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유니티, 29가지 내장 기능을 탑재한 '클로드 코드' 플러그인 런칭
Launch 2026년 9월 14일 (월)

유니티, 29가지 내장 기능을 탑재한 '클로드 코드' 플러그인 런칭

유니티가 이번 주, 애니트로픽의 AI 코딩 에이전트에 유니티의 내장 도구와 워크플로우를 연결해 주는 '클로드 코드' 플러그인을 공식 발표했어요. 출시와 함께 29가지 내장 기능을 제공하며, URP, UI Toolkit, 멀티플레이, LevelPlay, 인앱 결제 등 다양한 분야를 아우르고 있답니다. 레고 디지털 플레이가 스페이스 에이프 게임스 출신 팀원들이 창립한 오프로드 게임스를 인수했다고 밝혔어요. 창립 후 거의 2년 만의 일이죠. 레고는 이번 거래를 '정말 흥미진진한 새로운 장'이라고 표현하며, 런칭 이후 팀의 노고에 감사를 표했습니다. 이번 주 보도에 따르면 사우디아라비아 공투자기금이 스컬비와 일렉트로닉 아츠의 합병을 검토 중이라고 해요. 보도에 따르면 이 합병은 세계 최대 규모의 콘솔 및 PC 출판사를, 가장 성공적인 모바일 게임 회사 중 하나로 평가받는 스컬비와 합치게 됩니다. 다만 실버레이크와 애너피티 파트너스의 영향은 아직 불투명하다고 합니다. 앱매직에 따르면 포켓몬 고는 9월 첫 주 구글 플레이와 앱 스토어에서 총 4420만 달러를 벌어들이며, 해당 기간 최고 매출 모바일 게임을 차지했어요. 올해까지는 1위였던 텐센트의 '황의 금'을 제치고 앞서게 된 거죠. 별개로 스타 스테이블 엔터테인먼트는 약 20%의 직원을 감원했는데, 임시 CEO 제임스 왓킨스는 회사의 장기적인 미래를 보장하기 위한 필수적인 조치라고 밝혔습니다. 이 스튜디오는 최근 15주년을 맞이했답니다. 유니티의 클로드 코드 플러그인은 핵심 엔진 영역을 위한 구체적인 작업 수준의 기능 29개를 미리 탑재하고 출시했어요. 반면 앱매직의 4420만 달러 데이터는 9월 초 황의 금이 잡고 있던 주간 매출 1위 자리를 포켓몬 고가 되찾았음을 보여주죠. 도구나 돈으로 측정할 수 있는 두 가지 다른 모멘텀을 동시에 보여주는 거죠.

게임프리크, 날씨와 연동하는 모바일 게임 공개
News 2026년 9월 14일 (월)

게임프리크, 날씨와 연동하는 모바일 게임 공개

게임프리크가 새로운 모바일 게임 'Rain no Chi Harejo(雨のちハ레女)'를 발표했어요. 현대 일본을 배경으로 한 마법소녀 게임이라서, 실제 일본 전국 날씨와 게임 속 이벤트가 연동된다는 게 특징이에요. 공개된 자료에는 주인공 쌍인 '하레와타루 히마와리(성우: 코노 히요리)'와 그 파트너 '쿠모린 아라이 폰(성우: 나가노 유키)'의 공식 일러스트와 프로필이 실렸고, 예고편에서는 두 번째 마법소녀 커플과 트랜스포메이션, 학교생활, 전투 장면도 함께 소개됐어요. 이 게임의 핵심은 전국 날씨 예보와 연결된다는 거예요. 일본 각지의 날씨 상황이 게임 내 플레이 경험과 표현 방식에 영향을 준다는 뜻이죠. 캐릭터 디자인은 아베 키요코가 맡았고, 감독/프로듀서는 '포켓몬스터' 시리즈와 'POKO A' 컨셉을 만든 오모리 시게루가 맡았어요. 개발은 게임프리크와 크로노게이트가 함께 진행했는데, 크로노게이트는 '포켓몬스터 챔피언즈', 'TRIBE NINE', '드래곤 퀘스트: And Into the Legend…' 등의 개발 파트너로 이름이 올라 있어요. 예고편에는 서포팅 캐릭터들도 엿보이면서, 공개된 두 쌍 이상의 캐릭터가 더 많이 등장할 가능성을 보여주네요. 발표를 기념해 게임프리크는 9월 14일 오후 7시, 날씨뉴스와 협력해 'Weathernews' 스튜디오에서 공식 생방송 '하레죠부 미팅 #1'을 진행할 예정이에요. 진행은 날씨뉴스 앙상블의 야마기시 에리가 맡고, 게스트로는 오모리 감독/프로듀서, 시나리오 감독 스기나카 카츠타카, 그리고 성우 코노 히요리와 나가노 유키가 초청됐어요. 첫 번째 파트는 개발 배경과 게임 세계관을 소개하고, 두 번째 파트에서는 성우진이 캐릭터의 개성과 분위기를 살려볼 거예요. 또한, 9월 17일부터 개막하는 도쿄 게임쇼 2026에서 'Rain no Chi Harejo' 부스에서 어떤 것을 볼 수 있는지도 공개할 거예요. 구체적인 다음 단계는 9월 14일 생방송이에요. 팀이 제작 의도를 설명하고, 9월 17일부터 도쿄 게임쇼에서 볼 수 있는 부스 콘텐츠를 더 보여줄 거예요. 지금은 전국 날씨 데이터, 현대 일본 배경, 그리고 이름이 있는 성우진이라는 조합만으로도, 생방송에서 개발진이 더 깊게 들어갈 때 어떤 걸 기대해 볼 수 있는지 대략적인 체크리스트가 생겼네요.

