는 그대로 유지하도록 설계됐다고 말해요. 안드로이드 버전은 약 1GB, 아이폰 버전은 약 2GB 정도의 저장 공간이 필요해요. 저장할 콘텐츠를 직접 골라 담을 수 있어서, 기존 데이터를 다 날리지 않고도 공간을 확보할 수 있답니다. PUBG Mobile Light는 에란겔 맵을 포함하고 있어요. 표준 PUBG Mobile과 똑같은 전투 경험을 제공하는데, PUBG Mobile Lite처럼 기능을 줄이지 않았답니다. PUBG Mobile 계정으로 로그인하면 기존 아이템이나 의상 같은 코스메틱도 옮길 수 있어서, 진행 상황과 옷장도 따라올 수 있어요. PUBG Mobile Light의 업데이트도 PUBG Mobile과 함께 나오기 때문에, 두 버전이 똑같은 주기로 새로운 콘텐츠를 받을 수 있답니다. 저사양 폰을 쓰면서도 코스메틱이나 동기화된 업데이트를 놓치고 싶지 않다면, PUBG Mobile Light가 딱이에요. 설치 용량이 작고 에란겔도 있으며 계정 연동도 되니까요. 이미 일부 지역에서는 베타 접속이 시작됐어요.

RyzaChat:AI, 일본 출시 — 라이자의 자유 시나리오 AI 대화 RPG가 iOS/Android로 돌아왔어요
AI + Mobile 2026년 8월 25일 (화)

RyzaChat:AI, 일본 출시 — 라이자의 자유 시나리오 AI 대화 RPG가 iOS/Android로 돌아왔어요

RyzaChat:AI — 정식 제목은 RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語 — 이제 일본에서 iOS와 Android로 출시됐어요. Koei Tecmo Games의 라이선스 하에 SpiralAI가 발행했고요. 이 앱은 라이자(아틀리에) 세계관을 자유 시나리오 AI 대화 RPG로 바꿔줘요. 라이자랑 대화하면 탐험, 제작, 전투, 심지어 이야기까지 모든 게 진행돼요. 지원 언어는 일본어, 영어, 브라질 포르투갈어, 인도네시아어, 힌디어, 그리고 중국어 번역체예요. SpiralAI와 코에이테크모의 거스트 브랜드가 라이선스와 세계관 자산을 제공했고, SpiralAI는 자체 SpiralLLM 모델과 독자적인 음성 합성 기술로 대화형 경험을 구축했습니다. 이 게임의 5가지 원칙은 그림과 영상은 손그림 그대로, 목소리는 원작 성우와 합성을 섞고, 텍스트는 SpiralLLM이 생성하며, 원래의 세계관은 그대로 유지하고 수익은 창작자에게 돌아간다는 거예요. 또한 AI는 개인정보를 중시해 사용자 대화 데이터로 모델을 학습시키지 않는다고 밝혔습니다. 게임 플레이는 전통적인 메뉴나 버튼 조작이 아니라 라이자와의 자연어 대화에 초점을 맞춰요. 라이자에게 말을 걸면 캐릭터가 걷고, 자원을 모으고, 아이템을 만들고, 상점을 차리고, 전투를 시작하게 해줘요. 대화 선택지가 퀘스트와 행동을 만들어내는 거죠. 대화로 얻은 아이템과 파라미터는 화면 UI에 표시돼요. 채팅 중에 얻은 아이템은 바로 인벤토리에 들어가고, 라이자가 부족한 자원이 어디에 있는지 알려줘요. 체력은 탐험과 전투로 소모되는데, 라이자에게 물자를 확인해달라고 하면 치유 음식이나 아이템을 추천해줘서 회복할 수 있어요. 게임 내 화폐는 'Call'이라는 통화를 써요. 배, 집 같은 프로젝트를 짓는 비용을 라이자에게 물어보면 필요한 Call과 자원을 알려줘요. 플레이어는 퀴켄 섬의 지도를 자유롭게 돌아다닐 수 있고, 원작 라이자 시리즈의 모든 캐릭터가 등장해요. 성우 노구치 유리가 제공한 게임 플레이 영상도 공개됐고, 타이틀은 원작 목소리 자산에 SpiralAI의 합성 기술을 더해 쓰고 있어요. 제품 상세와 플랫폼 정보를 정리해볼게요. RyzaChat:AI는 일본의 앱스토어와 구글 플레이에서 iOS와 Android로 이용 가능해요. 지원 언어는 일본어, 영어, 브라질 포르투갈어, 인도네시아어, 힌디어, 중국어 번역체예요. 발행사는 SpiralAI株式会社입니다. 공식 발표에 따르면 아틀리에 '비밀' 시리즈인 라이자 1(2019), 라이자 2(2020), 라이자 3(2023)은 2025년 기준으로 전 세계 250만 부 이상이 출하됐고, 아틀리에 라이자 DX 번들은 PS5, PS4, 닌텐도 스위치 2, 닌텐도 스위치, 윈도우(스팀)에서 판매 중이에요. 단일 게임 정규판 가격은 6,380엔(부가세 포함), 3게임 번들 디지털 패키지는 14,355엔(부가세 포함)이에요. 시리즈의 CERO 등급은 C등급입니다. SpiralAI의 CEO 유이치 사사키는 이번 프로젝트에 감사하며 라이자 세계에서 이런 새로운 경험을 구현할 수 있게 돼 영광이라고 말했어요. 또한 플레이어들이 라이자랑 대화를 시도해보라고 권장했는데, 각자의 말과 행동이 서로 다른 이야기를 만들어내기 때문이에요. 발행사는 5가지 제품 원칙을 강조하고 개인정보 보호 중심의 설계를 다시 한번 확인했는데, 대화 데이터는 모델 학습에 사용되지 않는다고 밝혔습니다. 요약하자면, 메뉴 대신 대화로 진행되는 라이자 경험을 원한다면 RyzaChat:AI가 딱이에요. 아틀리에 세계관과 원작 캐릭터를 대화로 즐기는 서브웨이로 패키징했고, 대화가 인벤토리, 체력, 화폐(Call)와 연결돼요. SpiralAI의 SpiralLLM과 음성 기술이 반응을 이끌고 있고, 플레이어 대화 데이터는 학습에 추가하지 않기로 약속했어요.

