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티니빌드 커넥트에서 'The Crab Is Walking' 공개
News 2026년 9월 16일 (수)

티니빌드 커넥트에서 'The Crab Is Walking' 공개

15일 티니빌드 커넥트에서 히포헤드가 새로운 생존 전략 게임 'The Crab Is Walking'을 공개했어요. 거대한 게의 등 위에 왕국을 짓고, 자동화된 전투를 관리하며 황무지에서 살아남는 방식이죠. 이번 공개는 티니빌드 커넥트 쇼케이스 중 이루어졌고, 이전 작품인 'The King Is Watching'의 뒤를 잇는 작품이에요. 'The Crab Is Walking'은 도시 건설과 자동 전투가 결합된 게임이에요. 거대한 게의 좁은 등 위에 기괴한 모양의 건물을 배치하고 합성하면 업그레이드가 풀리고, 전투는 별도로 진행돼요. 짧은 플레이 세션으로 전략적 깊이를 주고, 실패를 통해 배우는 루프를 만들었어요. 매 시도마다 얻는 자원과 교훈을 바탕으로 다음 레이아웃과 군대를 정해야 하죠. 게의 좁은 공간을 어떻게 쓸지가 핵심이에요. 생산, 군사력, 혹은 게를 움직이게 하는 것 중 무엇을 우선할지 정해야 해요. 전투에는 100개 이상의 병과가 등장하고, 가솔린과 개발자가 'hostility'라고 부르는 것으로 움직여요. 말과 탑승자를 섞으면 부대의 성격이 달라져요. 공격 위주, 방어, 생산 전문가, 기술 의존형 등 여러 가지가 있죠. 게의 등을 따라 랜덤하게 생성되는 경로도 있어요. 안정적인 진행과 위험을 감수해야 더 큰 보상을 얻는 길이 있고, 안전과 보상 사이의 타협을 강요받게 되죠. 히포헤드는 'The King Is Watching'이 여전히 진행 중이라고 관객들에게 말했어요. 팀은 이 게임을 계속 개발하고 있고 새로운 콘텐츠도 내고 있다고 했죠. 다음 업데이트는 게임 플레이의 다양성을 늘리는 데 집중할 예정이며, 핵심 메커니즘을 발전시킬 아이디어가 가득한 디자인 폴더도 이미 많이 모았다고 덧붙였어요. 'The Crab Is Walking'은 출시일이 아직 정해지지 않았어요. 히포헤드는 'The King Is Watching'을 지원하는 데 자원을 쓰고 있으며 새로운 게임플레이를 구상 중이라고 밝혔죠. 그래서 출시 전까지는 더 많은 디자인 티저를 기대해야 할 것 같아요.

포켓몬 포코피아가 2026년 일본 게임 어워드 대상을 차지하고, Letter Game이 디자이너 어워드를 받았습니다
News 2026년 9월 15일 (화)

