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모바일과 로블록스, 2026 게임 포 체인지 어워드 후보에 올라
News 2026년 6월 16일 (화)

모바일과 로블록스, 2026 게임 포 체인지 어워드 후보에 올라

2026 게임 포 체인지 어워드의 최종 후보가 발표되었으며, 전 세계 교육 프로젝트와 함께 모바일 타이틀 및 로블록스 경험이 인상적으로 선정됐다. 특히, 로블록스 경험은 베스트 플랫폼 기반 프로젝트 부문에서 MUDEMverse와 Planet Planners on Roblox와 같은 제목들이 후보에 올라 눈에 띄었다. 올해의 최종 후보들은 42개국에서 제출된 작품 중에서 선정되었으며, 12개국의 개발자가 참여했다. 모바일 게임은 여러 카테고리에서 두드러지게 나타난다. 제목 및 Roger는 베스트 게임플레이, 베스트 임팩트, 베스트 내러티브 부문에 후보로 올라 있다. 주목할 만한 모바일 후보로는 Consume Me가 베스트 게임플레이와 베스트 내러티브에, 환경 임팩트 부문에 Out and About, 건강 중심의 ARWell PRO와 Camp Movewell이 있다. 모바일 외에도, 베스트 플랫폼 기반 프로젝트 부문에서는 MUDEMverse, Planet Planners on Roblox, 그리고 Sesame Street: Magical Beastie Quest가 선정되었다. 최종 후보 목록은 다음과 같다: 베스트 게임플레이 부문에는 TearyHand Studio와 Kodansha의 Roger, Hexecutable LLC의 Consume Me, Compulsion Games와 Xbox Game Studios의 South of Midnight가 포함된다. 커뮤니티 임파워먼트 부문 후보로는 Nebraska Public Media와 PBS Wisconsin의 Powwow Bound: A Menominee Homecoming, Nyamakop의 Relooted, Paintbucket Games의 The Darkest Files가 있다. 환경 임팩트 부문 후보는 Imaginary Atlas, MIT Media Lab과 Quanta의 Amazônia, Wristwork의 FACEMINER, Yaldi Games의 Out and About가 포함된다. 건강 및 웰니스 부문 후보로는 Augment Therapy의 ARWell PRO, 카네기 멜론 대학교의 엔터테인먼트 기술 센터의 Camp Movewell, 그리고 Year of the Cicadas가 있다. 베스트 임팩트 부문 후보는 Roger, Moosh Studio, Reynard Films, Studio Geppetto, Unframed Collection의 Eddie and I, South of Midnight가 포함된다. 베스트 학습 부문 최종 후보로는 Jackie Nam과 Minami Matsumoto의 Let's Cook Up a Story!, The Darkest Files, Nurture Holdings의 The Fluffle Factory가 있다. 베스트 XR 및 신흥 미디어 부문에서는 Timescapes와 Polygoat의 A Long Goodbye, Sony Interactive Entertainment의 Climate Station, Eddie and I가 선정되었다. 마지막으로, 베스트 내러티브 부문에는 Roger, Consume Me, 11 bit studios의 The Alters가 포함된다. 게임 포 체인지의 사장인 수잔나 폴락은 올해의 출품작의 중요성을 강조하며, "매년 G4C 어워드는 이 분야가 어디로 가고 있는지에 대한 더 명확한 그림을 제공하며, 올해의 최종 후보들은 그 이야기의 새로운 장을 열고 있다"고 말했다. 수상자는 7월 21일 게임 포 체인지 어워드 시상식에서 발표될 예정이다.

News 2026년 6월 16일 (화)