CD Projekt Red, 위치고 4의 2028년 출시를 목표로
News 2026년 8월 25일 (화)

CD Projekt Red, 위치고 4의 2028년 출시를 목표로

CD Projekt Red가 공식 X 계정을 통해 지난 25일, 위치고 4가 활발한 개발 단계에 들어갔으며 2028년 출시를 목표로 하고 있다고 밝혔어요. 이번에 500명 이상의 인원이 투입된 이 프로젝트에 대해 게임콘 티저 영상에서는 스튜디오 헤드 마치엘 노바코프스키가 "회사 역사상 가장 크고 대담하며 야심 찬 프로젝트"라고 소개했죠. 노바코프스키는 팬들에게 씨리의 이야기를 중심으로 한 거대하고 몰입감 넘치는 오픈 월드를 구축 중이라며, 액션 중심의 전투와 깊은 인상을 줄 이야기가 준비되어 있다고 전했습니다. 또한 이번 게임콘에서는 전시하지 않는다고 다시 강조했고 구체적인 출시일은 아직 정해지지 않았지만, 2028년이라는 개발 목표는 그대로라며 조금 더 기다려달라고 부탁했어요. 위치고 4는 아직 개발 작업이 한창이지만, CD Projekt Red는 게임콘에서 위치고 3의 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이에요. 'Songs of the Past'라는 DLC로, 더 어두운 내러티브와 기존 게임에 추가될 콘텐츠가 포함되어 있다고 했죠. 또한 공식 채널에서 이번 행사와 관련해 더 놀라운 소식이 있을지도 모른다고 암시했어요. 요약하자면, 500명 이상의 인력과 2028년이라는 긴 개발 기간을 들고 CDPR는 씨리의 다음 장을 위해 꼼꼼하게 만들고 있어요. 동시에 게임콘에서는 위치고 3의 새로운 DLC를 통해 팬들에게 즐길 거리를 선물하고 있죠.

2026년 출시 예정인 PUBG Mobile Light, Love and Deepspace 지출 급감 68%
Launch 2026년 8월 24일 (월)

