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알미디아의 Freecash, 제거 후 애플 앱스토어에 재등장
News 2026년 6월 18일 (목)

알미디아의 Freecash, 제거 후 애플 앱스토어에 재등장

알미디아의 Freecash가 애플 앱스토어에 재등장하여 주요 모바일 플랫폼으로 돌아왔습니다. 이 앱은 2026년 5월 7일 구글 플레이에도 다시 올라갔습니다. 알미디아에 따르면 Freecash는 출시 이후 3억 달러 이상의 보상을 지급했습니다. 이전에 이 앱은 회사의 데이터 수집 관행에 대한 우려로 두 스토어에서 제거되었고, 이는 언론 보도에서도 강조되었습니다. 알미디아는 Freecash가 전 세계적으로 8천만 명 이상의 사용자를 확보했으며, 올해 초 미국 앱스토어 차트에서 2위에 올랐고, 제거되기 전 1천9백만 명의 사용자를 추가했다고 밝혔습니다. 알미디아의 창립자이자 CEO인 모리츠 홀랜더는 앱의 복귀에 안도감을 표하며, 중단 기간 동안 사용자와 파트너가 겪은 불편을 인정했습니다. 그는 모바일 광고의 미래에 대한 회사의 의지를 강조하며, Freecash는 사용자 데이터를 판매하지 않으며 GDPR 규정을 완전히 준수한다고 재확인했습니다.

우가의 IP 전략, 준스 저니에 위키드와 애거사 크리스티로 성장 가속
News 2026년 6월 17일 (수)

우가의 IP 전략, 준스 저니에 위키드와 애거사 크리스티로 성장 가속

우가의 성공적인 모바일 게임인 준스 저니는 위키드와 애거사 크리스티와의 지적 재산권(IP) 계약을 활용하여 새로운 성장 기회를 창출하고 있다. 우가의 퍼블리싱 디렉터인 마틴 루세프에 따르면, 이 성공의 핵심은 단순히 그래픽을 재구성하는 것이 아니라 플레이어 경험 전반에 걸쳐 라이센스를 통합하는 데 있다. 이 전략의 초기 지표는 긍정적이며, 비디오 설치당 비용(CPI)이 33% 감소하고, 정적 CPI가 거의 20% 감소했으며, 지난 2년간 앱 스토어에서 게임의 가시성이 가장 높아졌다. 준스 저니는 거의 10년 전 출시된 이래로 1920년대의 숨은 물체 미스터리라는 독특한 콘텐츠로 발전해 왔으며, 생애 수익이 10억 달러를 넘었다. 루세프는 바르셀로나에서 열린 포켓 게이머 커넥트의 기조 강연 중 IP 통합으로 플레이어를 유치하고 유지하려는 최근의 전략 전환에 대한 통찰을 공유했다. 루세프는 이러한 통합을 위한 네 가지 주요 목표를 제시했다: 기존 플레이어에게 신선한 콘텐츠 제공, 신규 플레이어 유치, 이탈한 플레이어 다시 참여 유도, 그리고 숨은 물체 게임 장르 확장. 새롭게 도입된 한정 시간 아이템은 잠금 해제 후에도 플레이어에게 제공되어, 시간이 지남에 따라 게임 플레이 경험을 향상시키는 것을 목표로 한다. 또한, 이러한 인지 가능한 자산을 활용한 마케팅 캠페인은 신규 사용자를 유치하는 동시에 사용자 확보를 위한 신선한 브랜드 콘텐츠를 제공하는 데 초점을 맞추고 있다. IP 선택은 신중한 고려와 연구를 바탕으로 이루어졌으며, 루세프는 인기 라이센스를 확보하는 것보다 적합한 IP를 식별하는 것이 도전 과제라고 강조했다. 위키드는 두 번째 영화 개봉에 맞춰 젊은 여성 관객을 겨냥해 선택되었고, 애거사 크리스티는 자연스럽게 게임의 살인 미스터리 테마와 맞아떨어져 우가가 고전 이야기를 새로운 관점에서 재해석할 수 있도록 했다. 흥미롭게도, 플레이어 피드백이 이 선택 과정에 영향을 미쳤으며, 셜록 홈즈에 대한 제안은 준스 저니를 압도하지 않겠다는 바람과 함께 수용되었다. 우가는 플레이어 여정 전반에 걸쳐 포괄적인 브랜딩을 적용하여 IP를 게임의 다양한 측면에 통합했다. 사용자 획득 광고에서 로딩 화면에 이르기까지 모든 곳에 IP가 접목되었다. 이러한 변화를 포함하는 튜토리얼 수정은 특히 도전 과제가 되었으며, 새로운 플레이어가 콘텐츠에 더 깊이 참여하도록 유도하는 '예고' 메커니즘이 개발되었다. 루세프는 두 캠페인 모두 500개 이상의 비디오와 600개의 정적 자산을 제작했으며, 모든 콘텐츠는 라이센서의 승인을 받았다고 밝혔다. 위키드 캠페인의 지표는 게임 내 판매와 이벤트 참여에서 유의미한 개선을 보여주었고, 이는 수익 퍼 밀(RPM) 및 클릭률(CTR)과 같은 최상위 지표의 전반적인 향상으로 이어졌다. 애거사 크리스티의 캠페인도 정적 자산 CPI가 20% 감소하고 비디오 CPI가 33% 감소하는 성과를 거두었다. 유사한 전략을 고려하는 다른 스튜디오를 위해 루세프는 몇 가지 교훈을 제안했다: 라이센스 선택보다 연구를 우선시하고, 광고의 일상적인 브랜딩을 보장하며, 모든 마케팅 접점에서 일관된 약속을 유지하고, 라이센서와의 직접 거래를 선호하여 더 강한 관계를 구축하라고 조언했다. 그는 라이센서가 자신의 IP를 보호하며 승인 프로세스를 탐색하는 데 충분한 시간이 필요하다고 경고했다.