게임 패스, EA 스포츠 FC 26 및 새로운 타이틀 추가

마이크로소프트가 6월 말부터 7월 초까지 게임 패스에 추가될 새로운 타이틀 라인업을 공개했다. EA 스포츠 FC 26, RV There Yet?, 그리고 Winds of Arcana: Ruination 등이 포함되어 있다. 이번 신규 추가는 곧 떠날 몇 가지 주목할 만한 타이틀, 즉 톰 레이더 게임과 Slay the Spire와 함께 기존 라이브러리를 보완할 예정이다. 현재 이용 가능한 타이틀은 Junkster로, 플레이어는 UM-13이라는 건설 로봇을 조종하며 위험한 쓰레기 행성을 탐험해 잃어버린 화물을 회수해야 하는 3D 액션 플랫폼 게임이다. 이 게임은 클라우드, Xbox Series X|S, 핸드헬드, PC에서 게임 패스를 통해 즐길 수 있다. 6월 17일에는 Call of Duty: Vanguard가 추가되어 캠페인, 멀티플레이어 및 좀비 모드에서 몰입감 넘치는 경험을 제공한다. 이 게임은 Sledgehammer Games와 Treyarch가 개발하였으며 클라우드, 콘솔, PC에서 이용 가능하다. EA 스포츠 FC 26은 6월 18일에 출시되며 EA Play를 통해 접근할 수 있다. 이번 편은 반복 보상과 6월 18일부터 7월 17일까지 사용할 수 있는 슈퍼차지 팩으로 축구 게임 경험을 향상시킬 예정이다. 플레이어는 EA 디지털 구매에 대해 10% 할인도 받을 수 있다. 6월 25일에 출시되는 Abyssus는 수중 폐허를 배경으로 하는 빠른 템포의 1인칭 슈팅 게임으로, 1명에서 4명까지 플레이 가능하며 사용자 정의 가능한 무기와 기술이 특징이다. 6월 30일에는 RV There Yet?가 출시되어 플레이어가 휴가 후 Mabutts Valley를 탐험하며 자원을 관리해 생존해야 하는 유머러스한 어드벤처를 제공한다. 클래식 타이틀인 Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4는 7월 2일에 출시되며 새로운 스케이터와 공원이 포함된 개편된 기능으로 돌아온다. 마지막으로 Winds of Arcana: Ruination은 7월 6일에 출시되어 스토리 중심의 2.5D 액션 메트로이드바니아 게임으로, 플레이어는 Aryn이 친구를 구하고 분열된 세계의 비밀을 밝혀내는 데 도움을 준다. 추가로 최근 타이틀로는 The Elder Scrolls Online, Wo Long: Fallen Dynasty, 33 Immortals가 있으며, 이들 모두 게임 패스 카탈로그를 강화한다. 업데이트 관련해서는 Call of Duty: Black Ops 7이 새로운 멀티플레이어 맵과 무기를 도입하였고, Sea of Thieves는 시즌 20을 출시해 플레이어가 게임 플레이 경험을 사용자 정의할 수 있게 한다. 게임 패스 회원들은 Goals와 Where Winds Meet의 보상을 포함한 다양한 인게임 혜택도 누릴 수 있으며, Mecha BREAK와 PAYDAY 2를 포함한 여러 타이틀은 6월 30일에 서비스에서 종료될 예정이다.

AI + Mobile 2026년 6월 16일 (화)