2026년 출시 예정인 PUBG Mobile Light, Love and Deepspace 지출 급감 68%

포켓게이머에 따르면, 2026년에는 기기 부담을 줄이면서도 전체 배틀로얄 경험을 그대로 즐길 수 있는 별도 앱으로 PUBG Mobile Light가 출시될 예정이에요. 이번 출시는 PUBG Mobile Lite와는 다른 방향이에요. 핵심 기능은 건드리지 않으면서도 메인 게임을 더 쉽게 접근할 수 있게 만들려는 거죠. Love and Deepspace는 7월 들어 엄청난 추락세를 보였어요. 앱매직(AppMagic)에 따르면 6월에는 3420만 달러였던 플레이어 지출이 7월에는 1030만 달러로 줄었는데, 월간 68%나 감소한 건 이번 게임 수익 사상 최악의 달이었죠. 미국에서는 59%, 중국에서는 79%나 떨어졌고, 포켓게이머는 이러한 반발의 일부를 축소된 6.0 업데이트와 새로운 캐릭터 Valko에 대한 논란과 연결했습니다. Makers Fund는 2.5억 달러 규모의 Fund IV를 마감했고, 회사의 자산 관리 규모를 15억 달러까지 끌어올렸다고 합니다. 회사 측에 따르면 지금까지 90개 이상의 포트폴리오 회사에 투자를 진행했다고 하죠. 별도 보고서에서는 Bain & Company가 두 가지 주요 발견을 내놨는데, 전 세계 플레이어 중 단 하나의 게임 경험에만 매료된 사람은 26%를 넘지 않는다는 거예요. 그리고 상위 수익을 내는 모바일 게임의 약 3분의 4가 이제는 자체 웹 스토어를 운영하고 있다는 사실도 포함돼 있어요. 독일 연방카르텔청(FCO)이 애플의 '앱 추적 투명성(App Tracking Transparency)' 프레임워크를 검토했더니, 동의 프롬프트가 애플의 자체 앱에 유리하게 작동할 수도 있다는 결과가 나왔어요. FCO와의 약속에 따라 애플은 제3자 앱을 위한 동의 팝업을 다시 디자인해야 하는데, 이를 통해 해당 시장에서 동의가 표현되는 방식을 바꿔야 한답니다. 불쾌한 언어와 기호를 제거하는 게 그 목적이죠. 요약하자면, PUBG Mobile Light처럼 가볍고 기기 친화적인 버전으로 나아가는 움직임과 유럽에서의 동의 UI 규제 변경은 플레이어와 개발자가 다가오는 몇 달 안에 볼 수 있는 구체적인 변화들이에요.

투 포인트 미술관, 20일에 '컬트 오브 더 램' 디지비즈 업데이트 추가
News 2026년 8월 24일 (월)

투 포인트 미술관, 20일에 '컬트 오브 더 램' 디지비즈 업데이트 추가

투 포인트 미술관과 컬트 오브 더 램이 이제 세계를 연결했어요! 투 포인트 스튜디오와 세가 퍼블리싱 코리아가 20일, 투 포인트 미술관에 무료 '디지비즈' 업데이트를 공개했어요. 이번 업데이트는 미술관의 탐험 맵에 컬트 오브 더 램의 세계를 더해줘요. 큐레이터는 이 무료 확장 기능 덕분에 다른 우주에서 온 새로운 관심 지점, 전시물, 장식들을 발견할 수 있게 됐죠. '컬트 오브 더 램 디지비즈' 기능을 통해 플레이어는 미술관 컬트를 세우고, 수집한 '신실함'으로 방문객들을 충성스러운 추종자로 만드는 성소를 짓을 수 있어요. 추종자가 늘어나고 충성심이 올라가면 미술관은 더 많은 신실함을 얻고, 인상 점수를 높여주는 보물 같은 기부를 받게 돼요. 또한 이번 업데이트로 컬트 오브 더 램 세계를 배경으로 한 4개의 새로운 관심 지점과 작업장에서 만들 수 있는 4가지 고유한 전시물이 추가됐어요. 그중에는 큐레이터가 미술관으로 데려올 수 있는 방랑하는 양 전시물도 포함돼요. 게임 시스템도 컬트 루프랑 잘 어울려요. 직원들을 시켜 '미술관 컬트'를 훈련시키면 추종자의 충성심이 올라가고, 충성심이 높아지면 보너스도 커지면서 직원들이 급여 인상을 요구하는 기대치도 낮아져요. 수집한 신실함으로 컬트 보상 트리를 채우면 새로운 장식 아이템이나 컬트 오브 더 램 전시물의 업그레이드를 해제할 수 있어요. 디지비즈 탐험 맵은 여전히 무한으로 계속 커지는 플레이 필드인데, 이번 업데이트는 그 맵에 컬트 오브 더 램 테마의 장소와 제작 가능한 아이템들을 심어줬을 뿐이에요. 미술관 관리에 어두운 분위기의 의식 같은 재미를 더하면 좋아한다면, 플레이 방식의 변화는 아주 간단해요. 이제 방문객을 충성스러운 추종자로 바꿀 수 있고, 수집한 신실함으로 컬트 보상이나 전시물 업그레이드를 살 수 있어요. 직원을 훈련시켜 충성심을 높이면서 동시에 급여 인상 요구를 누그러뜨리는 것도 가능해졌죠. 수집하는 신실함, 만들 수 있는 전시물, 4개의 테마 관심 지점, 그리고 직원 훈련을 조합하면 큐레이터가 미술관의 수익과 인상 점수를 어떻게 쌓을지 명확한 새로운 길을 찾을 수 있어요.

