icon
Tin tức Cộng đồng Cửa hàng
Về trang chủ

Tin mới game mobile

Theo dõi game mobile ra mắt, cập nhật, đăng ký trước, collab và các tín hiệu thị trường trong một luồng tin gọn sạch hơn.

PUBG Mobile Light đã mở đăng ký trước khi chính thức ra mắt vào tháng 11
Pre-registration Thứ 3, 25 thg 8, 2026

PUBG Mobile Light đã mở đăng ký trước khi chính thức ra mắt vào tháng 11

PUBG Mobile Light đã chính thức mở cửa đăng ký trên Google Play và App Store. Game dự kiến sẽ ra mắt chính thức vào tháng 11, và phiên bản beta đóng kín cũng đang được mở ở một số quốc gia. Được phát triển bởi Lightspeed Studios, việc mở đăng ký đã bắt đầu từ hôm nay. Theo Lightspeed Studios, PUBG Mobile Light được thiết kế để nhẹ nhàng hơn cho máy, giúp giảm tải cho thiết bị mà vẫn giữ nguyên trải nghiệm cốt lõi của PUBG Mobile. Phiên bản Android cần khoảng 1GB dung lượng, còn iOS là khoảng 2GB. Bạn có thể tự chọn nội dung nào lưu trên máy, điều này giúp tiết kiệm chỗ mà không cần phải xóa sạch game đi. PUBG Mobile Light có bản đồ Erangel và mang lại trải nghiệm chiến đấu y hệt như bản gốc, thay vì cắt giảm tính năng như PUBG Mobile Lite. Bạn có thể chuyển đồ, trang phục và các vật phẩm khác từ tài khoản PUBG Mobile, nên tiến trình và tủ đồ của bạn sẽ đi theo. Các bản cập nhật cho PUBG Mobile Light cũng sẽ được tung ra cùng lúc với PUBG Mobile, giúp cả hai phiên bản đều nhận được nội dung mới cùng lúc. Nếu bạn dùng điện thoại tầm thấp nhưng không muốn mất đồ hay cập nhật đồng bộ, thì PUBG Mobile Light chính là lựa chọn dành cho bạn: cài đặt nhẹ hơn, bản đồ Erangel và giữ nguyên tài khoản. Phiên bản beta cũng đang được mở ở một số khu vực rồi đó.

RyzaChat:AI chính thức ra mắt tại Nhật Bản — trò chơi chat RPG kịch bản tự do AI của Ryza có mặt trên iOS và Android
AI + Mobile Thứ 3, 25 thg 8, 2026

RyzaChat:AI chính thức ra mắt tại Nhật Bản — trò chơi chat RPG kịch bản tự do AI của Ryza có mặt trên iOS và Android