포켓몬 포코피아가 2026년 일본 게임 어워드 대상을 차지하고, Letter Game이 디자이너 어워드를 받았습니다

9월 15일 밤, 도쿄 게임쇼와 함께 열린 일본 게임 어워드에서 포켓몬 포코피아가 대상을 차지했어요. 타이완의 Letter Game(文字遊戲)은 디자이너 어워드를 받았죠. 시상식은 토게쇼의 일환으로 진행됐고, 사회는 이주인 히카루가 맡았어요. 최상의 상을 전해준 건 Kis-My-Ft2의 미야타 토시야, 음악은 하라미쨩이 선사했죠. 디자이너 어워드는 크리에이터들이 직접 심사하는 상이라, 올해가 17회 차이자 마지막이에요. 2010년에 만들어졌고, 사쿠라이 마사히로가 심사위원장을 맡은 11명의 심사위원들이 심사했죠. 심사위원 명단에는 이다 카즈토시, 이시이 지로, 우에다 후미토, 카미야 히데키, 오타카 카즈타카, 스다51, 토비 폭스, 토야마 케이치로, 미카미 신지, 요코오 타로도 있었어요. 마지막 시상식에서 사쿠라이가 직접 Letter Game에 상을 건네줬죠. 일본에서는 Flyhigh Works가 배급을 맡았어요. 연간 작품 부문은 2025년 4월 1일부터 2026년 5월 31일 사이에 일본에서 발매되거나 주요 업데이트를 받은 게임들을 심사했어요. 발견상은 인간기계미망(人機迷網), 동작상은 슈퍼 캐리멘(超級變色龍)이 받았고, 특별상 수상작은 데드 엔딩 2: 무지개 해변 위에서, 딩키 콩: 바나나 파워, 마법소녀의 마녀 심판, 실버문 2: f, 양족산 전쟁, 디지몬 테이머즈: 타임머신의 딜레마, 이니시에이터: 빛의 승리자, 카비의 하늘 날기, 영시이문 FILE38 이세 인어 이야기, 레지던트 이블 9: 안식곡, 포켓몬 포코피아, 그리고 인간기계미망이었어요. 그중에서 포켓몬 포코피아가 올해의 대상을 받았죠. 미래 부문은 아직 발매되지 않은 게임을 심사하는 부분이에요. 토게쇼에서 선보인 게임 중 아직 판매하지 않은 작품들이 대상이 될 수 있죠. 온라인 투표는 9월 17일 오전 10시부터 9월 19일 오후 4시까지 진행되고, 시상식은 9월 20일 오후 1시에 마쿠하리 멧세 홀 1에서 열려요. 디자이너 어워드 외에도 산업에 기여한 공로를 인정받는 경제산업성상도 있어요. 위원회가 추천한 후보를 창의성이나 새로운 표현 기술, 그리고 최근 활동으로 심사했죠. 연간 작품 부문은 온라인 투표와 위원회의 최종 심사를 병행해 선정했어요. 요약하자면, 디자이너 어워드는 17년 만에 Letter Game으로 마무리했고, 포켓몬 포코피아가 대상을 받았어요. 인디 팀과 올해의 토게쇼 쇼케이스를 대표하는 하이라이트가 됐죠.

넷마블, 2026 '우수 게임'상 3관왕 달성
News 2026년 9월 15일 (화)