실버 팰리스 개발사가 디코모니 베타 테스트 이후 어떤 수정 사항을 들고 나왔는지 자세히 공개했어요.
News 2026년 8월 22일 (토)

실버 팰리스 개발사가 디코모니 베타 테스트 이후 어떤 수정 사항을 들고 나왔는지 자세히 공개했어요.

엘리멘타 게임스가 실버 팰리스의 디코모니 베타 이후 로드맵을 공개했어요. 플레이어들이 곧 만날 구체적인 수정 사항과 추가 기능들이 꼼꼼하게 정리됐답니다. 이번 업데이트 노트에는 전투와 카메라 조정, 탐정 시스템, 서사 기능, 실버니아의 오픈월드 꾸미기, 성능 최적화, 그리고 앞으로 진행될 모바일 테스트 계획까지 모두 포함됐어요. 정식 출시일은 아직 공개되지 않았고, 현재는 PC와 미지의 콘솔, iOS, Android를 통해 모바일로 개발 중인 상태랍니다. 전투 시스템은 적들이 몰려오는 전투나 공중에 떠 있는 적, 그리고 빠르게 움직이는 적들을 상대로 배치와 카메라 움직임을 다듬을 거예요. 애니메이션, 시각·사운드 효과, 적의 반응, 무기 피드백까지 전반적으로 개선됩니다. 스토리 스테이지는 화면, 애니메이션, 사운드와 전체적인 리듬을 맞춰 다시 꾸며질 예정이고, 숨어서 잠입하거나 암살하는 장면을 위한 컨트롤과 카메라 조정도 따로 해둘 거예요. 특히 대화 기록 기능을 통해 과거에 나눴던 대화나 사건의 세부 사항을 다시 볼 수 있게 된답니다. 탐정 시스템이 메인 스토리에서 더 자연스럽게 녹아들게 될 예정이에요. 조사할 때 쓰는 리빌러 라이트도 더 자주 등장하게 될 거예요. 엘리멘타는 여러 갈래로 갈라지는 엔딩을 가진 추리 퀘스트 형식인 'Curious Deductions'를 소개했고, 이런 다양한 결과가 나오는 사건들도 더 만들 계획이라고 했어요. 실버니아의 세계관 업데이트에는 건물 안으로 들어갈 수 있게 된 점, 조명과 지역 분위기를 더 예쁘게 다듬은 점, NPC의 외모와 행동을 개선한 점, 그리고 NPC의 직업과 관련된 일상적인 디테일을 더 살린 점 등이 포함됐답니다. 이동과 탐험을 더 편하게 할 수 있도록 퀄리티 라이프 업그레이드가 이루어질 거예요. 실버엄 페가수스로 타고 날아다니는 느낌을 더 부드럽게 만들고, 지도 정보와 카메라 컨트롤도 더 정교하게 다듬을 예정이에요. 도시 곳곳에는 더 많은 수집 자원이나 상호작용 가능한 요소들이 배치될 거예요. 팀은 베타 테스트 때 발견된 성능 문제를 인정하며, 앞으로 진행될 추가 테스트와 계획된 모바일 테스트를 앞두고 최적화 작업을 계속할 거라고 밝혔어요. 핵심 요약을 해볼까요? 엘리멘타가 공개한 내용에는 카메라와 전투를 다듬는 구체적인 수정 사항들이 들어있어요. 대화 기록이나 리빌러 라이트를 더 자주 쓰는 탐정 시스템, 갈래가 있는 'Curious Deductions' 사건, 실버니아의 내부 구조와 페가수스 조작법까지요. 게다가 앞으로 진행될 모바일 테스트 전까지 최적화 작업을 계속할 것이라는 약속도 있답니다.

애플, 10월 1일 유럽연합 앱스토어 규정 변경 제안, 로블록스, 포켓몬 고 및 북유럽 AI 소식
AI + Mobile 2026년 8월 22일 (토)