RyzaChat:AI — tên đầy đủ là RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語 — đã chính thức có mặt tại Nhật Bản trên iOS và Android, do SpiralAI xuất bản dưới giấy phép của Koei Tecmo Games. Ứng dụng này biến bối cảnh Ryza (Atelier) thành một trò chơi chat RPG kịch bản tự do AI, nơi trò chuyện với Ryza sẽ thúc đẩy việc khám phá, chế tạo, chiến đấu và thậm chí cả câu chuyện chính; bản phát hành hỗ trợ tiếng Nhật, tiếng Anh, tiếng Bồ Đào Nha Brazil, tiếng Indonesia, tiếng Hindi và tiếng Trung phồn thể. SpiralAI và thương hiệu Gust của Koei Tecmo đã cung cấp giấy phép cũng như tài nguyên thế giới, còn SpiralAI thì cung cấp mô hình SpiralLLM nội bộ và công nghệ tổng hợp giọng nói độc quyền để xây dựng trải nghiệm tương tác. Công ty này đã công bố năm nguyên tắc dẫn dắt cho tựa game: minh họa và video vẫn là vẽ tay, giọng nói là diễn viên gốc kết hợp tổng hợp của SpiralAI, văn bản do SpiralLLM tạo ra, thế giới gốc được giữ nguyên và doanh thu quay lại cho người sáng tạo. Ngoài ra, SpiralAI cũng khẳng định AI của ứng dụng rất coi trọng quyền riêng tư và sẽ không dùng dữ liệu cuộc trò chuyện của người dùng để huấn luyện. Gameplay xoay quanh việc trò chuyện bằng ngôn ngữ tự nhiên với Ryza thay vì menu truyền thống hay các lệnh bấm nút. Bạn có thể ra lệnh cho nhân vật đi lại, thu thập nguyên liệu, chế tạo đồ, mở cửa hàng hoặc kích hoạt trận đấu chỉ bằng cách nói chuyện với Ryza; các lựa chọn hội thoại sẽ tạo ra nhiệm vụ và hành động thay vì các cây lệnh cố định. Ứng dụng này ánh xạ các vật phẩm và thông số kiếm được từ cuộc trò chuyện vào giao diện trên màn hình: những món đồ bạn kiếm được trong lúc chat sẽ hiện ngay trong kho để dùng, Ryza sẽ báo cho bạn biết thiếu nguyên liệu gì và ở đâu tìm, còn thể lực thì bị tiêu hao khi khám phá hay chiến đấu, nhưng có thể hồi phục bằng cách nhờ Ryza kiểm tra đồ đạc và gợi ý món ăn hoặc vật phẩm chữa trị. Kinh tế trong game dùng "Call" làm tiền tệ; bạn có thể hỏi Ryza về chi phí xây dựng — như tàu, nhà cửa hay các dự án tương tự — và cô ấy sẽ liệt kê số Call và nguyên liệu cần thiết. Ứng dụng có bản đồ thế giới của đảo Kueken, nơi bạn có thể tự do di chuyển, và tất cả các nhân vật từ bộ ba Ryza gốc đều xuất hiện trong game. Diễn viên lồng tiếng Noguchi Yuri đã quay video giới thiệu gameplay đầu tiên cho nhà xuất bản; tựa game cũng sử dụng tài nguyên giọng nói gốc được bổ trợ bởi công nghệ tổng hợp của SpiralAI như đã được công bố. Về thông tin sản phẩm và nền tảng: RyzaChat:AI đã có mặt trên App Store và Google Play tại Nhật Bản, hỗ trợ iOS và Android. Các ngôn ngữ được hỗ trợ bao gồm tiếng Nhật, tiếng Anh, tiếng Bồ Đào Nha (Brazil), tiếng Indonesia, tiếng Hindi và tiếng Trung phồn thể. Nhà xuất bản là SpiralAI株式会社. Bản phát hành ghi nhận bộ ba Atelier "Secret" — Ryza 1 (2019), Ryza 2 (2020) và Ryza 3 (2023) — đã bán được hơn 2,5 triệu bản trên toàn cầu tính đến năm 2025. Bộ gói Atelier Ryza DX có sẵn thương mại trên PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch và Windows (Steam), với giá cho phiên bản đơn game và bộ ba: phiên bản thường đơn lẻ được niêm yết ở mức ¥6,380 (bao gồm thuế) và bộ gói kỹ thuật số ba game ở mức ¥14,355 (bao gồm thuế). Đánh giá CERO của bộ ba là C. Giám đốc SpiralAI Yuichi Sasaki trong thông báo đã bày tỏ niềm vinh dự khi có thể mang đến trải nghiệm mới này trong thế giới Ryza và cảm ơn Koei Tecmo vì đã hợp tác cùng dự án; ông cũng khuyến khích mọi người hãy thử trò chuyện với Ryza vì mỗi lời nói và hành động của bạn sẽ tạo nên một câu chuyện hoàn toàn khác biệt. Nhà xuất bản cũng nhấn mạnh năm nguyên tắc sản phẩm và tái khẳng định thiết kế rất coi trọng quyền riêng tư: dữ liệu cuộc trò chuyện sẽ không được dùng để huấn luyện mô hình. Tóm lại: Nếu bạn đang tìm kiếm một trải nghiệm Ryza thay thế menu bằng hội thoại, RyzaChat:AI đã gói ghém bối cảnh Atelier và dàn diễn viên gốc thành một thế giới sandbox dựa trên chat, nơi hội thoại kết nối trực tiếp với kho đồ, thể lực và tiền tệ trong game (Call). Trong khi đó, SpiralLLM và công nghệ giọng nói của SpiralAI sẽ tạo ra các phản hồi, và SpiralAI cam kết không sử dụng các cuộc trò chuyện của người chơi để huấn luyện dữ liệu.

CD Projekt Red: The Witcher 4 sẽ chính thức ra mắt vào năm 2028
News Thứ 3, 25 thg 8, 2026

CD Projekt Red: The Witcher 4 sẽ chính thức ra mắt vào năm 2028

Studio CD Projekt Red vừa thông báo trên tài khoản X chính thức ngày 25 rằng *The Witcher 4* đang được phát triển sôi nổi, với mục tiêu ra mắt năm 2028. Dự án này hiện có hơn 500 nhân sự tham gia. Trong một đoạn teaser Gamescom, Giám đốc Michał Nowakowski đã giới thiệu tình trạng dự án, gọi đây là "dự án lớn nhất, dũng cảm và đầy tham vọng nhất" trong lịch sử công ty. Nowakowski chia sẻ với fan rằng đội ngũ đang xây dựng một thế giới mở rộng lớn, đậm chất immersive xoay quanh câu chuyện của Ciri, hứa hẹn những màn chiến đấu hành động mạnh mẽ và một cốt truyện để lại nhiều ấn tượng sâu sắc. Ông cũng nhắc lại rằng game này sẽ không được trưng bày tại Gamescom năm nay, và ngày phát hành cụ thể vẫn chưa được ấn định. Tuy nhiên, ông vẫn khẳng định mục tiêu phát triển năm 2028 và mong mọi người hãy kiên nhẫn chờ đợi nếu muốn trải nghiệm sớm hơn. Trong khi *The Witcher 4* vẫn đang trong giai đoạn chế tác, CD Projekt Red sẽ xuất hiện tại Gamescom với nội dung mới cho *The Witcher 3*: một DLC tên là "Songs of the Past". Studio cho biết bản DLC này sẽ có nội dung cốt truyện đen tối hơn và thêm nhiều nội dung cho game hiện tại. Ngoài ra, Nowakowski cũng gợi ý rằng trong buổi phát sóng của họ, các kênh chính thức sẽ có thêm nhiều bất ngờ thú vị.