블리자드 콘에서 '월드 오브 워크래프트 포에버' 공개, 새로운 '스카이본' 종족 등장
News 2026년 9월 13일 (일)

블리자드 콘에서 '월드 오브 워크래프트 포에버' 공개, 새로운 '스카이본' 종족 등장

블리자드 콘에서 '월드 오브 워크래프트 포에버'가 새로운 독자적인 버전으로 공개됐어요. 2004년 원작 아제로스를 기반으로 한 병행 세계관 확장팩이라고 설명했죠. 여기에는 새로운 플레이어 콘텐츠로 '스카이본' 종족도 포함됐어요. 프로젝트의 수석 소프트웨어 엔지니어인 아나 레센데스(Ana Resendez) 님은 개막식 직후 현장에서 인터뷰를 했는데요. 이 프로젝트는 게임의 2004년 시작점으로 돌아가면서, 그 시점 속 숨겨진 이야기와 새로운 플레이어 옵션을 탐험한다고 말씀하셨어요. '스카이본'은 월드 오브 워크래프트 포에버를 위해 새로 만들어진 종족이에요. 내부에서는 "그들은 항상 그곳에 있었지만, 플레이어들이 아직 올려다보지 못했을 뿐"이라는 컨셉으로 제안됐다고 해요. 지금은 포에버에만 등장하고, 정식이나 클래식 버전에는 바로 추가되지는 않아요. 그렇다고 디자인 교류가 없는 건 아니에요. 스타일링 팀의 흰색과 파란색 팔레트가 몇 달 전부터 정식 버전의 주거 시스템에서 '표면 파란색'으로 비치기 시작했거든요. 나중에 몬스터나 수집 팩이 정식과 포에버 양쪽에서 얻을 수 있을 가능성도 열어두고 있어요. '포에버'라는 부제는 레센데스 님의 말로는 "언제든 돌아올 수 있는 곳"을 약속하는 거예요. 2004년 시간선을 위로 올리는 게 아니라, 아제로스 내에서 수평적 확장을 추구하는 거죠. 기존 설정을 덮어쓰지 않고 옆에 새로운 장소와 이야기를 더하는 방식이에요. 팀은 몇 가지 디자인 선택을 오랫동안 요청해 온 커뮤니티의 반응에 대한 답변으로 보기도 했어요. 진영과 직업 간의 엄격한 제약을 푼 게 그 예예요. 클래식에서는 불가능했던 직업-종족 조합이 가능해지는데, 레센데스 님은 언데드 기사나 드워프 쉐머 같은 예시를 들었어요. 플레이어가 종족과 직업의 판타지를 더 자유롭게 맞출 수 있게 하면서도, 프랜차이즈의 설정을 지키는 데는 신경을 쓰고 있답니다. 아제로스의 힐스브래드 산은 포에버에서 아르키모드의 패배 후 회복되는 지역으로 재해석되고 있어요. 레센데스 님은 정식과 클래식과의 관계를 '시간 거품'으로 생각해 달라고 하셨는데요. 포에버는 2004년 출시 시점을 고정점으로 삼지만, 그 안에서 창의적이고 독립적인 이벤트를 더해요. 정식이나 클래식의 주요 스토리나 캐릭터 본질을 망가뜨리지 않죠. 힐스브래드 산은 포에버에서 시각적으로나 이야기적으로 다르게 보일 거예요. 포에버 시간선에만 있는 독특한 사건들이 벌어지는 곳이기도 해요. 