애플, 10월 1일 유럽연합 앱스토어 규정 변경 제안, 로블록스, 포켓몬 고 및 북유럽 AI 소식

이번 주 포켓게이머 비즈의 '주간 뷰'에서는 애플, 로블록스, 포켓몬 고, 그리고 북유럽 스튜디오들이 주목받았어요. 디테일이 빠지지 않았죠. 애플은 10월 1일부터 시행될 유럽연합 앱스토어 새 규정을 제안했는데, 출판사 규정을 하나로 통합하고 링크아웃 시 수수료를 낮추는 방안을 포함하고 있습니다. 로블록스는 아동 안전과 관련해 미국 상원의 새로운 조사를 받고 있고, 닌텐도의 포켓몬 고는 7월에 10주년을 맞아 지역별 전용 기획에 대한 디테일을 공유했습니다. 또한 북유럽에 집중된 AI 활용 현황 기사에서는 5명의 업계 전문가 인터뷰를 통해 실제 스튜디오들의 AI 사용 사례를 파헤쳤어요. 애플의 제안서에 따르면 새 규정은 10월 1일부터 발효되며, 기존 두 가지 규정을 하나로 통합합니다. 또한 앱스토어 외부 링크를 통해 결제하는 경우 15% 수수료를 적용하겠다고 밝혔는데, 이는 장기간 진행된 애플 vs 에픽 게임즈 소송에서 애플이 제안했던 내용과 비슷합니다. 이에 에픽게임즈는 미국 법원의 '필수 비용' 정의에 따라 애플이 웹 링크 결제에는 0% 수수료를 부과한다고 지적했습니다. 유럽과 미국의 법적 문서를 모두 챙겨야 하니, 개발자와 플레이어들은 꼼꼼히 살펴봐야 할 것 같아요. 애플은 또 다른 큰 변화로 '앱 추적 투명성(ATT)'을 준비하고 있어요. 독일의 독점규제 당국은 애플의 앱이 타사 개발자보다 동의 프롬프트를 더 유리하게 받는다고 판단했는데, 이는 경쟁에 대한 우려를 불러일으켰습니다. 모바일 개발 메모의 에릭 수페르트 기자는 ATT 조정이 동의율을 '상당히 높일 것'으로 예상하지만, 경제적 효과는 선례적일 뿐 즉각적인 영향은 없을 것이라고 말했습니다. 애플은 유럽위원회와 긴밀히 협의했다고 밝혔지만, 위원회는 아직 공식 입장을 내지 않았습니다. 로블록스의 안전 이슈에 미국 상원의 조사가 더해졌죠. 성적 학대 의혹과 관련된 내용이었는데, 상원의원들은 로블록스가 수익과 참여도를 안전 조치보다 우선시한다고 지적했습니다. 로블록스는 연령별 계정과 부모 통제 기능을 도입했지만, 호주 당국은 여전히 성인이 아동과 연락할 수 있다고 발견했습니다. 호주 인터넷 규제 기관은 로블록스에게 문제를 해결할 기한을 3개월 줬고, 미국 의회 조사도 진행 중입니다. 7월에 10주년을 맞은 포켓몬 고에 대해 EMEA 마케팅 총괄인 잭 윌콕과 이야기를 나눴습니다. 윌콕은 라이브 이벤트와 캠페인의 장기적인 기획 과정을 설명했고, 기념 행사 중 무료 '고 페스트'를 진행했다고 확인했습니다. 또한 영국 전용 포켓몬 스톤저너(스톤헤인에서 영감을 받음)나 영국 내외부 탐험을 독려하는 내셔널 트러스트와의 제휴 등 지역별 콘텐츠에 대해서도 언급했어요. 팀은 '서머 퀘스트'와 이벤트 장소 선정의 운영적인 디테일을 공유했는데, 팬 서비스 위주의 회상보다는 실용적인 마케팅과 개발자의 제약 사항을 섞어 이야기했습니다. 북유럽 스튜디오들의 AI 활용 현황을 알아보기 위해 5명의 전문가 인터뷰를 진행했어요. 도드림스의 공동 창업자 미카엘 구머러스는 데이터 분석에는 널리 쓰이지만, 아트나 유니티 개발 워크플로우에는 아직 큰 영향을 미치지 못했다고 말했습니다. AI 전문 스튜디오 오드 레이턴의 타투 페르텐-예센은 예술, 디자인, 코딩을 한 사람이 모두 담당하게 되면서 역할이 축소되고 있다고 설명했습니다. 노르디아 법률의 투오마스 펠코넨은 고전적인 지식재산권 공포보다는 현재의 위협, 즉 플레이어의 반발과 공식 승인 없이 쓰이는 '섀도우 AI' 도구에 더 집중해야 한다고 주장했습니다. 이 기사는 시리즈의 첫 번째 편이며, 두 번째 편도 곧 올라올 예정입니다. 핵심 요약: 애플의 유럽 규정 변경 일정(10월 1일 시행, 15% 수수료)과 에릭 수페르트의 예측(ATT 조정으로 동의율 상승)을 종합하면, 이번 가을 개발자와 출시사는 프라이버시와 결제 라우팅을 준수해야 할 실무 과제가 될 것입니다. 유럽에서 앱 사업을 운영 중이라면, 가을 로드맵에 이러한 구체적인 운영 변화를 반영해야 해요.