차세대 리더들이 영국 게임 산업을 재편하다
News 2026년 6월 17일 (수)

차세대 리더들이 영국 게임 산업을 재편하다

영국 게임 산업은 100명 이상의 미래 산업 리더들이 동료들에 의해 추천되면서 새로운 혁신가 세대의 활기를 보여주고 있다. Ukie의 CEO 닉 풀에 따르면, 영국은 풍부한 기술, 창의적, 리더십 인재 풀이 있어 게임 개발에 최적의 장소로 남아 있다. 약 9개월 전, 풀은 비디오 게임의 미래를 형성할 인물들에 대한 의견을 구했고, 그 결과 다양한 산업 기여자들이 포함된 놀라운 후보 목록이 만들어졌다. 주목할 만한 인물로는 올해 가장 기대되는 출시작들에 참여한 케플러 인터랙티브의 프로듀서 MJ 루이스와, 미래 친구 게임즈의 영향력 있는 마케팅 전문가 아비 르 기우셔가 있다. 스튜디오 모건의 창립자 하비 헤이먼은 굿 게임 개발자 클럽과 IGDA 런던과 같은 이니셔티브를 통해 협력 네트워크를 조성한 공로로 여러 차례 후보로 언급되었다. 팀 아티초크의 크리에이티브 디렉터 무 유는 전통적인 게임 내러티브에 도전하는 인디 타이틀 미스매치에서의 뛰어난 작업으로 주목받았다. 그 외에도 뉴캐슬의 사일런트 게임즈 CEO 샐리 블레이크는 자신의 제작 전문성을 활용해 영국 전역의 스튜디오를 지원하고 있으며, 미디벌 스네일 게임즈의 개발 팀 리드 제이드 펀 가드는 개발자 커뮤니티 내에서의 지지적인 역할로 주목받고 있다. 이 후보자들은 일자리 손실과 부족한 교육 투자와 같은 도전을 함께 헤쳐 나가고 있는 새로운 세대 간의 강한 동료애를 반영하고 있다. 이러한 어려움에도 불구하고 최근 창의적 기술 감사에 따르면, 62%의 게임 산업 고용주들이 향후 3년에서 5년 내에 인력을 확장할 것으로 예상하고 있어, 이 분야의 성장 가능성을 강조하고 있다. 그러나 영국에서 교육, 고용, 훈련을 받지 않는 젊은이들이 거의 100만 명에 달한다는 보고서가 있어 상황은 복잡하다. 이는 새로운 인재를 육성하고 그들의 잠재력이 간과되지 않도록 보장할 필요성을 강조한다. 던데이의 던데브, 트랜스퓨저, 리미트 브레이크, Ukie의 비디오 게임 성장 프로그램 및 테크스케일러 허브와 같은 프로그램들은 기술 격차 해소에 기여한 공로로 인정받고 있다. 또한 게임즈 공화국, 리버풀의 게임 체인저스, 맨체스터 게임 네트워크와 같은 지역 네트워크들은 협업과 개발을 위한 필수 플랫폼을 제공하고 있다. 40년 이상 지속적으로 발전해온 영국의 게임 인재 풀은 과거의 성과에 의존할 것이 아니라, 신선한 아이디어와 미래의 리더에 적극적으로 투자해야 한다. 스튜디오들이 팀에 투자하고 차세대 게임 개발자를 육성할 수 있는 재정적 환경을 조성하는 것이 필수적이다.