2026년 AI의 진화: 경쟁과 상거래가 디지털 환경을 재편하다

Sensor Tower의 2026년 AI 현황 보고서는 생성형 AI가 모바일, 웹, 디지털 광고 전반에서 경쟁, 소비자 행동 및 수익화에 어떻게 변화를 주고 있는지를 보여줍니다. 2023년 챗봇에서 시작된 변화는 AI 비서, AI 기반 쇼핑, 다양한 플랫폼에서의 AI 메시징 확장을 포함하는 포괄적인 생태계로 발전했습니다. 보고서는 2026년 AI를 정의하는 세 가지 주요 발전 사항을 강조합니다: ChatGPT에 도전하는 경쟁, 쇼핑에 미치는 AI 에이전트의 영향, 그리고 광고를 위한 새로운 발견 플랫폼으로서의 AI의 부상입니다. ChatGPT는 여전히 주요 AI 비서로 남아 있으며, 2026년 5월에는 월간 활성 사용자 수 10억 명에 도달하여 가장 빠른 모바일 앱이 되었습니다. 이는 TikTok, YouTube, Instagram을 초월하며 3년 만에 이룬 성과입니다. 새로운 경쟁자들이 등장했음에도 불구하고 시장은 여전히 집중되어 있으며, 2026년 1분기 AI 비서 앱에서 ChatGPT, Google Gemini, DeepSeek가 차지하는 점유율은 거의 90%에 달합니다. 그러나 경쟁은 주변부에서 치열해지고 있습니다. 2026년 3월, ChatGPT의 실제 사용자 점유율은 처음으로 50% 이하로 떨어졌으며, Google Gemini와 Claude가 글로벌 시장에서 입지를 다지고 있습니다. Google Gemini는 유럽, 미국, 일본 및 한국에서 두드러진 성장을 보이며 강력한 Android 통합의 혜택을 보고 있습니다. Claude는 중요한 경쟁자로 부상하며, 5월에는 실제 사용자 수가 전년 대비 452% 증가했고, 미국 시장 점유율도 4.4%에서 거의 14%로 상승했습니다. OpenAI가 국방부와의 계약을 체결한 이후, ChatGPT는 약 200%의 평균 이상으로 언인스톨이 급증했으며, 많은 사용자가 Claude로 전환했습니다. Claude는 짧은 기간 동안 ChatGPT보다 더 많은 일일 다운로드를 기록했습니다. AI 비서는 점점 더 소비자들이 온라인에서 제품을 발견하고 평가하는 방식을 형성하고 있으며, 특히 전자기기와 패션과 같은 연구 중심 분야에서 두드러집니다. 2024년 4분기부터 2026년 1분기까지 GenAI 추천 트래픽은 주요 소매 카테고리 전반에서 급증했으며, 컴퓨터와 소비자 전자기기가 특히 두드러져 트래픽이 거의 4배 증가했습니다. Walmart와 Target과 같은 소매업체는 AI 비서를 활용하여 GenAI 추천 점유율이 1.5%를 초과했다고 보고했습니다. 반면 Amazon은 보다 폐쇄적인 생태계로 인해 뒤처졌습니다. Amazon의 Rufus와 Walmart의 Sparky와 같은 초기 AI 기반 쇼핑 시스템은 사용자 행동에 영향을 미치고 있으며, Rufus 사용자는 비사용자보다 거의 두 배 높은 전환율을 보였고, Sparky는 빠른 채택과 증가된 주문 가치를 보여줍니다. AI 채택이 증가함에 따라 디지털 생태계에서 중요한 발견 레이어로 자리 잡고 있으며, 검색 및 소셜 미디어를 보완하고 있습니다. 2026년 초, ChatGPT는 광고 테스트를 시작했으며 5월에는 3월 이후 광고 노출이 7배 이상 증가했습니다. 침투율은 여전히 낮지만, AI 플랫폼은 특히 쇼핑, 소프트웨어, 여행 및 금융 서비스와 같은 분야에서 광고주를 위한 새로운 채널로 발전하고 있습니다. 특히 AI 브랜드는 자체적으로 중요한 광고주가 되고 있으며, 2026년 1분기 미국에서 GenAI 광고 지출이 3배 증가했으며, OpenAI와 Anthropic은 각각 전년 대비 800%와 1,184%의 투자를 늘렸습니다. 현재 20만 개 이상의 앱이 설명서에서 AI를 언급하고 있으며, AI 관련 광고 지출은 2026년 1분기 전 세계에서 13억 달러에 도달했습니다. 보고서는 더 넓은 경향을 나타냅니다: AI는 독립적인 카테고리에서 디지털 경제 전반에 통합된 레이어로 전환하고 있습니다. 비서 시장에서는 지배력이 경쟁으로 전환되고 있으며, 상거래 및 광고에서는 AI가 발견 및 전환 방식에 변화를 주고 있습니다. 이러한 변화는 2026년이 AI가 일상적인 디지털 상호작용에 더 깊숙이 통합되는 중요한 해가 될 것임을 시사합니다.

News 2026년 6월 16일 (화)