Dream War: Sea of Swords opens first closed beta in China
News 2026년 8월 21일 (금)

Dream War: Sea of Swords opens first closed beta in China

"Dream War: Sea of Swords"는 원작 'Langrisser' 팀 멤버들이 참여한 BlackJack Studio가 개발했고, 중국 첫 클로즈드 베타 테스트를 시작했습니다. Bahamut의 '電玩瘋' 채널은 전투, 캐릭터 성장, 탐험, 스토리 장면을 강조한 약 30분 분량의 라이브 게임플레이 영상을 공개했어요. 주요 영상은 턴제 전투, 무기와 장비 성장, 그리고 유적 탐험과 NPC와의 대화 같은 지도 상 탐험 과정을 따라갑니다. 이 게임은 시리즈의 클래식한 '지휘부 지정' 전략을 유지하면서 새로운 '듀얼 커맨더, 듀얼 유닛' 시스템을 도입했어요. 두 영웅이 동시에 출격할 수 있고, 전장 상황에 맞춰 주력과 보조 역할을 바꿀 수 있어요. 위치에 따라 스킬 효과와 전술적 역할도 바뀌고, 각 영웅이 데리고 온 병과를 자유롭게 섞어 유연한 전술을 짤 수 있죠. 특정 영웅 조합은 독특한 협동 스킬을 발동시키기도 하고, 전투에는 개선된 충돌 애니메이션과 파괴 가능한 지형이 등장해 전투 양상을 바꿔줍니다. 탐영은 고립된 전장에서 이어지는 지도가 아니라, 숲, 항구, 왕궁, 동굴과 설원이 직접 연결된 하나의 세계 지도로 바뀌었어요. NPC와 대화하거나 사이드 스토리를 발견하고, 제작 재료를 모으거나 환경 퍼즐을 풀며 깊은 세계관을 알아가는 숨겨진 이벤트도 있죠. 진행 과정은 기지 건설과 연결되는데, 모험가들은 간단한 캠핑장에서 시작해 여정 속에서 개인적인 군단 거점을 점차 세워나갑니다. 지금까지 가장 선명한 모습을 보고 싶다면, Bahamut의 약 30분 분량 영상이 손으로 직접 해보는 것과 비슷한 프리뷰에 가깝죠. 턴제 시스템, 장비와 무기 성장, 지도 탐험, 그리고 탐험으로 이어지는 전투 등을 구체적이고 보기 좋은 디테일로 보여줍니다.

퍼펙트 월드의 서브컬처 오픈월드 RPG '이환'이 4월 29일 출시됐어요 — 언리얼 페스트 서울 2026 기술 토크
News 2026년 8월 21일 (금)