News 2026년 6월 17일 (수)

오르나, 혼잡한 시장에서 독특한 인디 RPG로 8년 생존

오르나(Orna)는 포켓몬 고(Pokémon Go)에서 영감을 받은 인디 RPG로, 유사한 위치 기반 게임들이 사라지는 가운데 8년 동안 지속되어 왔다. 2016년에 출시된 오르나는 450만 다운로드를 기록하며 주요 프랜차이즈가 지배하는 장르에서 강력한 경쟁자로 남아 있다. 처음에는 한 명의 코더에 의해 개발된 이 게임은 해리 포터: 위저드 유나이트(Harry Potter: Wizards Unite), 마인크래프트 어스(Minecraft Earth), 더 위쳐: 몬스터 슬레이어(The Witcher: Monster Slayer), 더 워킹 데드: 아워 월드(The Walking Dead: Our World)와 같은 타이틀보다 더 오래 생존했다. 오르나의 개발 스튜디오인 노던 포지(Northern Forge)는 현재 아홉 명의 직원으로 운영되고 있다. 눈에 띄는 점은 이 게임이 8년 동안 유료 승리(pay-to-win) 메커니즘, 유료 장벽(paywalls), 또는 가챠 시스템을 도입하지 않으면서 플레이어 친화적인 모델을 유지해왔다는 것이다. 창립자인 네이트 비치햄(Nate Beacham)은 이는 수익 창출 전략을 우선시하기보다는 견고한 커뮤니티를 구축하려는 스튜디오의 헌신 덕분이라고 설명했다. 비치햄은 "우리의 생존은 경제를 먼저 만들기보다는 강력한 커뮤니티를 구축하기로 선택한 사실에 달려 있습니다. 그렇게 들릴 수도 있지만, 현실입니다."라고 밝혔다. 그는 공격적인 수익 창출이 단기적인 재정적 이득을 가져올 수 있지만, 플레이어의 신뢰를 손상시킬 수 있다고 강조했다. 대신 노던 포지는 플레이어의 욕구에 부합하는 선택적 유료 콘텐츠를 제공하는 데 집중하여 더 지속 가능한 모델을 만들었다. 게임의 성공은 부분적으로는 디스코드(Discord)와 같은 플랫폼을 통해 촉진된 활성 커뮤니티 덕분이다. 흥미롭게도, 현재 노던 포지의 직원 대다수는 플레이어 기반에서 채용되어 게임에 대한 귀중한 통찰력과 공유된 열정을 제공하고 있다. 비치햄은 "우리가 플레이어 기반에서 직접 채용할 때, 이미 수백 시간의 깊은 도메인 지식과 커뮤니티에 대한 타고난 사랑을 가진 사람들을 데려오는 것입니다."라고 전했다. 오르나는 또한 플레이어가 걷도록 유도하는 게임화된 피트니스의 독특한 측면을 자랑하며, 이는 많은 사람들이 신체 건강을 개선하고 사회적 불안을 관리하는 데 도움을 주었다고 전해진다. 비치햄은 "사람들에게 밖으로 나갈 수 있는 매력적이고 협력적인 이유를 제공하면, 그들은 운동을 하고 있다는 느낌조차 없이 수십억 마일을 걸을 것입니다."라고 말했다. 스튜디오는 현재 2026년 그린 게임 잼(Green Game Jam)을 위한 새로운 콘텐츠 업데이트 작업을 진행 중이며, 커뮤니티의 도움으로 게임을 18개 언어로 현지화했다. AI 개발로 산업의 흐름이 변화하는 가운데, 노던 포지는 인간이 만든 콘텐츠에 헌신하고 있으며, 비치햄은 "많은 산업의 방향성과 대조된다 해도, 우리는 괜찮습니다. 우리는 이것이 큰 USP라고 믿으며, 우리 커뮤니티도 이를 지지하고 있습니다."라고 밝혔다.