넷마블, 2026 '우수 게임'상 3관왕 달성

넷마블이 오늘 세 개의 게임이 KOCCA가 주관하는 2026년 '우수 게임'상을 동시에 받았다고 밝혔어요. 몬길: 스타 다이브, 일곱 개의 대죄: 오리진, 그리고 스톤에이지 키우기가 '일반 게임 대작' 부문에서 수상했답니다. KOCCA가 만든 '우수 게임'상은 국내 게임 개발을 응원하고 개발자들의 노고를 치하하기 위해 생겼어요. 넷마블은 이번 수상작들이 '일반 게임 대작' 부문에서 걸렸다고 설명했고, 각 게임마다 기념 보상을 준비했다고 덧붙였어요. 자세한 내용은 각 게임의 공식 포럼에서 확인해 보세요! '몬스터 테이밍'이 2013년에 나왔던 게임이었죠? 그 속편인 몬길: 스타 다이브는 언리얼 엔진 5로 만들어졌어요. 캐릭터와 스토리가 정말 예쁘고, 몬스터를 포획하거나 합성해서 모으는 재미도 쏠쏠하죠. 3명이서 실시간으로 번갈아가며 싸우는 액션 파티 시스템도 특징이에요. 넷마블몬스터 김건 대표는 "몬스터 테이밍: 스타 다이브 출시 후 큰 사랑을 주신 유저분들께 진심으로 감사드립니다"라며, 게임을 더 완성도 높여서 오랫동안 즐길 수 있도록 계속 노력하겠다고 약속했어요. 만화 '일곱 개의 대죄'를 원작으로 한 오픈월드 RPG, 일곱 개의 대죄: 오리진이에요. 전 세계적으로 5500만 장 이상 팔린 만화라서 더욱 기대되죠. 브리타니아 대륙을 누비며 탐험하고, 무기와 영웅을 조합해서 다양한 액션을 즐길 수 있어요. 넷마블 F&C 구도형 대표는 "이번 수상을 영광으로 알고, 유저분들의 관심에 깊이 감사드립니다"라며, 앞으로도 차별화된 재미와 고품질 콘텐츠를 꾸준히 선보일 것이라고 말했어요. 스톤에이지 시리즈의 최신작인 스톤에이지 키우기는 이미 2억 명의 플레이어가 즐겨봤다고 해요. 6명의 트레이너와 18마리의 펫으로 덱을 짜서 나만의 전략을 만들 수 있는 게죠. 시스템이 아주 쉽고 직관적이라 누구나 쉽게 즐길 수 있어요. 넷마블 N2 권민관 대표는 "플레이어분들께 감사드립니다"라며, 최근 대규모 업데이트와 이벤트로 0.5주년을 맞이한 이 게임이 앞으로도 새로운 콘텐츠를 꾸준히 추가될 것이라고 전했습니다. 요약하자면, 올해 넷마블의 세 게임이 동일한 KOCCA 부문에서 수상했어요. 각 게임마다 준비한 기념 보상도 있으니, 자세한 내용은 각 게임의 공식 포럼에서 확인해 보세요!

BPMG의 요리 모험, 11월 스팀 출시를 앞두고 데모 공개
News 2026년 9월 15일 (화)

BPMG의 요리 모험, 11월 스팀 출시를 앞두고 데모 공개

11월 스팀 출시를 앞두고 BPMG가 요리 시뮬레이션 게임 '요리 모험'의 데모를 공개했어요. 지금 바로 플레이 가능하니, 전체 버전이 나오기 전에 PC에서 컨트롤이랑 스테이지를 미리 체험해 볼 수 있죠. 원래 모바일로 먼저 나왔던 '요리 모험'은 전 세계 3300만 다운로드를 달성했어요. 스팀 버전은 고객 주문에 딱 맞춰 요리를 만들고 내놓는 핵심 재미는 그대로지만, PC 환경에 맞춰 컨트롤과 느낌을 조금 더 매끄럽게 다듬었어요. 완전판에는 12개의 테마 레스토랑과 540개의 스테이지, 그리고 요리 대회나 순위 경쟁 같은 이벤트도 들어가요. 데모에서는 그릴 하우스와 스시 하우스 두 곳의 레스토랑을 열어주는데, 각각 10스테이지씩 총 20스테이지를 플레이할 수 있어요. 출시까지 데모 기간 동안 BPMG가 유저들의 피드백을 모으면서, PC 버전에 맞춘 컨트롤 수정이나 밸런스 조정 부분을 알려줄 수도 있답니다. 그냥 짧게 보는 거라기보다는 PC 컨트롤을 테스트하는 실전 같은 느낌이라, 두 레스토랑 테마를 꽤 꼼꼼히 체험해 볼 수 있어요. PC에서 키보드 마우스나 컨트롤러로 어떻게 돌아가는지 궁금하다면, 데모가 딱이에요. 11월 스팀 출시 전에 이런 입력 방식을 직접 테스트해 보고 피드백을 남겨볼 수 있으니까요.