PUBG Mobile Light sẽ ra mắt năm 2026; Love and Deepspace giảm 68% chi tiêu
Launch Thứ 2, 24 thg 8, 2026

PUBG Mobile Light sẽ ra mắt năm 2026; Love and Deepspace giảm 68% chi tiêu

Theo PocketGamer, PUBG Mobile Light sẽ ra mắt năm 2026 dưới dạng một ứng dụng riêng. Nó vẫn giữ nguyên trải nghiệm battle royale đầy đủ nhưng nhẹ hơn cho thiết bị, khác với PUBG Mobile Lite. Mục đích là giúp game chính dễ tiếp cận hơn mà không cắt giảm tính năng cốt lõi nào. Love and Deepspace có một cú sụt giảm lớn vào tháng 7. Theo AppMagic, người chơi chi tiêu khoảng 10,3 triệu USD (tháng 7) so với 34,2 triệu USD (tháng 6), giảm 68% so với tháng trước và là tháng kém doanh thu nhất của game. Sụt giảm ở Mỹ là 59%, còn Trung Quốc là 79%. PocketGamer cho rằng một phần phản ứng tiêu cực đến từ bản cập nhật 6.0 bị cắt giảm và tranh cãi xung quanh nhân vật Valko. Makers Fund đã đóng quỹ IV với 250 triệu USD, đưa tổng tài sản quản lý của công ty lên 1,5 tỷ USD. Theo công ty, họ đã đầu tư vào hơn 90 công ty trong danh mục đầu tư. Trong một báo cáo riêng, Bain & Company đưa ra hai phát hiện chính: không có trải nghiệm game nào thu hút hơn 26% người chơi toàn cầu, và khoảng 3/4 game mobile top doanh thu đều tự vận hành cửa hàng web riêng. Văn phòng Kiểm soát Cạnh tranh Liên bang Đức (FCO) đã xem xét khung App Tracking Transparency của Apple và phát hiện lời nhắc đồng ý có thể có lợi cho các ứng dụng của Apple. Theo cam kết với FCO, Apple phải thiết lại lời nhắc đồng ý cho ứng dụng bên thứ ba, loại bỏ ngôn ngữ và biểu tượng gây discouraged, thay đổi cách trình bày đồng ý trên thị trường này. Tóm lại, xu hướng hướng tới các phiên bản nhẹ, thân thiện với thiết bị như PUBG Mobile Light và các thay đổi quy định về giao diện đồng ý ở Châu Âu là những sự chuyển dịch cụ thể mà người chơi và nhà phát triển sẽ thấy trong những tháng tới.

Two Point Museum ra mắt bản cập nhật Digiverse của Cult of the Lamb vào ngày 20
News Thứ 2, 24 thg 8, 2026