38-0, 영국 앱 스토어 상위 10위에 진입한 두 번째 아마추어 축구 드래프트 게임

축구 드래프트 게임의 인기가 높아짐에 따라 38-0이 영국 앱 스토어 상위 10위에 진입하는 중요한 이정표를 세웠다. 취미로 만든 이 아마추어 게임은 조쉬 페이비(Josh Pavey)가 단 며칠 만에 제작했으며, 6월 11일 출시 이후 마케팅이나 PR의 지원 없이 iOS에서 10만 다운로드를 돌파했다. 특히, 잠시 동안 시뮬레이션 장르 차트에서 1위를 기록하기도 했다. 현재 38-0은 전체 게임 차트에서 26위를 차지하고 있으며, 픽셀 플로우(Pixel Flow)와 로얄 킹덤(Royal Kingdom) 사이에 위치해 있으며, 체스닷컴(Chess.com), 서브웨이 서퍼(Subway Surfers), 타운쉽(Township) 같은 인기 타이틀을 초과했다. 페이비는 게임의 주요 시장이 영국, 아일랜드, EU, 미국, 호주, 뉴질랜드라고 밝혔다. 안드로이드 버전은 현재 승인을 기다리고 있다. 광고 분야에서 일하는 페이비는 사이드 프로젝트에서 8년의 경험을 가진 자가 학습 프로그래머이다. 최근 농구 드래프트 게임 82-0과 소셜 미디어에서 유통되는 유사한 웹 앱의 인영에 영감을 받아 진정한 iOS 축구 드래프트 애플리케이션을 만들고자 했다. 그는 "82-0과 최근 온라인에서 본 다른 게임들을 보고 아이디어에 대한 공로를 인정할 수는 없다"고 말했다. "이전에 아무도 앱 개발에 도전하지 않았다는 것이 놀랍다!" 그는 Opus, Gemini, ChatGPT, Cursor, OpenCode 등 다양한 도구를 활용하여 게임을 신속하게 개발했으며, Cloudflare Workers를 통해 멀티플레이어 기능을 통합했다. 페이비는 "AI 없이는 이렇게 빠르게 만들지 못했을 것 같다. AI가 목업과 테스트를 크게 가속화해줬다"고 설명했다. 그는 비슷한 모델에 접근할 수 있는 다른 사람들에게 창의력을 발휘해보라고 권장하며, 최근 몇 달간 AI의 발전이 놀라웠다고 언급했다. 출시 이후 38-0은 여러 차례 업데이트를 거쳐 새로운 게임 모드, 멀티플레이어 기능 및 공유 옵션을 추가했다. 현재 게임에는 수익 창출이 포함되어 있지 않으며, 페이비는 증가하는 플레이어 수와 유지율을 즐기고 있다. 그는 "금요일 이후로 약 10시간 정도밖에 자지 못했다. 앱 스토어의 급증 이후 새로운 기능에 계속 작업하고 있다… 나를 에너지를 주기 위해 Celsius 음료와 스타벅스에 감사한다!"고 덧붙였다.

News 2026년 6월 16일 (화)

일루전 커넥트: Re 가챠 풀 오픈 - 독점 보상 획득 기회

"일루전 커넥트: Re"의 가챠 풀이 공식적으로 시작되었습니다. 이 흥미로운 이벤트는 5월 31일 18:00부터 6월 30일 17:59 (GMT+8)까지 진행됩니다. 현재까지 약 48,000명의 참가자가 있으며, 이벤트는 플레이어들이 독점 보상을 위해 카드를 수집하도록 장려합니다. 참여를 원한다면, 플레이어는 해시태그 #QooAppGacha를 사용하여 노트를 게시해야 하며, 가챠 이미지를 포함해야 20장의 가챠 티켓을 받을 수 있습니다. 또한, "일루전 커넥트: Re"에 사전 등록하면 추가로 20장의 가챠 티켓이 지급됩니다. 게임을 평가하기만 하면 50장의 가챠 티켓을 받을 수 있으며, 리뷰는 필요하지 않습니다. 모든 가챠 아이템을 수집하면 플레이어에게 "일루전 커넥트: Re" 아바타 프레임이 보상으로 주어집니다. 더불어, 게임 설치, 실행, 평가를 동시에 완료하면 독점 테마를 얻을 수 있습니다. 지금 바로 이 보상을 최대한 활용하여 게임 경험을 향상시키세요.

바람이 만나는 곳, 중국 외 모바일에서 6개월 만에 2,210만 달러 매출
News 2026년 6월 15일 (월)