이 새로운 지역 접근 방식에는 힐스브래드 산을 배경으로 한 20인 공성전도 포함돼요. 이미 해결된 정식 스토리를 다시 반복하는 게 아니라, 새로운 장으로서 소개될 거예요. 포에버의 공성전은 10인과 20인 두 가지 고정된 규모로만 진행돼요. 가변 크기 스케일링 시스템은 도입하지 않아요. 난이도는 그룹 규모에 따라 달라지고, 적응형 스케일링은 아니에요. 파티 찾기나 개선된 '/who' 검색 같은 편의 도구는 있지만, 레센데스 님은 모집과 조직 과정이 클래식 시절처럼 손끝의 개입이 많고 사회적인 느낌을 유지하길 강조했어요. 의도적인 장벽과 플레이어 간의 협상도 디자인의 일부랍니다. 블리자드는 월드 퍼스트 경쟁을 위해 시스템 레벨의 지원이나 공식 업적을 제공하지 않을 거예요. 대신 커뮤니티 주도의 경쟁과 그 속에서 자연스럽게 일어나는 순간들을 기대하고 있어요. 접근성과 신규 유저 온보딩을 위한 구체적인 기능 개선도 이뤄졌어요. 포에버는 초기 장벽을 낮추기 위해 스탯과 난이도를 조정하고, 게임패드를 선호하는 유저를 위해 공식 컨트롤러 지원도 추가됐어요. 팀은 성장과 탐험을 주요 루프로 삼고 있죠. 레센데스 님은 새로운 '로맨스' 시스템을 소개했는데요. 아이템을 키울 때 보너스를 주는 시스템이라서, 반복되는 캐릭터 성장이 덜 힘들고, 엔딩으로 달리는 것보다 필드에서 레벨링하는 걸 장려하려는 의도예요. 또한 내부 테스트 때 업데이트된 조명과 물 효과가 아제로스를 더 풍성하게 보여줘서, 개발진들이 자주 스크린샷을 찍을 정도였다고 하셨어요. 디자인의 엄격함이 우선순위예요. 레센데스 님은 포에버의 변화를 '디스커버리 시즌' 같은 이전 실험적 기능들과 대조시키셨어요. 전면적인 규칙 파괴가 아니라, 신중하고 설정을 고려한 확장을 계획하고 있답니다. 선택적인 직업-종족 조합, 지역별 인터랙티브 포크런 이야기, 그리고 곧 나올 워크래프트 3 리포그레이드와 연결될 컨텐츠 후킹도 포함돼요. 특정 퀘스트와 크로스 타이틀 연결은 시간이 지나면서 나타날 거예요. 플레이어들이 포에버와 다른 워크래프트 작품 사이의 관계를 직접 경험할 수 있도록 하려는 거죠. 요약하자면, '스카이본' 콘텐츠는 포에버에만 특화되어 있지만 디자인 요소는 교류할 수 있어요. 이미 정식 버전의 주거 시스템에서 스타일을 볼 수 있었고, 나중에 몬스터나 수집 팩 공유도 가능할지도 모른다고 블리자드가 언급했어요. 포에버는 고정된 10인과 20인 공성전 규모를 유지하고, 공식 컨트롤러 지원과 '로맨스' 시스템을 추가했어요. 이 시스템은 필드 레벨링을 더 사회적이고 그리드가 덜 무거운 경험으로 만들어주는 목적이 있죠. 그래서 새로운 유저든 돌아온 유저든, 게임의 병행 아제로스에 참여할 수 있는 구조적이면서도 익숙한 방법을 찾을 수 있을 거예요.