Two Point Museum ra mắt bản cập nhật Digiverse của Cult of the Lamb vào ngày 20

Two Point Museum và Cult of the Lamb đã chính thức kết nối hai thế giới: Two Point Studios và Sega Publishing Korea vừa phát hành bản cập nhật Digiverse miễn phí cho Two Point Museum vào ngày 20. Bản cập nhật này mang theo nội dung từ Cult of the Lamb vào bản đồ khám phá đang mở rộng của tự game. Đây là một phần mở rộng Digiverse miễn phí, cho phép các nhà bảo tàng tìm thấy những điểm thú vị, hiện vật và trang trí mới đến từ một vũ trụ khác. Digiverse của Cult of the Lamb cho phép người chơi thành lập một "tôn giáo" bảo tàng riêng và xây dựng một nơi linh thiêng. Tại đây, khách tham quan có thể được biến thành những người theo đuổi trung thành thông qua việc thu thập lòng sùng bái. Khi người theo đuổi gia nhập và lòng trung thành tăng lên, bảo tàng sẽ nhận được nhiều lòng sùng bái hơn cùng những khoản quyên góp lớn hơn theo kiểu "triệu hồi", giúp tăng điểm ấn tượng của bảo tàng. Bản cập nhật này còn thêm 4 điểm thú vị mới lấy cảm hứng từ thế giới của Cult of the Lamb và 4 hiện vật độc đáo có thể chế tạo trong xưởng, bao gồm cả hiện vật con cừu lang thang mà các nhà bảo tàng có thể mời vào. Hệ thống chơi game gắn liền với vòng lặp tôn giáo: chỉ đạo nhân viên huấn luyện "tôn giáo bảo tàng" sẽ làm tăng lòng trung thành của người theo đuổi. Lòng trung thành càng cao thì nhận được càng nhiều phần thưởng và nhân viên sẽ ít kêu ca tăng lương hơn. Để mở khóa phần thưởng tôn giáo, bạn cần chi tiêu lòng sùng bái đã thu thập trong cây phần thưởng, từ đó mở khóa các vật phẩm trang trí mới và nâng cấp hiện vật Cult of the Lamb. Bản đồ khám phá Digiverse vẫn là một sân chơi vô tận, tự động mở rộng, nơi các nhà bảo tàng có thể tìm thấy nội dung và trang trí từ các vũ trụ khác — bản cập nhật này chỉ đơn giản là "gieo hạt" bản đồ với các địa điểm và đồ chế tạo mang chủ đề Cult of the Lamb. Nếu bạn thích quản lý bảo tàng với chút nghi thức bí ẩn đầy quyến rũ, thì thay đổi trong cách chơi của bạn rất đơn giản: bạn có thể biến khách tham quan thành những người theo đuổi trung thành, dùng lòng sùng bái để mua phần thưởng và nâng cấp hiện vật, đồng thời huấn luyện nhân viên để tăng lòng trung thành mà không cần lo lắng về việc họ đòi tăng lương. Sự kết hợp giữa việc thu thập lòng sùng bái, chế tạo hiện vật, 4 điểm thú vị theo chủ đề và huấn luyện nhân viên sẽ giúp các nhà bảo tàng có một hướng đi rõ ràng để cải thiện thu nhập và điểm ấn tượng của mình.

Silver Palace chi tiết các sửa lỗi sau beta Dichotomy
News Thứ 7, 22 thg 8, 2026

Silver Palace chi tiết các sửa lỗi sau beta Dichotomy

Elementa Games vừa tung ra lộ trình cho những thay đổi sau beta Dichotomy của Silver Palace, liệt kê các sửa lỗi và tính năng mới sắp tới. Những ghi chú này bao gồm điều chỉnh chiến đấu, camera, cơ chế thám tử, tính năng kể chuyện, làm mượt thế giới mở Silvernia, tối ưu hiệu năng, và một cuộc thử nghiệm di động trong tương lai. Hiện chưa có ngày ra mắt chính thức; game đang trong giai đoạn phát triển trên PC, các console chưa rõ tên, và trên di động qua iOS và Android. Về chiến đấu, các thay đổi tập trung vào vị trí kẻ địch và cách camera trong các trận đánh đông đúc, với kẻ địch bay hoặc di chuyển nhanh. Ngoài ra còn có hoạt ảnh, hiệu ứng hình ảnh và âm thanh mới, phản ứng của kẻ địch và cảm giác khi vũ khí. Các màn câu chuyện sẽ được làm lại về hình ảnh, hoạt ảnh, âm thanh và nhịp điệu tổng thể, có cả điều chỉnh riêng về điều khiển và camera cho các màn ẩn danh và ám sát. Tính năng "Lịch sử hội thoại" sẽ giúp người chơi xem lại những cuộc trò chuyện và thông tin vụ án trước đó. Hệ thống thám tử sẽ xuất hiện nhiều hơn trong cốt truyện chính, với Revealer Light thường xuyên hơn trong các màn điều tra. Elementa cũng giới thiệu Curious Deductions, một dạng nhiệm vụ suy luận có nhiều kết thúc khác nhau, và cho biết sẽ có thêm các vụ án tương tự. Các cập nhật cho thế giới Silvernia bao gồm thêm khả năng vào bên trong nhà cửa, ánh sáng và cách trình bày khu vực được tinh chỉnh, ngoại hình và hành vi NPC được cải thiện, cùng nhiều chi tiết môi trường đời thường hơn gắn liền với nghề nghiệp của họ. Các hoạt động di chuyển và khám phá sẽ được cải thiện để dễ chơi hơn: cưỡi và bay với Silverium Pegasus sẽ mượt mà hơn, thông tin bản đồ và điều khiển camera sẽ tinh chỉnh, và nhiều tài nguyên và vật phẩm tương tác hơn sẽ xuất hiện khắp thành phố. Đội ngũ đã thừa nhận các vấn đề về hiệu năng trong beta và cam kết tiếp tục tối ưu hóa trước các thử nghiệm tiếp theo, bao gồm cả cuộc thử nghiệm di động sắp tới. Tóm lại: Ghi chú của Elementa liệt kê các sửa lỗi cụ thể, có thể chơi được ngay — điều chỉnh camera và chiến đấu, trải nghiệm thám tử như Lịch sử hội thoại và Revealer Light thường xuyên hơn, các vụ án Curious Deductions có nhiều kết thúc, nội thất Silvernia và điều khiển Pegasus — cùng cam kết tiếp tục tối ưu hóa trước cuộc thử nghiệm di động trong tương lai.