바람이 만나는 곳, 중국 외 모바일에서 6개월 만에 2,210만 달러 매출

바람이 만나는 곳은 2025년 12월 12일 글로벌 출시 이후 중국 외 모바일 사용자로부터 2,210만 달러의 수익을 올렸다. 지난 6개월 동안 중국 버전을 포함한 총 모바일 수익은 1억 달러에 근접했으며, AppMagic의 추정에 따르면 총 지출은 9,420만 달러에 달한다. 중국은 이 수익에 중대한 영향을 미쳤으며, 이 기간 동안 총 모바일 수익의 77%인 7,210만 달러를 차지했다. 미국에서의 성과는 860만 달러로, 전 세계 모바일 수익의 9%를 차지하며, 한국은 190만 달러로 2%를 기록하며 3위에 올랐다. 게임이 중국 플레이어에게 재정적으로 크게 의존하는 것은 이 지역에서의 조기 출시뿐만 아니라, 10세기 중국을 배경으로 한 문화적 설정, 특히 독특한 무술과 무기 때문으로 해석된다. 글로벌 런칭 6개월 기념으로, 플레이어들은 6월 17일까지 야생동물 보호, 특히 중국의 상징인 자이언트 판다를 알리기 위해 특별한 팬더 의상을 얻을 수 있다. 2025년 5월 28일에 출시된 1.7 버전 업데이트는 100만 평방미터에 달하는 새로운 황궁 지역을 확장하였고, 3,000명 이상의 NPC가 배치되었다. 이 업데이트는 출시 당일 50%의 지출 급증을 이끌어내며 총 169,000달러에 달했다. 또한, 유명 액션 감독이자 안무가인 유언 우핑이 바람이 만나는 곳의 글로벌 액션 컨설턴트로 임명되었으며, 그는 매트릭스와 코쿤 타이거, 히든 드래곤과 같은 영화로 잘 알려져 있다. 이 게임은 넷이즈 게임즈의 자회사인 에버스톤 스튜디오에서 개발하였으며, 경쟁이 치열한 아시아 모바일 게임 시장에서 주목할 만한 성과를 내고 있다.

모바일 개발자들, 참여 전략의 효과 감소 보고
News 2026년 6월 15일 (월)

모바일 개발자들, 참여 전략의 효과 감소 보고

ZBD가 의뢰한 최근 조사에 따르면, 모바일 게임 개발자의 최대 80%가 자사 참여 및 유지 전략의 효과가 감소하고 있다고 믿고 있다. 195명의 업계 리더들이 참여한 이 조사에서, 응답자의 45%는 자사 게임에서 돈을 소비하는 플레이어를 유지하고 참여시키는 데 어려움을 겪고 있다고 밝혔다. 또한 39%는 다양한 플레이어 세그먼트에 맞춤형 경험을 제공하는 데 어려움을 겪고 있다고 보고했다. 많은 개발자들, 특히 74%는 푸시 알림 및 이메일 캠페인과 같은 생애주기 마케팅 도구를 활용하고 있으며, 같은 비율이 커뮤니티 기반 참여 전략에 의존하고 있다. 더불어 71%의 스튜디오가 플레이어의 참여를 유지하기 위해 라이브 운영 이벤트와 프로모션을 진행하고 있다. 하지만 조사 결과, 많은 개발자들이 플레이어의 기대와 행동(40%), 기술 및 인프라 제약(38%), 혁신이 기존 주요 성과 지표에 부정적인 영향을 미칠까 두려워하는(37%) 등의 이유로 어려움을 느끼고 있다고 한다. 미래를 바라보며, 개발자들은 향상된 개인화를 중요한 기회로 보고 있으며, 45%가 AI 기반의 타겟팅 및 세분화 도구가 개선의 가장 유망한 영역이라고 지적했다. 게임 내 보상 및 로열티 시스템이 43%로 뒤를 이으며, 37%는 제품, 수익화 및 마케팅 팀 간의 협력 강화 필요성을 강조하고 있다. 보상 기반 참여에 대한 관심이 특히 두드러지며, 응답자의 90%가 실제 돈 보상을 포함한 게임 내 보상 시스템 도입을 고려하고 있다. 이 중 31%는 이미 이러한 기능을 테스트하고 있으며, 38%는 향후 도입할 계획이다. 조사에 응답한 스튜디오의 절반은 유지 및 재참여 이니셔티브에 대한 지출을 늘릴 계획이며, 42%는 예산이 안정적으로 유지될 것으로 예상하고 있다. 또한 82%의 개발자는 유지 및 수익화 목표에 도달할 수 있다는 자신감을 보였다. Turborilla의 CEO인 존 라이트는 모바일 게임이 고객 유치 비용이 계속 상승함에 따라 무한정 구매 성장에 의존할 수 없다고 언급했다. 그는 유지가 '신규 사용자 유치' 전략으로 자리 잡았으며, 이미 확보된 플레이어에게 가치를 창출하는 것이 중요하다고 강조했다. 라이트는 "승리하는 스튜디오는 가장 큰 콘텐츠 캘린더를 가진 곳이 아니라, 플레이어가 반복해서 돌아오고 싶어 하는 경험으로 참여, 로열티, 수익화를 전환하는 스튜디오가 될 것"이라고 말했다.