News 2026년 6월 17일 (수)

오르나, 모바일 게임 트렌드를 거스르며 8년을 버티다

2016년 출시 이후, 오르나는 포켓몬 고 이후 쏟아진 위치 기반 게임들의 대안으로 자리잡았다. 이 판타지 RPG는 단일 개발자가 처음 제작한 게임으로 450만 다운로드를 기록했다. 해리포터: 위저드 유나이트나 워킹 데드: 아워 월드와 같은 경쟁자들과는 달리, 오르나는 수익화 트렌드에 굴복하지 않고 성장해왔다. 오르나의 개발 스튜디오인 노던 포지는 단 9명의 소규모 팀을 운영하며, 8년 동안 유료 승리 요소, 유료 장벽, 또는 가챠 요소를 도입하지 않았다. 창립자인 네이트 비처는 게임의 성공을 이익 중심의 디자인보다 커뮤니티 구축을 우선시한 덕분이라고 설명하며, "우리의 생존은 경제를 먼저 세우기보다 강력한 커뮤니티를 구축하기로 선택한 사실에 달려 있다."고 밝혔다. 비처는 지속 가능한 게임 플레이는 착취적인 수익화 전략을 필요로 하지 않는다고 강조했다. 커뮤니티와 팀이 확장됨에 따라, 노던 포지는 전적으로 선택적인 새로운 유료 콘텐츠를 도입하여 플레이어의 신뢰를 유지했다. 스튜디오는 디스코드와 같은 플랫폼을 통해 커뮤니티를 육성하고, 종종 플레이어 기반에서 인재를 모집하여 기존 지식과 열정을 활용했다. 이러한 연결은 개발을 강화할 뿐만 아니라 플레이어 경험을 풍부하게 한다. 비처는 오르나의 게임화된 걷기 기능이 플레이어의 신체 건강과 정신적 웰빙에 미치는 영향을 강조하며, 이는 포켓몬 고에서 볼 수 있는 피트니스 요소와 유사하다. 게임의 커뮤니티는 오르나를 18개 언어로 현지화하는 데 기여하기도 했다. 노던 포즈는 2026 그린 게임 잼에서 콘텐츠 출시를 준비하며, AI를 개발 과정에서 사용하는 것을 거부하고 인간 중심의 디자인을 고수하고 있다. 비처는 "많은 산업이 나아가는 방향과 대조적이라면, 우리에게는 괜찮다. 우리는 이것이 큰 USP라고 믿으며, 우리 커뮤니티는 그것을 지지한다."고 주장했다.

GTA VI 출시가 모바일 게임 지출에 미칠 영향
Launch 2026년 6월 17일 (수)