월드 오브 워크래프트: 포에버, 2026년 11월 5일 출시
News 2026년 9월 13일 (일)

월드 오브 워크래프트: 포에버, 2026년 11월 5일 출시

블리자드가 발표한 '월드 오브 워크래프트: 포에버'는 오리지널 아즈라호를 새롭게 재탄생시킨 작품이에요. 이 게임은 2026년 11월 5일 출시를 목표로 하고 있고, 지난 13일 열린 블리즈콘에서 첫 공개됐습니다. 블리자드는 이번 작품을 단순 리메이크가 아니라 클래식 월드 오브 워크래프트를 재해석한 것으로 소개했고, 배틀넷을 통해 사전 구매가 가능해졌어요. 포에버는 오리지널 세계를 확장하고 다듬는 방향으로 나아가요. 기존 구역은 확장되거나 새로 지어지고, 블리자드는 새로운 지역, 던전, 그리고 레이드도 추가할 계획이랍니다. 공개된 트레일러에서는 '리치 왕의 분노' 시점보다 일찍 재건된 달라란을 볼 수 있었는데, 이는 익숙한 지도 속 스토리가 바뀔 수 있음을 암시하죠. 패키지에는 1,000개 이상의 새로운 퀘스트가 포함돼 있어, 오리지널 기반 위에 신선한 콘텐츠가 풍성하게 더해집니다. 게임플레이 시스템과 클래스 옵션도 크게 바뀌었어요. 모든 특화 클래스에 게임플레이 업데이트가 적용되고, 명예 시스템과 전문성도 새롭게 개편됩니다. 또한 새로운 '캠핑' 시스템도 도입되었죠. 새로운 종족과 클래스 조합도 추가되는데, 예를 들어 드워프 샤먼이나 언데드 팔라딘처럼 말이에요. 블리자드는 또한 포에버에만 등장하는 새로운 중립 종족 '스카이본'을 만들었어요. 이들은 제프라스 섬에 사는 엘프 종족이랍니다. 시각 효과와 게임 플레이 개선 사항도 함께 업데이트되었어요. 글로벌 VFX 개선과 일반적인 게임 플레이 개선, 그리고 PvP부터 낚시까지 다양한 활동들이 지원됩니다. 블리자드는 이 게임이 지속적인 업데이트를 통해 계속 발전할 것이라고 밝혔고, 플레이어가 원하는 속도로 게임을 즐길 수 있다고 덧붙였어요. 2026년 11월 5일 출시를 앞두고 배틀넷에서 사전 구매가 가능합니다. 요약하자면, 확장된 구역과 1,000개 이상의 새로운 퀘스트, 새로운 종족-클래스 조합, 그리고 '스카이본'이라는 새로운 종족을 포함한 재탄생된 아즈라호를 원한다면, '월드 오브 워크래프트: 포에버'는 2026년 11월 5일 출시되고 배틀넷에서 지금 예약할 수 있어요.

블리자드, 블리즈콘 2026에서 디아블로 5 공개… 2029년 봄 출시 확정!
News 2026년 9월 13일 (일)

블리자드, 블리즈콘 2026에서 디아블로 5 공개… 2029년 봄 출시 확정!

블리자드가 13일 블리즈콘 2026 오프닝에서 디아블로 5를 공개하고, 이번新作은 2029년 봄 출시를 확정했어요. 스튜디오는 게임이 타임라인의 다른 지점에서 시작한다고 설명했는데, 성스러운 땅은 이미 무너져 내리고 디아블로가 지배하고 있는 상황이랍니다. 디아블로 5는 평소의 ‘세상이 망가지기 전에 구하자’는 설정을 버리고, 이미 망가진 세상에서 어떻게 변해야 할지 묻는 거예요. 이제는 보호 마을이나 안전한 피난처도 없고, 생존은 어디로 가느냐, 어떤 힘을 얻느냐, 어떤 희생을 받아들이느냐에 달려 있어요. 이런 변화 덕분에 플레이어가 기대했던 동료나 자원, 피난처가 보장되지 않으니 게임 선택지와 위기감이 완전히 달라질 거예요. 블리자드는 이번 공개를 디아블로 4의 콘텐츠 업데이트와 연결했어요. 디아블로 4는 지금까지 두 개의 확장팩을 냈고, 9월 15일부터 시작되는 새 시즌에서는 바알과 메피스토와 함께 디아블로가 다시 나타나요. 2029년 봄 디아블로 5가 나오기 전에 디아블로 4에서 다시 등장하는 걸 보니, 현재 게임과 차기작 사이에 이어지는 이야기가 있는 것 같아요. 두 게임의 출시를 모두 챙겨본다면 타임라인이 이제 명확해졌죠. 디아블로의 귀환은 9월 15일 디아블로 4에서, 그리고 성스러운 땅이 이미 잃어버린 완전한 다음 장은 2029년 봄 디아블로 5로 옵니다. 이야기가 이어지는 걸 좋아하는 플레이어들에게 이 일정은 몇 년 동안 이어지는 세계 멸망 서사가 아니라, 따로 떨어진 업데이트처럼 느껴질 수도 있어요.