클라리티Q, 모바일 게임 스튜디오를 위한 AI 분석 플랫폼 출시
AI + Mobile 2026년 6월 15일 (월)

클라리티Q, 모바일 게임 스튜디오를 위한 AI 분석 플랫폼 출시

클라리티Q가 모바일 게임 스튜디오를 위해 특별히 제작된 AI 분석 플랫폼을 도입했습니다. 이 플랫폼은 메트릭, 워크플로우, 플레이어 행동을 포함하는 게임 중심의 의미 레이어를 자동으로 구축할 수 있게 해줍니다. 주요 기능으로는 유지 분석, 이탈 관리, 수익화 전략, A/B 테스트, 소프트 론치 평가가 포함되어 있습니다. 이 기술을 활용함으로써 스튜디오들은 수동 분석 프로세스와 데이터 요청에 대한 의존도를 줄일 수 있습니다. 뉴욕에 본사를 둔 클라리티Q는 자연어 쿼리를 통해 모바일 스튜디오가 플레이어 행동, 수익화 및 라이브 운영을 이해하는 방식을 개선하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이 플랫폼은 이벤트 데이터의 복잡성과 서로 다른 팀 및 스튜디오 간의 메트릭 정의 불일치라는 게임 분석에서의 중요한 문제를 다룹니다. 클라리티Q의 모델링 에이전트는 산업 특정 메트릭과 워크플로우를 이해하는 의미 레이어를 생성하여 이러한 문제를 해결합니다. 이 분석 플랫폼은 팀들이 전통적인 분석가 워크플로우나 데이터 티켓과 관련된 지연 없이 복잡한 분석 쿼리에 대한 답변을 도출할 수 있게 해줍니다. 클라리티Q의 제공 서비스에는 유지, 이탈 및 수익화에 대한 근본 원인 분석을 위한 목표형 워크플로우와 A/B 테스트에 대한 수익 영향 평가, 소프트 론치 준비 상태 평가가 포함됩니다. 또한, 이 플랫폼은 자율적으로 데이터를 조사하고, 주요 성과 요인을 파악하며, 실행 가능한 통찰을 제안합니다. 클라리티Q의 CEO인 오를리 쇼아비는 게임 데이터 분석의 어려움을 강조하며, 스튜디오 간 정의가 크게 다를 수 있고 의사 결정이 신속하게 이루어져야 한다고 언급했습니다. 그는 일반 언어 모델이 게임 분석의 운영 맥락을 이해하는 데 필요한 깊이가 부족하다고 강조했습니다. 이는 이벤트 유창성, 퍼널 인텔리전스, 광고 수익화, 인앱 구매 전략, 플레이어 세분화와 같은 높은 전문성을 요구하며, 이는 보통 경험이 풍부한 분석가들이 제공하는 부분입니다. 앞으로 클라리티Q는 모바일 게임 스튜디오를 위한 플레이어 생애 가치, 수익 성과 및 시장 시기를 예측하는 예측 분석으로 사업을 확장할 계획입니다.

News 2026년 6월 15일 (월)