GTA VI 출시가 모바일 게임 지출에 미칠 영향

최근 FirstLook이 실시한 설문조사에 따르면, GTA VI의 출시는 특정 모바일 게임 장르에서 플레이어의 지출에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. 응답자의 94%가 게임 구매 계획이 있다고 밝힌 가운데, 거의 3분의 1이 2026년 11월과 12월 출시 기간 동안 전체 게임 지출을 줄일 것으로 예상하고 있습니다. 이 설문조사는 영국과 미국의 2,000명의 플레이어를 대상으로 진행되었으며, 29%가 이 기간 동안 게임 지출을 줄일 것이라고 응답했습니다. 플레이어들은 GTA VI의 가격이 약 78달러일 것으로 예상하고 있으며, 이는 소문으로 돌고 있는 100달러 가격대보다 낮습니다. 특히, 조사에 응답한 59%는 소문으로 알려진 가격이 너무 높다고 생각하고, 40%는 100달러가 적당한 가격이라고 여깁니다. FirstLook의 CEO인 에덴 첸은 PocketGamer.biz와의 인터뷰에서 모바일 게임에 미칠 잠재적 영향은 코어 PC 및 콘솔 타이틀과 관객을 공유하는 장르에서 가장 크게 느껴질 것이라고 설명했습니다. 캐주얼 모바일 게임은 안정세를 유지할 것으로 예상되지만, 미드코어 장르는 플레이어들이 GTA VI에 집중하면서 감소할 수 있다고 덧붙였습니다. 첸은 이전의 주요 출시가 모바일 시장에 큰 혼란을 일으킨 적은 없지만, GTA VI는 그 출시 반응으로 인해 예외가 될 수 있다고 생각합니다. 그는 콘솔 및 PC 개발자들이 11월 출시 일정에서 물러나는 움직임이 GTA VI에 대한 광범위한 기대를 나타내며, 이는 설문조사 결과에서도 출시 기간 동안 소비자 지출이 감소할 것으로 예상된다는 점에서 드러난다고 강조했습니다. 첸에 따르면, Monopoly GO!와 Royal Match 같은 캐주얼 타이틀은 비교적 안전할 가능성이 높지만, 미드코어 전략, 롤플레잉, 슈팅 게임은 코어 콘솔 게임 오디언스와 겹치는 부분이 있기 때문에 플레이어 참여가 줄어들 수 있습니다.

픽셀 플로우, 1억 달러 돌파… 5월 모바일 소비 증가
News 2026년 6월 17일 (수)

픽셀 플로우, 1억 달러 돌파… 5월 모바일 소비 증가

픽셀 플로우가 2025년 8월 출시 이후 인앱 구매(IAP) 수익이 1억 달러를 넘었다. 이는 게임 개발자 카빈두 프리야나스의 분석에 따른 데이터로, 룸 게임즈의 타이틀은 스크루돔(1억 2천만 달러)과 컬러 블록 잼(1억 4천8백만 달러)에 이어 이 이정표를 달성한 세 번째 하이브리드-캐주얼 퍼즐 게임이 되었다. 하이브리드-캐주얼 퍼즐 장르는 2026년에도 좋은 성과를 보여, 상위 10개 게임이 5개월 동안 2억 7천만 달러 이상을 벌어들였으며, 2025년 전체 수익 약 3억 4천만 달러와 비교된다. 5월에는 모바일 게임에 대한 전 세계 소비가 66억 달러에 달해, 전월 대비 2% 증가했다는 센서 타워의 추정치가 발표되었다. 미국은 이 수익의 29.6%를 차지하며, 중국(아이폰만 16.8%)과 일본(12%)을 앞섰다. 텐센트의 왕의 영예는 중국에서 활발한 라이브 운영 덕분에 5월 매출 1위 게임 자리를 유지했다. 드림의 로얄 매치는 전 세계 매출 기준으로 2위로 올라섰고, 센추리의 화이트아웃 서바이벌은 3위를 유지했다. 모바일 게임 다운로드도 전월 대비 5% 증가하여 5월에 37.7억 건에 달했다. 인도가 7억 3천만 건으로 다운로드 차트를 이끌며 전체의 18.7%를 차지했고, 그 뒤를 미국 7.4%, 브라질 6.3%가 이었다. 레스모어의 화살 퍼즐 탈출이 5월 전 세계에서 가장 많이 다운로드된 모바일 게임이 되었으며, 두 계단 상승했다. 헝그리의 블록 블라스트는 2위로 하락했다. 로블록스는 3위로 올라섰고, 가레나의 프리 파이어와 오크에버의 화살 고!가 상위 5위를 완성했다. 4월 29일 글로벌 출시된 네버니스 투 에버니스는 930만 다운로드를 기록하며 퍼펙트 월드를 위해 2천8백만 달러 이상의 IAP 수익을 창출했다. 이 타이틀의 주요 시장은 일본과 중국으로, 각각 IAP 지출의 43%와 28%를 차지하며, 한국과 미국은 11%와 10%의 기여를 했다. 최근 코펜하겐에서 열린 포켓몬 고 페스트에는 61만4천 명의 플레이어가 참가하며 유럽에서 처음으로 매진된 이벤트가 되었다. 이 행사에서 플레이어들은 6월 12일부터 14일까지 주말 동안 총 7천8백64만 포켓몬을 포획했다. 유럽 모바일 앱 스튜디오 루니는 PvX 파트너스로부터 1천4백만 달러의 사용자 확보 자금을 확보했으며, 이는 주로 마이크로 드라마 플랫폼인 숏츠의 확장을 지원할 예정이다. 루니는 클래시 미니 공략 팁과 같은 게임 관련 앱을 개발한 것으로도 알려져 있으나, 피트니스 코치와 스캐너를 포함한 더 넓은 포트폴리오를 보유하고 있다. 게임 핀테크 기업 ZBD가 의뢰한 설문조사에 따르면, 모바일 게임 개발자의 90%가 플레이어 유지 및 참여를 높이기 위해 게임 내 로열티 시스템을 도입할 것을 고려하고 있다. 미국과 영국의 195명의 선임 개발자를 대상으로 한 조사에서 31%가 이러한 시스템을 적극적으로 테스트 중이며, 38%는 게임에 통합할 계획이라고 밝혔다. 또한, 51%는 수익화와 플레이어 경험 간의 균형을 맞추는 것이 중요한 도전 과제라고 지적했으며, 많은 개발자가 지난 1년간 유지 및 재참여 예산을 증가시켰다.