애니브레인: 51%의 스튜디오가 치팅으로 인한 플레이어 및 수익 감소 보고
News 2026년 9월 15일 (화)

애니브레인: 51%의 스튜디오가 치팅으로 인한 플레이어 및 수익 감소 보고

애니브레인의 보고서 'The Rise of Cheating as a Service'에 따르면, 미국과 영국에서 경쟁 온라인 멀티플레이어 게임을 개발 중인 250개 스튜디오를 대상으로 한 설문조사 결과, 치팅이 플레이어 유지율이나 수익에 실질적인 타격을 입혔다고 답한 개발사가 51%에 달합니다. 이 연구에 따르면 치팅 경제의 규모는 전 세계적으로 85억 달러에 달하며, 2021년에는 단일 게임에서 7700만 달러를 벌어들인 한 치팅 개발자의 사례도 언급됩니다. 치팅은 이제 전문화된 서비스 생태계로 자리 잡았습니다. 구독, 부스팅, 게임 내 경제 조작 등이 주요 원인으로 꼽힙니다. 개발사의 76%가 어느 정도 형태의 방어 시스템을 도입했고, 그중 가장 흔한 방법은 클라이언트 사이드 보호로 50%가 사용합니다. AI 기반 방어 시스템은 48%, 제3자 솔루션은 42%가 사용하며, 많은 개발사가 여러 시스템을 동시에 적용합니다. 널리 도입되었음에도 불구하고, 45%의 응답자는 치팅이 방어막을 뚫고 지나가고 있다고 말하며, 58%는 치팅에 대한 커뮤니티의 불만이 잦다고 보고합니다. 방어 시스템 자체가 머리 아픈 일이 되고 있습니다. 55%가 방어 소프트웨어로 인한 기술적 문제를 겪고 있고, 31%는 오류로 인한 정지를 당한 무고한 플레이어가 있다고 말합니다. 방어 시스템 선택에 대한 커뮤니티의 반발은 37%의 스튜디오에 영향을 미칩니다. 인력과 예산 문제가 이미 대응 방식을 결정하고 있습니다. 93%의 스튜디오가 전담 팀을 유지하고 있고, 47%는 전담 예산을 확보한 뒤 방어 시스템을 도입했습니다. 반면 15%는 전담 팀이 없고, 12%는 비용이 너무 비싸다고 합니다. 방어 시스템이 없는 스튜디오 중 25%는 해결책을 찾지 못했고, 22%는 커뮤니티 피드백을 우려하며, 또 다른 22%는 치팅 문제가 없다고 믿습니다. 투자 계획은 방어력 강화에 강하게 기울어 있습니다. 조사 대상 스튜디오의 88%가 다음 12개월 동안 방어 시스템 지출을 늘릴 계획이며, 다음 단계를 계획하는 팀 중 44%는 AI 기반 솔루션을 선호하고, 제3자 옵션은 42%, 내부 커널 레벨 시스템은 33%입니다. 특히 현재 방어 시스템이 없는 개발자의 73%가 내년 안에 도입을 고려하고 있으며, 이는 지속적인 글로벌 상업적 문제임에도 불구하고 92%의 응답자가 치팅을 근절할 수 있다고 여전히 낙관하고 있다는 점을 보여줍니다. 핵심 요약: 스튜디오는 이미 방어 시스템을 운영 항목으로 취급하고 있습니다. 93%가 전담 팀을 두고 88%가 내년 투자를 늘릴 계획이므로, 약 85억 달러 규모의 글로벌 치팅 시장과 맞서는 멀티플레이어 게임의 가장 명확한 단기 전쟁터는 방어 시스템 지출과 인재입니다.

ARES: THE IRON VANGUARD, 모바일과 PC로 전 세계에 출시됐어요!
News 2026년 9월 15일 (화)

ARES: THE IRON VANGUARD, 모바일과 PC로 전 세계에 출시됐어요!