Apple đề xuất thay đổi Cửa hàng Ứng dụng EU vào ngày 1 tháng 10, cùng với Roblox, Pokémon Go và AI Bắc Âu
AI + Mobile Thứ 6, 21 thg 8, 2026

Apple đề xuất thay đổi Cửa hàng Ứng dụng EU vào ngày 1 tháng 10, cùng với Roblox, Pokémon Go và AI Bắc Âu

Apple, Roblox, Pokémon Go và cả một nhóm studio Bắc Âu đều xuất hiện trong "Tuần này trên PocketGamer.biz" — mà không khí làm việc cũng chẳng thiếu chi tiết nào. Apple vừa công bố các điều khoản mới cho Cửa hàng Ứng dụng EU, dự kiến có hiệu lực vào ngày 1 tháng 10, bao gồm một bộ quy tắc nhà xuất bản duy nhất và một lộ trình phí thấp hơn cho việc dẫn link ra ngoài. Roblox đang phải đối mặt với sự soi xét gay gắt mới từ Thượng viện Mỹ liên quan đến an toàn trẻ em. Pokémon Go của Niantic cũng vừa tròn 10 tuổi vào tháng 7 và chia sẻ thêm nhiều chi tiết về kế hoạch nội dung độc quyền theo khu vực. Đặc biệt, một bài viết xoay quanh Bắc Âu về việc các studio thực sự đang dùng AI như thế nào cũng đã thu thập được những báo cáo thực tế từ năm chuyên gia trong ngành. Báo cáo của Apple đặt ngày 1 tháng 10 làm ngày hiệu lực cho các điều khoản EU mới, đồng thời chuyển từ hai bộ quy tắc nhà xuất bản cũ sang một bộ duy nhất. Công ty cũng nêu rõ mức hoa hồng 15% cho các giao dịch mua sắm bắt nguồn từ bên ngoài Cửa hàng Ứng dụng nhưng hoàn tất qua đường link ra web — một đề xuất giống hệt những gì Apple từng gợi ý tại Mỹ trong vụ kiện Apple v Epic kéo dài. Epic Games thì phản hồi lại bằng cách nhấn mạnh rằng, theo định nghĩa của Tòa án Cấp cao thứ 9 về "chi phí cần thiết", Apple thừa nhận sẽ thu 0% phí cho các giao dịch qua link web — điều mà Epic đã công khai chỉ trích. Nhìn chung, giữa những hồ sơ EU và vụ kiện tại Mỹ, có rất nhiều chi tiết pháp lý và hợp đồng mà cả người chơi lẫn nhà phát triển đều cần theo dõi thật kỹ. Một thay đổi lớn khác mà Apple đang chuẩn bị cho hầu hết các nước trong EU chính là App Tracking Transparency. Văn phòng Kiểm soát Thương mại Liên bang Đức trước đây đã kết luận rằng khung ATT của Apple đưa ra lời nhắc đồng ý thiên vị hơn cho các ứng dụng của chính Apple so với các nhà phát triển bên thứ ba, một phát hiện gây lo ngại về cạnh tranh. Eric Seufert từ Mobile Dev Memo thì cho biết chúng tôi mong đợi các điều chỉnh về ATT sẽ đẩy tỷ lệ người dùng đồng ý (opt-in) lên mức "không nhỏ", dù hiệu quả kinh tế sẽ mang tính tiền lệ hơn là tác động ngay lập tức. Apple cho biết họ đã làm việc rất chặt chẽ với Ủy ban Châu Âu về các điều khoản mới; tuy nhiên, đến nay Ủy ban vẫn chưa có bình luận công khai nào về thông báo của công ty. Hình ảnh an toàn của Roblox lại càng bị soi xét kỹ hơn vào tuần này sau khi cuộc điều tra của Thượng viện Mỹ nêu lên lo ngại về các vấn đề lôi kéo và lạm dụng tình dục nghi ngờ liên quan đến nền tảng này. Các Thượng nghị sĩ đã nói với Roblox rằng họ có vẻ đặt lợi nhuận và mức tương tác lên trên các biện pháp an toàn, và những thay đổi sản phẩm trước đây của công ty cũng nằm trong bàn luận. Roblox đã tung ra tài khoản theo độ tuổi và mở rộng tính năng kiểm soát phụ huynh; tuy nhiên, các nhà quản lý Úc lại phát hiện tuần này rằng người lớn vẫn có thể liên lạc với trẻ em dù đã có những thay đổi đó. Nhà quản lý internet Úc đã yêu cầu Roblox trong vòng ba tháng để giải quyết các vấn đề đã nêu, và các cuộc điều tra của Quốc hội Mỹ cũng đang trong quá trình diễn ra. Pokémon Go của Niantic đã có một khoảng thời gian để nhìn lại và nhìn xa hơn khi chúng tôi đã phỏng vấn Jack Wilcock, người đứng đầu Marketing EMEA, sau sinh nhật lần thứ 10 của trò chơi vào tháng 7. Wilcock đã thảo luận về những chu kỳ lên kế hoạch dài hơi cho các sự kiện và chiến dịch, đồng thời xác nhận đội ngũ đã tổ chức phiên bản miễn phí của Go Fest như một phần trong các lễ kỷ niệm. Ông cũng nhắc đến nội dung độc quyền khu vực, lấy ví dụ như loài Stonjourner — một loài chỉ xuất hiện ở Anh và được truyền cảm hứng từ Stonehenge — cũng như các mối quan hệ đối tác như với National Trust nhằm khuyến khích người chơi khám phá các địa điểm ngoài trời tại Vương quốc Anh. Wilcock và đội ngũ đã vạch ra chi tiết về Summer Quest cùng những logistics đằng sau việc chọn địa điểm tổ chức sự kiện; cuộc phỏng vấn này pha trộn giữa chi tiết marketing thực tế và những giới hạn từ phía nhà phát triển thay vì chỉ là những lời kể phục vụ fan. Tính năng AI Bắc Âu này đã thu thập những chia sẻ từ năm người khắp khu vực để xem các studio thực sự đang dùng AI như thế nào hiện nay. Mikael Gummerus, đồng sáng lập Dodreams, cho biết AI đã được sử dụng rất rộng rãi cho việc phân tích dữ liệu nhưng đến nay vẫn chưa có nhiều ảnh hưởng đến quy trình làm việc về nghệ thuật hay phát triển Unity. Tatu Petersen-Jessen từ studio Odd Latent (AI-native) thì mô tả việc các vị trí bị thu hẹp lại, với một người duy nhất phải đảm nhận cả nghệ thuật, thiết kế và lập trình. Tuomas Pelkonen từ Nordia Law đã chuyển hướng cuộc trò chuyện khỏi những nỗi sợ hãi về IP kinh điển sang những rủi ro hiện tại lớn hơn mà anh gọi là phản ứng của người chơi và các công cụ "AI bóng" được sử dụng mà không có sự phê duyệt chính thức. Đây là bài viết đầu tiên trong một loạt bài; nhà báo cũng đã thông báo rằng phần hai sẽ sớm được công bố.