Affle, 모바일 광고 강화를 위해 AdColony 자산 인수
News 2026년 6월 17일 (수)

Affle, 모바일 광고 강화를 위해 AdColony 자산 인수

Affle이 모바일 광고 범위를 확장하기 위한 전략의 일환으로 AdColony의 선택된 자산을 공식적으로 인수했습니다. 이번 인수에는 SDK, 기술 플랫폼, 브랜드 통합이 포함됩니다. 이는 Affle의 야심찬 10배 성장 전략과 일치하며, AI 기반 소비자 전환 플랫폼을 강화하는 것을 목표로 하고 있습니다. 디지털 터빈과 체결된 자산 구매 계약은 AdColony의 Android 및 iOS SDK, 기술 인프라, 중재 플랫폼 통합, 브랜드 이름 및 도메인을 포함합니다. Affle은 이번 인수를 통해 전 세계 모바일 퍼블리셔 네트워크를 확장할 계획이며, 이를 통해 기술 스택을 강화하고 CPCU(전환 사용자당 비용) 모델을 개선할 것입니다. Affle의 관리 이사이자 CEO인 Anuj Khanna Sohum은 AdColony를 통합하여 다양한 산업 분야에서 향상된 잠재고객 인사이트를 활용하여 광고주를 위한 프리미엄 전환을 촉진하는 것이 중요하다고 강조했습니다. 반면, 디지털 터빈은 핵심 미디어 및 배급 플랫폼과 데이터 자산에 집중할 계획입니다. CEO Bill Stone은 이 전략적 결정이 Fyber와 AdColony의 이전 인수에 따른 것이라고 언급하며, 현재 DTX로 알려진 단일 거래 플랫폼을 중심으로 통합되고 있다고 밝혔습니다. 그는 Affle이 AdColony 자산에 적합한 파트너라고 인정하며, 이번 거래가 광고주, 퍼블리셔 및 파트너에게 추가 가치를 창출하고 상업적 관계를 강화할 것이라고 언급했습니다.

로블록스, 어린이 및 선택 계정에 강화된 연령 통제 도입
News 2026년 6월 16일 (화)