애플의 $2,000+ 아이폰 두오와 유럽 앱스토어 반발 — 모바일 게임 주간 #104
News 2026년 9월 12일 (토)

애플의 $2,000+ 아이폰 두오와 유럽 앱스토어 반발 — 모바일 게임 주간 #104

포켓게이머.biz의 크레이그 찌페이, 아론 어스틴, 마리암 아마드가 진행하는 '모바일 게임 주간' 팟캐스트 에피소드 104에서는 애플의 새롭게 발표된 접이식 아이폰 '두오'와 유럽 앱스토어 규제에 대한 반발을 이야기해요. 이번 방송은 2026년 8월 수익과 다운로드 기준 최고의 모바일 게임부터 영국 스튜디오 트레일믹스(로브 앤 파이 개발사)의 리더십 변화, 그리고 비밀 가라오케 영상까지 두루 다루고 있답니다. 대화에서는 애플의 아이폰 두오와 유럽 앱스토어 규제에 대한 비판을 집중적으로 다루는데, 유럽 위원회의 '명백한 지지'라는 표현도 언급되죠. 호스트들은 2026년 8월 수익과 다운로드 기준 차트 상승작을 분석하고, 에피소드에서 언급된 트레일믹스의 리더십 변화도 설명해요. 팟캐스트의 미스터리한 가라오케 영상은 이번 비즈니스와 차트 위주의 에피소드 속에서 숨겨진 작고 인간적인 디테일이랍니다. 에피소드 104는 유튜브, 스포티파이, 애플 팟캐스트에서 들을 수 있고, 포켓게이머.biz 팟캐스트 페이지에는 과거 모든 방송이 아카이브되어 있어요. 호스트들은 기기 소식부터 규제 여파, 시장 차트, 스튜디오 소식까지 모두 합쳐 모바일 게임을 좋아하는 청취자들을 위해 주간으로 엮어내고 있답니다. 핵심 요약: 에피소드 104는 기기 출시, 유럽 앱스토어 논쟁, 차트 데이터, 스튜디오 CEO 변화를 모아 하나의 구독 준비 완료 패키지로 만들었어요. 일반적인 팟캐스트 플랫폼 어디서든 이번 에피소드를 만나볼 수 있답니다.

오늘 일본에서 'SAKAMOTO DAYS Mission: Rogue Dawn' 출시!
News 2026년 9월 11일 (금)

오늘 일본에서 'SAKAMOTO DAYS Mission: Rogue Dawn' 출시!

루델 인코퍼레이션이 'SAKAMOTO DAYS Mission: Rogue Dawn'을 발표했어요. 만화 'SAKAMOTO DAYS'를 원작으로 한 스마트폰 게임이고, 오늘 일본에서 정식 출시됐답니다. 개발사는 이 게임이 모바일용 하이브리드 육성과 로그라이틀 액션 게임이라고 밝혔는데, 아직 대만에는 출시되지 않았다고 덧붙였죠. 이 게임은 '주간 소년 점프'에 연재된 우토 스즈키 작가의 만화 'SAKAMOTO DAYS'를 바탕으로 했어요. 주인공 사카모토 타로는 은퇴한 전설적인 살인마로 가게를 운영 중인데, 위협이 다시 찾아오자 가족과 평온한 일상을 지키기 위해 싸우게 돼요. 원작 줄거리는 사카모토를 돕는 옛 동료와 새로운 동료들이 등장해 적들을 상대하는 설정을 설명하고 있죠. 공식 정보에 따르면 간단한 조작법과 높은 자유도의 스킬 시스템이 결합되어 있어서, 매 라운드마다 다른 느낌을 줘요. 캐릭터를 자유롭게 육성하고 서포트 카드와 보조 아이템을 장착해 맞춤형 콤보를 짤 수 있어요. 그렇게 강화한 캐릭터로 더 어려운 콘텐츠를 도전하거나 리더보드 순위를 올릴 수 있죠. 요약하자면, 캐릭터 육성의 자유도와 카드, 아이템 시너지가 결합되어 독특한 조합을 만들 수 있는 여지가 많아요. 이를 리더보드 경쟁이나 어려운 도전을 위해 특별히 튜닝할 수 있죠.