퍼펙트 월드의 서브컬처 오픈월드 RPG '이환'이 4월 29일 출시됐어요 — 언리얼 페스트 서울 2026 기술 토크

퍼펙트 월드의 서브컬처 오픈월드 RPG '이환'이 4월 29일 출시됐는데요. 언리얼 페스트 서울 2026에서는 언리얼 엔진 엔지니어들이 이 도시가 PC, PS5, 모바일에서 부드럽게 돌아가는지 이야기했죠. 리우 젠양과 펑 티엔리는 언리얼 개발자들에게 로딩 없이 도시를 스트리밍하고 렌더링하는 구체적인 방식을 설명했어요. 리우 젠양은 플레이어 입장에서는 간단해 보이는 문제부터 시작했어요. 구역을 지나 전화박스에 들어가면 거의 즉시 다른 곳으로 나타나는 거죠. 하지만 팀 입장에서는 그게 아주 쉬운 일이 아니었죠. 핵심 원칙은 '일찍 트리거하고 늦게 처리'였어요. 플레이어가 도착하기 전에 가상 카메라와 스트리밍 소스를 미리 생성하고, 배경에서 지형과 데이터를 가져오면 로딩이 플레이를 방해하지 않게 되죠. 순간이동과 구역 변경은 세 단계로 나뉘어요. 첫 번째는 목적지 데이터의 안전한 로딩을 확인하고, 두 번째는 게임 환경 복구를 체크하며, 세 번째는 NPC나 차량 같은 동적 객체와 로컬 세계 상태가 모두 해결될 때까지 플레이어에게 제어권을 돌려주는 거예요. 이 순서 덕분에 불완전한 세계 상태가 플레이어에게 노출되는 일은 없어요. 겹치는 구역의 메모리 관리, 즉 '이중 소유 윈도우'에서는 엄격한 예산이 필요했어요. 모든 객체를 무거운 '풀 액터'로 올리는 대신, 팀은 전환 과정에서 메모리 사용량과 활성화 비용을 줄이는 가벼운 배치 표현을 사용했죠. 도시의 많은 부분은 일상적인 모습을 표현하는 액터로 채워져 있어서, 스튜디오는 언제까지 가벼운 상태로 두고 언제 풀 액터로 바꿀지 신중하게 조율했어요. 이런 선택적 활성화 덕분에 메모리 사용량이 줄어들고, 구역 간 전환 중 메모리 부족 현상을 막을 수 있었죠. 인구와 엔티티 최적화에서 큰 성과가 있었어요. 언리얼 엔진 5.5에서 시작해 5.6으로 확장하며, 호타 스튜디오는 '매스' 프레임워크를 도입해 수천 명의 보행자와 차량을 저렴한 데이터 단위로 관리했죠. 여러 NPC가 한 프레임에 동시에 무거운 계산을 요청하는 순간이 가장 까다로운데요. 프레임 드랍을 막기 위해 팀은 엔티티가 보이기 시작해도 풀 액터를 생성하지 않고 스트리밍과 충돌 조건이 완전히 맞을 때까지 기다렸어요. 또한 빠른 카메라 회전 중 엔티티를 평가하기 위해 단일 뷰 상태 스냅샷을 찍고, 데이터 경쟁을 막기 위해 트리플 버퍼링을 적용했죠. 핵심 주변에 세 가지 레이어의 러너 예산을 만들었는데, 로직 주기를 조절하는 '업데이트 레이트', 후보를 평가하는 범위를 제한하는 '펜딩 범위', 그리고 한 프레임에 생성되는 액터 수를 제한하는 '제출 캡'이 있어요. 안드로이드 기기에서 300명의 에이전트를 시뮬레이션했을 때, 제출 캡 제어를 적용하면 프레임 드랍이 크게 줄어들고 60fps에 가까운 성능을 유지할 수 있었다고 보고했죠. 펑 티엔리는 PC와 모바일 하드웨어 차이를 극복하기 위한 스케일러빌리티 정책을 설명했어요. 모바일 파이프라인이 단순히 PC 슬라이더를 낮춘 것이라는 생각은 틀렸다고 강조했죠. 이건 따로 만들어진 목적에 맞는 스택이라서, 발열 부하, 쓰로틀링, 대역폭 제한까지 모두 고려해야 해요. 안드로이드의 기기 분열을 지원하기 위해 팀은 광범위한 플랫폼 계열부터 구체적인 모델 매핑까지 계층적으로 디바이스 프로필을 만들었고, 일반적인 GPU 규칙보다는 모델별 규칙을 우선했어요. 검증 기반의 신뢰 시스템도 추가했는데요. 엠피크나 시네마틱 프로필로 태그가 붙어 있어도, 루멘이나 하드웨어 레이 트레이싱이 켜지려면 런타임에서 GPU 벤더, 렌더링 경로, CPU 분류를 모두 통과해야 한다는 거예요. 기기 커버리지는 이중 모델을 쓰고 있어요. 기본 폴백 레이어는 모든 기기에서 작동해야 하는 안전망 역할을 하고, 더 높은 커버리지 티어는 390,000개가 넘는 상세 프로필을 통해 의도된 기기의 90~95%를 타겟팅했죠. 펑은 특정 하드웨어 이슈를 위한 정선된 화이트리스트도 언급했어요. Vulkan이 안드로이드의 기본 API지만, 135개 기기는 OpenGL ES나 기능 비활성화 모드가 더 안정적인 별도 화이트리스트에 있어요. 이 예외들 덕분에 스튜디오는 신뢰할 수 없는 기기에서 비싼 기능을 켜는 일을 피할 수 있었죠. 방향성 조명과 그림자 처리는 오픈 도시에서 가장 비싼 비용 중 하나인데요, 여기에 실용적인 최적화가 적용됐어요. 주간-야간 주기는 12개 구간으로 나뉘고, 각 구간마다 태양의 위치가 고정되어 있죠. 이 안정성 덕분에 팀은 매 프레임 멀리 있는 그림자 맵을 다시 그리지 않고 여러 프레임에 걸쳐 캐시된 그림자 데이터를 안전하게 재사용할 수 있었어요. PC에서는 거대한 인스턴스 객체로 인한 캐시 무효화 문제를 해결했는데요. 큰 경계 상자가 뷰를 가로질러 갈 때 전체 그림자 캐시를 무효화하는 대신, 카메라 프러페어를 2D 발자국으로 바꾸고 실제로 보이는 타일만 업데이트했죠. 리우는 이 변경으로 불필요한 전체 그림자 업데이트를 약 90% 줄이고 GPU 그림자 비용을 20~30% 낮췄다고 보고했어요. 모바일 그림자 처리는 하이브리드 파이프라인을 써요. 근거리 디테일은 반응형 CSM으로, 멀리 있는 그림자는 카메라 방향이 아니라 위치에 고정되는 레이어드 그림자 맵(LSM)을 쓰죠. LSM은 카메라 회전을 따라가지 않아 플레이어가 돌아갈 때 다시 그리는 걸 피하고, 구역 이동은 N×N 타일로 나눠서 여러 프레임에 걸쳐 새로고침해요. 시스템은 이전 구역의 그림자 픽셀을 재사용하고 캐시에 기여한 메시 ID를 추적하니, 새로 나타나는 객체만 완전히 다시 그리면 되죠. 펑은 아이폰 16 프로로 캡처한 영상으로 발표를 마무리했는데요. 그가 던진 엔지니어링 목표는 이랐어요. 캐시 재사용을 최대화하고 모든 업데이트를 프레임 예산 안에 넣는 거예요. 요약하자면, 호타 스튜디오는 결정론적 스테이징, 선택적 활성화, 계층형 디바이스 규칙에 엔지니어링 예산을 쏟았고 그 결과가 빛을 봤어요. 300명의 에이전트 시뮬레이션이 제출 캡을 쓰면 60fps에 가까운 성능을 유지했고, 그림자 캐시 가지치기로 전체 업데이트를 약 90% 줄였죠. 이중 티어 커버리지와 135개 기기의 특수 화이트리스트 덕분에 390,000개가 넘는 상세 프로필을 통해 의도된 기기의 90~95%를 타겟팅할 수 있었어요. 밀집된 도시 시뮬레이션과 광범위한 모바일 호환성을 모두 중요하게 생각한다면, 이런 구체적인 시스템들이 PC, PS5, 휴대폰에서 이환의 매끄러운 도시가 그대로 느껴지게 만드는 비결이에요.