로블록스, 어린이 및 선택 계정에 강화된 연령 통제 도입

로블록스가 어린 사용자들을 위한 연령 기반 통제를 강화하기 위해 로블록스 어린이 계정 및 로블록스 선택 계정이라는 새로운 계정 유형을 출시했다. 이 계정들은 기본 설정이 더욱 엄격하여 로블록스 어린이 계정의 경우 채팅 기능이 비활성화된다. 연령 확인을 완료하지 않은 사용자는 실제 나이에 관계없이 채팅 기능에 접근할 수 없다. 부모는 채팅 설정 관리, 신뢰할 수 있는 친구 지정, 게임 접근 제어 및 지출 한정 설정을 위한 도구를 제공받는다. 로블록스 어린이 계정은 특히 어린 아이들을 위해 설계되어 콘텐츠와 기능에 대한 가장 엄격한 제한을 적용한다. 반면, 로블록스 선택 계정은 나이가 더 많은 어린이와 청소년을 대상으로 하여 보다 폭넓은 연령 적합 콘텐츠에 접근할 수 있도록 하고 채팅 기능도 점진적으로 확장된다. 어린이 및 선택 게임 카탈로그에 포함되기 위해서는 경험이 표준 moderation 프로세스를 넘어서는 추가 검토를 통과해야 한다. 이 카테고리에 콘텐츠를 포함시키고자 하는 개발자는 ID 확인을 완료하고, 이중 인증을 활성화하며, 로블록스에 가입하거나 환불 가능한 출판 수수료를 지불해야 한다. 또한 로블록스는 사회적 모임, 자유 형식의 드로잉 도구 또는 민감한 주제를 포함하는 경험은 이 카탈로그에서 제외된다. 회사는 또한 더 엄격한 채팅 요구 사항을 시행했다. 사용자는 채팅 기능을 잠금 해제하기 위해 연령 확인 절차를 완료해야 하며, 16세 이상의 사용자 계정은 ID 확인 또는 얼굴 나이 추정으로 확인이 필요하다. 부모는 자녀의 프로필에 자신의 계정을 연결할 경우 채팅 권한 관리, 신뢰할 수 있는 친구 승인, 특정 게임 차단, 친구 목록 검토, 화면 시간 및 지출 한정 설정을 할 수 있다. 로블록스는 자녀가 성장함에 따라 부모의 감독이 감소하지만, 부모가 정보를 유지할 수 있도록 가시성 도구는 계속 제공된다고 밝혔다. 이번 달 초 로블록스는 중동에서의 포부와 지역 규제 기관과의 협력에 대해 논의하며 2030년 우선사항을 준비하고 있다.

G2, PUBG 모바일 이스포츠와 협력하여 서부 유럽 경쟁력 강화
News 2026년 6월 16일 (화)

G2, PUBG 모바일 이스포츠와 협력하여 서부 유럽 경쟁력 강화

G2는 서부 유럽의 경쟁 환경을 발전시키기 위해 PUBG 모바일 이스포츠와 파트너십을 체결했다. 이 협력은 G2의 이스포츠 전문성과 PUBG 모바일의 글로벌 인프라를 활용하여, 대회와 다양한 이니셔티브를 통해 선수와 커뮤니티 성장을 목표로 한다. G2의 미디어 부서인 62는 이 노력에서 중요한 역할을 맡아 대회 운영 및 커뮤니티 활성화를 관리할 예정이다. 이 파트너십의 첫 번째 이벤트는 2026 PUBG 모바일 글로벌 오픈 서부 유럽 결승으로, 9월 11일부터 13일까지 개최될 예정이며, 현재 등록이 열려 있다. 또한, 독일 콘텐츠 제작자 JanickaGaming을 포함한 앰배서더 프로그램이 시작될 것이며, 그녀는 매주 PUBG 모바일 콘텐츠를 제작하고 스트리밍하며, 이스포츠 대회 및 관련 뉴스를 다룰 예정이다. G2의 CEO인 Alban Dechelotte는 이번 기회에 대한 열정을 표현하며, 특히 아시아에서의 성공을 감안할 때 서부 유럽의 모바일 이스포츠에 대한 상당한 성장 잠재력이 있음을 강조했다. 그는 시장이 아직 완전한 잠재력에 도달하지 않았으며, 경쟁 게임 경험을 열망하는 대규모 청중이 있음을 강조했다. PUBG 모바일의 서부 유럽 출판 책임자인 Shaowei Chen도 이 같은 의견에 동의하며, G2가 이 지역의 성장을 촉진할 이상적인 전략적 파트너라고 말했다. 대회와 창의적인 캠페인을 통해 팬 커뮤니티를 구축한 10년의 경험을 가진 G2는 PUBG 모바일의 개발 목표와 잘 맞아 떨어질 수 있는 위치에 있다.