Com2uS Japan와 Com2uS Holdings가 SECONDDIVE가 개발한 새로운 스타일리시 액션 RPG 'ARES: THE IRON VANGUARD'를 전 세계에 출시했어요. 지금 앱스토어와 구글플레이에서 바로 다운로드 가능하고, PC에서도 무료로 즐길 수 있어요. 모바일과 PC 간 크로스플레이도 지원하니까, 어디서든 같이 즐길 수 있다는 게 핵심이죠. ARES는 시네마틱한 SF 세계관을 배경으로 기계 로봇 액션에 집중하고 있어요. '수트 체인지' 시스템을 쓰면 실시간으로 수트를 바꿔서 다양한 능력을 연계하고 취향에 맞는 전투 스타일을 만들 수 있죠. 공격은 속도와 타이밍이 중요해요, 회피와 연계 공격이 빠르게 이어지고요. 거대 로봇 '골리앗'에 탑승해 거대 로봇 전투를 벌이거나, 발키리와 공중 격투를 펼치는 등 다양한 액션을 즐길 수 있어요. 프레스 릴리스에서는 스토리 중심의 연출을 강조했으니, 액션과 함께 시네마틱한 장면도 기대해도 돼요. 글로벌 출시를 기념해 진행되는 이벤트들이 꽤 많아요. 글로벌 로그인 이벤트에서는 S랭크 오퍼레이터 캡슐과 수트 소환 티켓을 줄 거고, 별도의 로그인 캠페인에서는 S랭크 차량 '사이버트론 블랙'을 드려요. 신규 유저를 위한 서포트 로그인 이벤트도 따로 있어요. 그냥 로그인만 하는 게 아니라, 핵심 콘텐츠를 플레이하면 진행 아이템이나 스킬 아이템을 얻을 수 있는 미션 이벤트도 준비돼 있어요. 미션 이벤트는 성장과 전투로 나뉘어 있어요. 가디언 성장 미션은 캐릭터 개발에 필요한 아이템을 주고, 가디언 전투 미션은 행성 배치, 정벌전, 코스믹 레이드를 해야 보상을 받을 수 있죠. 7일간 미션을 완료하면 S랭크 수트 소환 티켓을 준다고 해요. 모든 이벤트 내역은 출시 노트나 게임 내 이벤트 메뉴에서 확인할 수 있어요. ARES: THE IRON VANGUARD의 상세 내용, 이벤트 일정, 패치 노트는 공식 웹사이트와 게임 디스코드에서 확인할 수 있어요. 특정 로그인 시간이나 미션 기간, 플랫폼 다운로드 링크가 궁금하다면 그쪽을 참고하면 돼요. 팁을 하나 드릴게요, 크로스플레이가 지원되고 출시 이벤트에서 S랭크 아이템도 많이 나오니까, 일찍 입장해서 기존 기체도 모으고 새로운 기체도 모으는 건 어렵지 않을 거예요. 요약하자면, 앱스토어, 구글플레이, PC에서 크로스플레이로 즐길 수 있는 ARES는 글로벌 출시와 함께 S랭크 오퍼레이터 캡슐, 수트 소환 티켓, 그리고 S랭크 차량 '사이버트론 블랙'을 주는 로그인 및 미션 이벤트를 선물했어요. 플랫폼을 넘나들지 않고도 빠르게 성장하고 싶은 유저들에게 딱 좋은 조합이죠.

출시 후 앱스토어와 구글플레이 1위를 동시에 차지한 'Eclipse: The Awakening'
News 2026년 9월 15일 (화)

출시 후 앱스토어와 구글플레이 1위를 동시에 차지한 'Eclipse: The Awakening'