Dream War: Sea of Swords mở beta đóng kín lần đầu tại Trung Quốc
News Thứ 6, 21 thg 8, 2026

Dream War: Sea of Swords mở beta đóng kín lần đầu tại Trung Quốc

Dream War: Sea of Swords do BlackJack Studio phát triển, có sự tham gia của những thành viên đội ngũ gốc của Langrisser, đã chính thức mở beta đóng kín lần đầu tại Trung Quốc. Kênh 電玩瘋 của Bahamut vừa đăng tải một video gameplay trực tiếp dài gần 30 phút, điểm nhấn là chiến đấu, nâng cấp nhân vật, khám phá và các đoạn chuyện. Video chính dẫn dắt người xem qua các trận đánh theo lượt, cách nâng cấp vũ khí trang bị, và khám phá bản đồ với những di tích và tương tác NPC. Game vẫn giữ nguyên chiến lược "chiến thuật chỉ huy" kinh điển của series nhưng lại bổ sung hệ thống "hai chỉ huy, hai đơn vị" mới. Hai anh hùng có thể cùng xuất chiến, đổi vai chính/phụ tùy theo tình hình trên chiến trường, và thay đổi hiệu ứng kỹ năng cũng như vai trò chiến thuật theo vị trí. Mỗi anh hùng mang theo một loại lính riêng, và những đơn vị này có thể trộn lẫn thoải mái để tạo thành đội hình linh hoạt; một số cặp anh hùng nhất định sẽ kích hoạt kỹ năng hợp tác độc đáo. Chiến đấu còn có hiệu ứng va chạm nâng cấp và địa hình có thể phá vỡ, giúp thay đổi cách giao tranh. Khám phá không còn nằm trên những chiến trường tách biệt mà chuyển sang bản đồ thế giới liền mạch, nơi rừng rậm, cảng biển, thành phố vương quyền, hang động và bãi tuyết nối liền nhau. Người chơi có thể giao lưu với NPC, khám phá các câu chuyện phụ, thu thập nguyên liệu chế tạo, giải đố môi trường và kích hoạt các sự kiện ẩn để tìm hiểu sâu hơn về cốt truyện. Sự tiến bộ gắn liền với việc xây dựng căn cứ: những người thám hiểm bắt đầu từ một trại nhỏ và dần dần xây dựng trụ sở legion riêng trong suốt hành trình. Muốn thấy rõ nhất cho đến nay, đoạn phim gần 30 phút của Bahamut chính là cái nhìn gần như thực tế nhất: nó giải thích chi tiết hệ thống đánh theo lượt, nâng cấp trang bị và vũ khí, khám phá bản đồ và một số cuộc gặp gỡ dẫn dắt bởi khám phá.