Playgama, HTML5 게임 전용 웹사이트 'Wrap' 런칭 — 8월 21일부터 시작
Launch 2026년 8월 21일 (금)

Playgama, HTML5 게임 전용 웹사이트 'Wrap' 런칭 — 8월 21일부터 시작

Playgama가 HTML5 게임을 독립된 웹사이트로 바꿔주는 무료 인프라 'Wrap'을 런칭했어요. 개발자가 직접 소유한 도메인, 수익화, 그리고 분석 기능까지 갖춰진 이 서비스는 8월 21일부터 개발자 대시보드를 통해 서비스가 시작됩니다. Hazmob, StoreRider, HG Point, Tridy Games가 먼저 사용해봤다고 하는데요, 초기 결과를 보니 세션 시간, 유지율, 1인당 수익이 기존 채널들보다 더 좋다고 Playgama가 밝혔어요. Playgama는 Wrap을 게임 사이트 스택의 마지막 조각으로, 출판, 수익화, 성장 도구와 함께 놓고 있어요. Wrap은 각 게임마다 바로 쓸 수 있는 웹사이트를 제공해요. 개발자는 오픈 소스인 Playgama Bridge SDK를 연동하고 HTML5 빌드를 업로드한 뒤, Playgama 콘솔에서 설정을 조정하면 되거든요. 웹사이트에는 인앱 결제 지원, SEO, 분석 기능이 기본으로 들어가고, Playgama Ad에 연결된 수익화 및 유입 도구도 함께 제공돼요. 업로드 후 업데이트는 자동으로 동기화되고, 도메인은 개발자가 직접 구매해 소유하게 됩니다. 모바일이나 PC 프로젝트 중 HTML5로 변환된 것이라면 이 도구도 잘 작동한다고 Playgama는 덧붙였어요. Playgama는 상업적 규모를 강조하는데요, Wrap을 통해 전 세계 약 5억 명의 웹 플레이어에 접근할 수 있고, 수익화와 유입은 Playgama 광고 네트워크를 통해 처리된다고 설명해요. Hazmob, StoreRider, HG Point, Tridy Games가 첫 사용자로 꼽혔고, 기존 채널 대비 세션 시간, 유지율, 1인당 수익에서 초기 성과가 좋다는 보고도 있습니다. Bridge SDK와 콘솔을 통해 통합 작업이 이루어지는데요, 한 번 설정하면 업데이트와 수익화는 Playgama의 서비스에서 처리해 줍니다. 설립자인 Dmitry Kachmar은 산업이 또 한 번 변화했고, 독립 도메인에 게임을 올리는 것은 이제 별도의 세그먼트가 되었다고 인정했어요. Playgama의 역할은 개발자가 '제어권을 되찾고 자기 마음대로 게임을 키울 수 있도록 도구를 제공하는 것'이라고 덧붙였습니다. 호스팅된 사이트, 직접 도메인 소유, 내장된 인앱 결제, 그리고 Playgama 광고 네트워크 배포가 필요하다면, 8월 21일부터 Wrap을 사용할 수 있고, 다음 주에는 더 넓은 접근이 가능해질 예정이에요.