스마일게이트의 새로운 MMORPG 'Eclipse: The Awakening'가 10월 출시 후 앱스토어와 구글플레이 1위를 동시에 휩쓸었어요. 10일에는 앱스토어 매출 1위, 15일에는 구글플레이 1위를 기록했죠. 이런 대성공을 축하하며 스마일게이트는 한정 기간 로그인 보상 캠페인을 알려왔어요. 이번 보상 캠페인은 다음 달 14일까지 이어지며, 로그인한 모든 플레이어에게 성장 자원 패키지를 지급해요. 1000만 골드와 '성소 가속 축복', '장비 강화 수정석'이 포함된 아이템들이죠. 스마일게이트 측은 16일에 열리는 신규 세계 서버 '벨제라'에 가입한 유저들도 동일한 보상을 받을 수 있다고 밝혔어요. 로그인 시 자동으로 지급되는 이번 프로모션은 벨제라 서버가 오픈되는 순간에도 동일한 패키지를 플레이어들에게 전달해요. 'Eclipse'의 디자인은 꾸준히 성장시키면서 그래프를 줄여주는 두 가지 플레이어 친화적인 시스템을 중심으로 돌아가요. '성소' 콘텐츠는 시간이 지나면 소환권과 성장 화폐를 지급해주니, 플레이어가 꾸준히 보상을 챙길 수 있죠. 또한, 오프라인 시간에도 AI 모드가 캐릭터의 성장을 도와주어, 접속하지 않아도 진행 상황이 멈추지 않아요. 이런 메커니즘들은 기존의 표준 MMO 전투와 성장 루프와 함께 존재하며, 그것들을 대체하는 것은 아니에요. 스마일게이트는 출시 후 플레이어들과 직접 소통하며 소통의 다리를 놓고 있어요. 14일에는 공식 유튜브 채널에서 'Eclipse 개발자 라이브' 방송을 진행했는데, 게임 리드 PD인 리 샹문이 근거리 클래스 전투 조정과 월드 보스 난이도 하향 등 밸런스 변경 사항을 이야기했죠. 스마일게이트의 신재익 감독은 두 스토어 1위를 돕게 해준 플레이어들에게 감사하며, 피드백에 따라 계속해서 서비스와 콘텐츠 업데이트를 이어갈 것이라 약속했습니다. 핵심 포인트: 14일 보상 윈도우가 닫히기 전에 로그인하거나, 16일 벨제라 서버에 가입하는 플레이어라면 동일한 1000만 골드와 성소, 강화 아이템을 받을 수 있어요. 성소와 AI 시스템 덕분에 오프라인 시간에도 캐릭터가 성장을 멈추지 않고 계속 이어질 거예요.

Com2uS Holdings가 15일, 'ARES: The Iron Vanguard'를 전 세계에 출시했습니다.
News 2026년 9월 15일 (화)

Com2uS Holdings가 15일, 'ARES: The Iron Vanguard'를 전 세계에 출시했습니다.

Com2uS Holdings가 15일, 'ARES: The Iron Vanguard'의 글로벌 출시를 알렸어요. second-dive에서 개발한 액션 RPG인 이 게임은 북미, 유럽, 동남아 등 다양한 시장에 공개됩니다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 플레이 가능하고, PC와 크로스플레이도 지원하니 모바일이나 데스크탑 플레이어 모두 서버와 진행 상황을 공유하며 즐길 수 있어요. 글로벌 버전은 기존 MMORPG 구조를 탈피해 싱글 플레이 중심의 액션 RPG로 바뀌었어요. 처음엔 솔로 스토리와 전투 위주로 진행되지만, 캐릭터가 성장하면 협동 레이드 PvE나 시즌별 최종 콘텐츠가 열려요. PvP는 따로 옵트인 모드로 돼 있어서, 경쟁 플레이를 원치 않으면 피할 수도 있고, 원하면 언제든 참여할 수도 있답니다. 게임은 SF 세계관에 액션 중심의 컨트롤이 결합된 형태예요. 두 개의 수트를 장착하고 '수트 변경' 기능으로 실시간으로 바꿔 쓰고, 회피를 연계해 콤보를 짜는 식이죠. 거대한 골리앗 메카를 조종하거나 발키리 항공전에 나서는 등 액션 요소가 풍부해요. Com2uS Holdings는 8월부터 인도네시아, 말레이시아, 브라질, 캐나다, 호주, 뉴질랜드 6개국에서 초기 런칭을 진행했는데, 그때 받은 피드백을 바탕으로 콘텐츠를 다듬고 운영을 세밀하게 조율했다고 해요. 요약하자면, ARES는 크로스플레이가 가능하고 싱글 플레이를 우선으로 하는 액션 RPG이에요. 처음엔 솔로 캠페인처럼 즐기다가, 나중에 레이드나 PvP에 참여하고 싶을 때 선택해서 들어갈 수 있답니다.