Yi Huan (Perfect World) chính thức ra mắt ngày 29 tháng 4 — Tech talk tại Unreal Fest Seoul 2026
News Thứ 6, 21 thg 8, 2026

Yi Huan (Perfect World) chính thức ra mắt ngày 29 tháng 4 — Tech talk tại Unreal Fest Seoul 2026

RPG mở thế giới về thế giới văn hóa đại chúng của Perfect World là Yi Huan, vừa chính thức ra mắt ngày 29 tháng 4, đã trở thành chủ đề được thảo luận kỹ lưỡng tại Unreal Fest Seoul 2026. Hai kỹ sư trưởng của studio đã giải thích cách họ xây dựng một thành phố hiện đại liền mạch chạy trên PC, PS5 và cả điện thoại. Liu Jenyang và Feng Tianli đã dẫn dắt khán giả gồm các lập trình viên Unreal Engine qua các hệ thống cụ thể dùng để phát sóng, lấp đầy và render Hetero City mà không để lộ quá trình tải hay chuyển cảnh gây khó chịu. Liu Jenyang bắt đầu bằng vấn đề trông có vẻ đơn giản với người chơi: đi qua một khu phố, bước vào một cái buồng điện thoại và xuất hiện ở một nơi khác gần như tức thì. Nhưng với team thì hành động này không hề đơn giản chút nào. Nguyên tắc cốt lõi của họ là "kích hoạt sớm, xử lý muộn": tạo ra camera ảo và nguồn phát sóng tại vị trí đích trước khi người chơi đến, sau đó tải terrain và dữ liệu ở nền tảng để quá trình tải không làm gián đoạn trải nghiệm chơi. Việc di chuyển tức thời và thay đổi khu vực đều được chia làm 3 giai đoạn rõ ràng. Giai đoạn 1 kiểm tra việc tải dữ liệu đích an toàn, giai đoạn 2 kiểm tra môi trường chơi có thể phục hồi được không, và giai đoạn 3 mới trả quyền điều khiển cho người chơi sau khi các vật thể động như NPC và xe cộ cũng như trạng thái thế giới cục bộ đã được giải quyết xong. Liu nói rằng quy trình này giúp ngăn chặn việc người chơi bao giờ phải đối mặt với những trạng thái thế giới chưa hoàn chỉnh. Quản lý bộ nhớ cho các vùng chồng lấn — hay còn gọi là cửa sổ "dual-residency" nơi cả điểm xuất phát và điểm đích đều nằm trong bộ nhớ — đòi hỏi sự chi tiêu khắt khe. Thay vì nâng cấp mọi đối tượng thành một "actor" nặng nề, team đã dùng các đại diện đặt chỗ nhẹ để giảm thiểu cả kích thước bộ nhớ và chi phí kích hoạt trong quá trình chuyển đổi. Một phần lớn thành phố được lấp đầy bởi các actor đại diện cho cuộc sống thường nhật, nên studio đã cân nhắc xem đối tượng nào nên giữ ở trạng thái nhẹ và đối tượng nào chỉ cần trở thành full actor khi thực sự cần thiết. Việc kích hoạt chọn lọc này đã giảm mức sử dụng bộ nhớ đỉnh điểm và giúp tránh tình trạng hết bộ nhớ khi chuyển vùng. Một thắng lợi lớn về kỹ thuật đến từ việc tối ưu hóa đám đông và thực thể. Bắt đầu từ Unreal Engine 5.5 và kéo dài sang 5.6, Hota Studio đã áp dụng khung Mass để quản lý hàng nghìn người đi bộ và xe cộ như các đơn vị dữ liệu chi phí thấp. Cái khó nằm ở khoảnh khắc nhiều NPC cùng lúc yêu cầu tính toán nặng trong một khung hình. Để tránh giật cục, team chủ ý trì hoãn việc tạo full actor ngay cả khi thực thể xuất hiện trong tầm nhìn; điều kiện phát sóng và va chạm phải được thỏa mãn hoàn toàn trước khi tạo actor. Họ cũng chụp một ảnh chụp trạng thái nhìn duy nhất để đánh giá thực thể trong khi quay camera nhanh, sau đó áp dụng bộ đệm ba lớp (triple buffering) để ngăn chặn xung đột dữ liệu. Xung quanh lõi này, họ xây dựng một ngân sách chạy ba lớp: Tốc độ cập nhật để điều chỉnh tần suất logic, Phạm vi chờ để giới hạn phạm vi đánh giá ứng viên, và Giới hạn gửi gói để giới hạn số lượng actor được tạo mỗi khung hình. Trên thiết bị Android, họ mô phỏng 300 agent và báo cáo rằng việc áp dụng kiểm soát giới hạn gửi gói đã giảm mạnh việc giật khung hình và giữ hiệu suất gần 60fps. Feng Tianli tiếp tục chia sẻ về chính sách khả năng mở rộng của studio để nối liền sự khác biệt về phần cứng giữa PC và điện thoại di động. Ông nhấn mạnh rằng đường ống (pipeline) dành cho di động