애니모, 3000만 전체 예약 신청을 돌파하고 새로운 트레일러 공개
News 2026년 9월 11일 (금)

애니모, 3000만 전체 예약 신청을 돌파하고 새로운 트레일러 공개

파우프린트 스튜디오가 만든 오픈월드 크리처 캐칭 ARPG '애니모(Aniimo)'가 새로운 트레일러를 공개하고 전 세계 3000만 건의 전체 예약 신청을 돌파했습니다. 팀은 이 게임이 플레이스테이션과 엑스박스, PC(스팀 포함)와 모바일(iOS/Android)에서 동시에 출시되며, 크로스 플레이와 기기 간 자연스러운 진행이 가능하다고 밝혔어요. 파우프린트 스튜디오의 백스테이지 영상에서 팀이 아이델 대륙을 처음부터 만들어낸 과정을 설명합니다. 몬스터를 그리는 것에 그치지 않고, 서식지와 생태계를 만들어가며 각 애니모의 행동을 발견했다고 개발진은 말해요. 충성스러운 숯불개 가문, 평원을 떠다니는 구름양, 그리고 해변에서 장난치는 수줍은 오트터 같은 가족들이 세계가 성장하면서 자연스럽게 탄생했죠. 스튜디오는 가상 공간에서 희귀 생명체를 사냥하던 과거를 기억하며, 이를 만남 디자인과 예상치 못한 현장 조우의 감정선에 반영했다고 회상합니다. 공개 테스트의 피드백을 바탕으로 최종 빌드에 몇 가지 구체적인 변경 사항이 반영됐습니다. 파우프린트는 무지개 꼬리 독수리의 포획 메커니즘을 다시 디자인하고, 무지개 애니모의 획득 및 조우 흐름을 개선했으며, 육성 자원과 시간 비용을 전반적으로 줄였다고 밝혔어요. 거점 건설 컨트롤은 사용성을 크게 개선했고, 스튜디오는 전반적인 성능과 입력 반응 속도 최적화를 지속하고 있다고 보고했습니다. 전체 예약 신청 달성 시점에 출시 후 지급될 인게임 보상이 해금됩니다. 스팀 위시리스트도 100만 건을 돌파했어요. 파우프린트는 모든 플레이어를 위한 무료 출시 선물로, 선택 가능한 희귀 무지개 애니모, 4종류의 의상, 전용 액세서리, 포획 아이템, 그리고 한정판 애니모 알 등을 상세히 안내했습니다. 스튜디오는 이 아이템들을 전체 예약 캠페인과 연계된 공식 출시 패키지의 일부라고 설명합니다. 요약하자면, 애니모는 거대한 전체 예약 신청 대중과 테스트를 거친 게임플레이 변경 사항을 갖춘 동시 다중 플랫폼 출시 게임입니다. 파우프린트는 출시 전 육성 비용을 줄이고, 핵심 포획 시스템을 재건하며, 거점 건설 컨트롤을 매끄럽게 만들었어요. 이런 사실들은 플레이어가 첫날의 접근성과 준비 상태를 판단하는 데 사용할 수 있습니다.

스튜디오 아텔리코, 필리핀에서 보비움 브롤러 iOS 클로즈드 베타 오픈
News 2026년 9월 11일 (금)