"BanG Dream! Our Notes" 글로벌 출시, 2026년 9월 24일
Launch 2026년 9월 15일 (화)

"BanG Dream! Our Notes" 글로벌 출시, 2026년 9월 24일

비비리 게임의 'BanG Dream! Our Notes'가 2026년 9월 24일, 전 세계 iOS와 안드로이드로 출시됩니다. 출시 당시 영어, 한국어, 중국어(번체/간체)를 지원해요. 리듬 게임 특유의 매력을 담은 이 작품은 5개의 걸그룹과 25명의 캐릭터로 구성되어 있고, 지금 새로운 글로벌 예고편이 공개되었습니다. 등장인물 리스트에는 MyGO!!!!!, Ave Mujica, Mugendai MewType에 이어 새로운 밴드 'millsage'와 'Ikka Dumb Rock!'도 포함됩니다. 스토리는 MyGO!!!!!와 Ave Mujica에 집중된 에피소드로 시작하지만, 플레이어가 진행하면 각 밴드 전용 챕터가 해금됩니다. 모든 스토리 내용은 풀보이스로 진행되며, 공연, 인간관계, 일상 장면까지 아우릅니다. 음악은 게임 내 밴드들이 부르는 오리지널 곡과 커버곡이 섞여 나옵니다. 게임플레이의 핵심은 'GEKISO LIVE'입니다. 이 시스템은 곡에 특별한 'GEKISO 섹션'을 추가하고, 콤보와 타이밍 정확도, 그리고 운 요소를 섞어 실시간 매치 퍼포먼스 배틀을 진행합니다. 노래할 때 도움이 필요하다면 '어시스트 모드'도 지원해요. 출시 전에는 비비리가 'BanG Dream! Our Notes 글로벌 출시 프리뷰 스페셜 프로그램'을 준비해 더 많은 글로벌 버전 정보를 공유할 계획입니다. 글로벌 사전 등록은 150만 명을 돌파했어요. 출시 보상으로는 별, 가챠 티켓, 전용 채팅 스타일 세트, 시즌 1 미션 패스가 주어지고, 추가로 로그인 보상과 초보자 미션 보상으로는 SR/SSR 티켓, 1,000 별, 기념 키비주얼 '스냅샷' 카드, 업그레이드 재료도 들어있어요. 서버가 9월 24일에 오픈되면 이런 번들과 150만 명 사전 등록 기록이 확실한 이득이 될 거예요.

로블록스, RDC 2026에서 새로운 플레이·창작·수익화 도구들을 공개했어요
News 2026년 9월 14일 (월)