하츠네 미쿠, 페르소나5: 더 팬텀 X의 글로벌 기념행사에 합류

세가와 퍼펙트 월드 게임즈는 하츠네 미쿠가 페르소나 4: 댄싱 올 나이트의 버전으로 페르소나5: 더 팬텀 X에 등장할 것이라고 확인했다. 이번 콜라보레이션은 게임의 첫 글로벌 기념행사의 일환으로 6월 25일에 시작되며, 이벤트 전에 추가 세부 정보가 공개될 예정이다. 인간의 욕망이 사라진 도쿄를 배경으로 하는 페르소나5: 더 팬텀 X는 페르소나 5의 기초 위에 독특한 요소들을 추가해 확장된다. 플레이어는 낮에는 학교 생활을 경험하고 밤에는 인지 던전에 들어가는 새로운 주인공의 삶을 탐험하게 된다. 주목할 만한 추가 요소는 전투 중에 채워지는 하이라이트 게이지로, 이를 통해 플레이어는 도둑에게만 특화된 스페셜 스킬을 발휘할 수 있다. 전투에는 최대 네 명의 파티원이 참여할 수 있으며, 특정 행동을 수행한 후 추가 지원 멤버를 소환할 수 있다. 게임플레이는 턴제 전투, 일상 시간 관리, 관계 구축의 조화를 유지해 시리즈 팬들이 사랑해온 경험을 제공한다. 플레이어는 던전 탐험 및 전투 도전과 함께 아르바이트와 과외 활동을 병행해야 한다. 페르소나5: 더 팬텀 X는 현재 서구에서 PC(스팀)와 모바일(iOS 및 안드로이드)를 통해 이용 가능하다.

5월 최고 매출 모바일 게임: 왕의 영예, 화이트아웃 서바이벌 등
News 2026년 6월 15일 (월)

5월 최고 매출 모바일 게임: 왕의 영예, 화이트아웃 서바이벌 등

Appmagic의 데이터에 따르면, 5월의 최고 매출 모바일 게임들은 광고 수익, 웹샵 지출 및 플랫폼 수수료를 제외한 인앱 구매(IAP)로부터 상당한 수익을 올렸다. 왕의 영예는 약 2천만 달러 증가하여 1억 6천 1백만 달러를 초과하는 눈에 띄는 성과를 거두었지만, 1월의 1억 9천 3백만 달러 피크에는 미치지 못했다. 화이트아웃 서바이벌은 두 달 연속 소폭 감소했음에도 불구하고 약 1억 1천만 달러의 수익을 유지했다. 한편, 퍼즐 게임인 로얄 매치와 가십 항구는 각각 약 1억 달러를 기록하며 월별 변화가 없었다. 캔디 크러쉬 사가는 2월에 8천만 달러 이하로 떨어진 이후 약 1억 달러에 가까운 인앱 구매 수익을 생성하며 전형적인 수익 패턴으로 돌아왔다. 로블록스와 PUBG 모바일은 각각 6위와 7위를 유지하며 두 달 연속 유사한 수익을 보고했다. 센추리 게임즈의 킹샷은 5월에 9천 1백만 달러 이상의 최고 성과를 기록하며 2025년 8월에 상위 매출 게임에 진입한 이후 꾸준히 증가하고 있다. 모노폴리 고는 1월 이후 인앱 구매 수익이 크게 감소하여 2월부터 정기적인 수익 1억 1천~1억 2천만 달러에서 약 8천만 달러로 떨어졌다. 주요 심슨 크로스오버의 영향은 아직 나타나지 않았다. 몇 년 동안 상위 5위에 머물렀던 라스트 워는 평소 수익 범위인 1억 2천~1억 3천만 달러에서 5월에 약 8천2백만 달러로 극적으로 감소하며 3개월 연속 큰 하락세를 보였다. 11위에서 20위 순위에서는 델타 포스(텐센트)가 5천 7백 2십만 달러를 벌어들였고, 이어서 코인 마스터(문 액티브)가 5천 2백 6십만 달러, 타운쉽(플레이라익스)가 4천 5백 5십만 달러를 기록했다. 10위에서 11위로의 수익 감소는 상당했으며, 델타 포스는 라스트 워보다 약 2천 5백만 달러 적은 수익을 올렸다. 상위 게임 중 브롤 스타즈와 프리 파이어 맥스는 각각 3위와 4위로 상승하며 가장 큰 변화를 보였다. 상위 20위 밖에서는 러브와 딥스페이스가 2천 8백 5십만 달러로 22위로 올라갔고, 승리의 여신: 니키는 2천 7백만 달러로 24위로 점프했다. 홍카이 스타 레일은 7위 하락하여 2천 8백만 달러를 벌어들였고, 텐센트의 발로란트는 6천 5백만 달러를 기록하며 26위로 상승했다. 이 게임은 6월 8일 사이버펑크 크로스오버 출시를 앞두고 있다. 우더링 웨이브스는 51위 상승하여 2천 3백만 달러를 기록하며 큰 성장을 보였다.