스튜디오 아텔리코, 필리핀에서 보비움 브롤러 iOS 클로즈드 베타 오픈

스튜디오 아텔리코가 데뷔작인 턴제 카드와 주사위를 섞은 크리처 전투 게임 '보비움 브롤러'의 iOS 클로즈드 베타를 필리핀부터 시작했습니다. 스튜디오 측은 앞으로 몇 주 안에 북미와 유럽의 일부 국가로 베타를 확대할 예정이고, 올해 하반기 출시를 앞두고 있습니다. '보비움 브롤러'는 스튜디오 아텔리코의 자체 온디바이스 AI 엔진과 내부 아트팀의 작품으로 학습된 모델을 써요. 플레이어가 최대 140자 안에 크리처를 묘사하면, 기술이 커스텀 이미지와 맞춤형 카드 덱을 만들어내고, 카드 메커니즘과 주사위 굴림을 쓰는 턴제 1대1 전투와 함께해요. 스튜디오 측은 각 생성물이 손으로 만든 요소와 생성된 요소를 섞어 밸런스를 맞췄다고 합니다. 게임의 세계관은 루초론파 박사가 실험 중 탕후루 차를 쏟으면서 보비움이라는 화합물을 발견한 뒤 탄생한 지능적인 로봇 조수 BEPPE와 함께 운영하는 환상적인 SF 연구소예요. 스튜디오가 소개하는 플레이어 프롬프트 예시는 '레이저를 쏘는 공룡'부터 '사무라이 검을 휘두르는 스파게티 몬스터'까지 다양하죠. 얼마나 장난스럽고 구체적인 프롬프트가 가능한지 보여주는군요. 아텔리코 AI 엔진이 완전히 온디바이스로 작동하고 스튜디오 아트팀의 모델을 쓰기 때문에, 크리처 이미지와 카드 덱은 서버 측 처리가 아니라 플레이어의 140자 프롬프트를 통해 로컬에서 바로 생성된답니다.

SAKAMOTO DAYS Mission: Rogue Dawn, 2026년 9월 11일 출시! 모바일로 즐기는 루델의 신작
News 2026년 9월 11일 (금)

SAKAMOTO DAYS Mission: Rogue Dawn, 2026년 9월 11일 출시! 모바일로 즐기는 루델의 신작

애니메이션 'SAKAMOTO DAYS'를 원작으로 한 신작 스마트폰 게임 'SAKAMOTO DAYS Mission: Rogue Dawn'이 2026년 9월 11일 정식 서비스를 개시했습니다. 개발사 Rudel(株式会社ルーデル)이 AppMedia를 통해 공식 발표했는데요. Rudel의 보도자료에 따르면 본사는 도쿄 신주쿠구에 있고 대표이사는 和泉 晴(Izumi Haru)이며, 오늘 출시를 앞두고 사전 등록 기간을 거쳤습니다. 핵심 루프는 육성과 로그라이크 액션의 만남이에요. 육성 모드에서 캐릭터를 꾸며보고 커스터마이즈한 뒤, 짧고 반복 가능한 실전 스테이지에서 그 빌드를 검증하는 방식이죠. 적의 종류나 전장의 기믹이 가득한 이 스테이지에서는 간단한 회피와 공격만으로도 충분해요. 덱 기반 팀 구성이 중요한데, 선택한 라인업과 빌드에 따라 런의 흐름이 완전히 달라지거든요. 캐릭터마다 다른 전투 스타일(근접 공격, 베기, 화기)을 가지고 있고, 전투 중에는 아군을 교체할 수도 있어서 즉석에서 콤보를 짜는 재미도 쏠쏠해요. Rudel의 소개에는 두 가지 모드가 자세히 나와 있어요. 육성 모드에서는 획득한 캐릭터에 상태 스탯을 올리고 새로운 스킬을 달아줄 수 있는데, 포메이션을 어떻게 짜느냐에 따라 육성 결과가 확 달라진다고 스튜디오가 강조했어요. 실전 모드에서는 그렇게 훈련시킨 캐릭터들이 다양한 적과 전장 기믹을 마주하죠. 이때 회피 타이밍, 공격 타이밍, 빌드 선택, 아군 교체가 모두 맞아야 성공할 수 있어요. 출판사는 이 게임을 반복해서 플레이할수록 깊이를 느낄 수 있는 짧은 경기로 묘사했는데, 덱과 빌드를 실험해볼 거리가 정말 많아요. 요약하자면, 덱과 스킬 선택에 따라 같은 캐릭터들이 완전히 다른 방식으로 움직이는 컴팩트한 액션 런을 좋아하신다면 'SAKAMOTO DAYS Mission: Rogue Dawn'은 그 루프를 정말 잘 살렸어요. 캐릭터를 육성해서 조정한 뒤, 빠르고 반복 가능한 실전 테스트에서 포메이션을 바꾸거나 전투 중에 아군을 교체하는 것을 보상받을 수 있죠. AppMedia를 통해 Rudel의 공식 발표를 확인하실 수 있고, 게임은 2026년 9월 11일부터 스마트폰으로 플레이할 수 있습니다.