로블록스, RDC 2026에서 새로운 플레이·창작·수익화 도구들을 공개했어요

로블록스가 크리에이터 커뮤니티와 함께 20주년을 맞이한 자리에서 12번째 로블록스 개발자 컨퍼런스(RDC)를 열고, 플랫폼과 창작, 수익화 기능들을 대거 공개했어요. 하이라이트는 모바일, PC, 콘솔용 독립 앱인 '로블록스 어디든지(Roblox Everywhere)', 2026년 말까지 Chrome에서 바로 플레이할 수 있게 되는 점, 그리고 새로운 오프라인 플레이 지원이에요. 조기 접근은 곧 시작되고, 더 넓은 지역에서의 이용은 2027년 중반을 목표로 하고 있어요. 플랫폼 측면에서는 로블록스 접근성을 높이고 개발 환경을 더 다양하게 만드는 데 초점을 맞췄어요. '로블록스 어디든지(Roblox Everywhere)' 덕분에 크리에이터는 모바일, PC, 콘솔에 독립 앱을 배포할 수 있고, 플레이어들은 2026년 말까지 로블록스 앱을 설치하지 않고 Chrome에서 바로 플레이할 수 있게 됩니다. 오프라인 플레이는 아직 개발 중이라 크리에이터가 오프라인 혼자 하던 세션과 실시간 멀티플레이를 섞어볼 수 있게 해줄 거예요. 조기 접근은 곧 시작되고, 더 넓은 지역에서의 이용은 2027년 중반을 목표로 하고 있어요. 회사 측은 지난 분기에 180개국 이상에서 플레이어들이 로블록스에서 290억 시간을 보냈다고 보고했고, RDC에서는 크리에이터 커뮤니티와 함께 20주년을 축하했어요. 창작 및 라이브 기능은 새로운 툴과 소셜 요소를 더했습니다. 엔진 측에서는 정방향 카메라, 애니메이션 이미지 컨테이너, 스프라이트 시트 직접 가져오기를 통해 2D 지원을 추가하고 UI도 새로워졌어요. 턴제 비동기 멀티플레이를 위한 알림 시스템은 10월에 스토리지 베타에 들어가고, 연말에는 정식 출시됩니다. 소셜 업데이트로는 게임 사이를 넘나들며 친구를 따라다니는 채팅 탭, 음성 입력, 그리고 정책 준수를 확인한 후 크리에이터가 추가할 수 있는 Quick Words가 포함됐어요. 게임 플레이 영상을 발견하는 '모먼트(Moments)'는 미국 전역으로 확장되며, 10월부터는 아바타에 표시된 아이템을 구매할 수 있게 됩니다. 로블록스의 프롬프트 기반 창작 도구 '빌드(Build)'는 크리에이터들이 약 9,000개의 게임을 출시하는 데 사용했기에 세르비아와 싱가포르로 공개 알파 범위를 넓혔어요. 그중 71%는 로블록스 스토리를 사용해본 적이 없었던 크리에이터들이었죠. 새로운 빌드 기능에는 자산 라이브러리, 데스크톱 접근, 반복 제어, 분석 및 수익화 도구가 포함되고, 모바일 게임 광고 지원도 곧 추가됩니다. '씬 제너레이터(Scene Generator)'는 이번 말에 텍스트 프롬프트와 참조 이미지를 통해 기능적인 씬을 생성할 거예요. NPC 행동도 새로워지는데, 플레이 테스트를 할 수 있는 NPC도 포함됩니다. 발견 순위 업데이트는 연령대별 게임 길이 선호도를 고려하고, 게임이 데려온 새로운 플레이어 수를 측정하기 위해 테스트 중이에요. 수익화 업데이트는 크리에이터에게 현금 흐름과 전환 도구를 더 가깝게 가져다줬어요. '로블록스 월렛(Roblox Wallet)'은 미국에 거주하는 18세 이상 독립 크리에이터가 영업일마다 실화폐로 수익을 받을 수 있게 해주고, 2027년에는 월렛과 연동된 로블록스 카드도 출시됩니다. 회사 측은 크리에이터들이 2013년 이후 DevEx를 통해 50억 달러 이상을 벌었고, 지난 12개월 동안은 그중 17억 달러 정도를 벌었다고 밝혔어요. 로블록스 플러스 인센티브는 크리에이터 수익으로 3억 이상의 로블룩스를 생성했습니다. 요약하자면, 크리에이터들은 로블록스 월렛을 통해 더 빠르게 실화폐 수익에 접근할 수 있게 되었고, 플레이어들은 새로운 브라우저와 오프라인 플레이 경로를 갖게 되었으며, 플랫폼 간 출시 장벽을 낮춰주는 빌드, 씬 제너레이터, 확장된 엔진 기능 등 다양한 도구들을 만났어요.