không chỉ đơn thuần là hạ thấp các thanh trượt của PC; đó là một hệ thống riêng biệt được xây dựng để tính đến tải nhiệt kéo dài, việc làm chậm (throttling) và giới hạn băng thông. Để hỗ trợ sự phân mảnh của Android, team đã xếp lớp các hồ sơ thiết bị từ các gia đình nền tảng rộng đến các bản đồ mô hình cụ thể, và họ ưu tiên các quy tắc theo từng mô hình hơn là quy tắc GPU chung chung. Họ thêm vào một hệ thống tin cậy dựa trên kiểm tra: ngay cả khi thiết bị được gán profile Epic hoặc Cinematic, các kiểm tra thời gian chạy qua nhà cung cấp GPU, đường dẫn render và phân loại CPU phải vượt qua trước khi Lumen hoặc ray tracing phần cứng được bật. Phạm vi bao phủ thiết bị sử dụng mô hình hai tầng. Một lớp dự phòng cơ bản cung cấp một tấm lưới an toàn hoạt động trên mọi thiết bị, trong khi tầng bao phủ cao hơn nhắm tới 90–95% thiết bị mong muốn thông qua hơn 390.000 hồ sơ chi tiết. Feng cũng lưu ý một danh sách trắng được chọn lọc cho một số đặc điểm bất thường của phần cứng: mặc dù Vulkan là API mặc định của Android, nhưng có 135 thiết bị nằm trong danh sách trắng riêng nơi OpenGL ES hoặc chế độ tắt tính năng hoạt động ổn định hơn. Những ngoại lệ này cho phép studio tránh bật các tính năng đắt tiền trên các thiết bị không thể xử lý chúng một cách đáng tin cậy. Xử lý ánh sáng và bóng đổ hướng — một chi phí nặng nề trong bất kỳ thành phố mở nào — đã nhận được một loạt các tối ưu hóa thực tế. Chu kỳ ngày đêm được chia thành 12 đoạn và vị trí mặt trời được giữ cố định trong mỗi đoạn. Sự ổn định này cho phép team tránh vẽ lại bản đồ bóng đổ ở xa mỗi khung hình và an toàn sử dụng lại dữ liệu bóng đổ đã lưu trong nhiều khung hình. Trên PC, họ giải quyết việc vô hiệu hóa bộ nhớ đệm do các vật thể thể hiện khổng lồ: thay vì làm không hiệu quả toàn bộ bộ nhớ đệm bóng đổ khi hộp giới hạn lớn vượt qua tầm nhìn, họ chuyển frustum camera thành một dấu chân 2D và chỉ cập nhật các tile thực sự nhìn thấy được. Liu báo cáo rằng thay đổi này đã cắt giảm các cập nhật bóng đổ toàn phần không cần thiết khoảng 90% và giảm chi phí bóng đổ GPU xuống 20–30%. Việc tạo bóng trên di động sử dụng một pipeline lai: một CSM phản hồi cho chi tiết tầm gần, và một bản đồ bóng xếp lớp (LSM) cho bóng ở xa khóa theo vị trí camera thay vì hướng nhìn. Vì LSM không theo quay của camera, nó tránh việc vẽ lại khi người chơi quay, và các chuyển động vùng được chia thành các tile N×N được làm mới trong vài khung hình. Hệ thống cũng tái sử dụng các điểm ảnh bóng từ vùng trước đó và theo dõi các ID lưới đã đóng góp vào bộ nhớ đệm để chỉ các đối tượng mới xuất hiện cần vẽ lại toàn phần. Feng kết thúc bài nói bằng đoạn phim chụp từ iPhone 16 Pro và câu nói định hình mục tiêu kỹ thuật của họ: tối đa hóa việc tái sử dụng bộ nhớ đệm và giữ mọi cập nhật trong ngân sách khung hình. Tóm lại: Hota Studio đã dành ngân sách kỹ thuật của họ cho việc sắp xếp có tính định, kích hoạt chọn lọc và các quy tả thiết bị đa lớp — và con số đã chứng minh nỗ lực đó: một mô phỏng Android 300 agent giữ gần 60fps khi sử dụng giới hạn gửi gói, cắt giảm các cập nhật toàn phần nhờ cắt tỉa bộ nhớ đệm bóng khoảng 90%, và sự bao phủ thiết bị hai tầng cùng danh sách trắng đặc biệt 135 thiết bị cho phép studio nhắm tới khoảng 90–95% thiết bị sử dụng hơn 390.000 hồ sơ chi tiết. Nếu bạn quan tâm đến cả mô phỏng đô thị dày đặc và khả năng tương thích di động rộng rãi, chính các hệ thống cụ thể này là thứ khiến thành phố liền mạch của Yi Huan cảm thấy nguyên vẹn trên PC, PS5 và điện thoại.

Playgama chính thức ra mắt Wrap – biến game HTML5 thành website độc lập — bắt đầu triển khai từ ngày 21 tháng 8
Launch Thứ 6, 21 thg 8, 2026

Playgama chính thức ra mắt Wrap – biến game HTML5 thành website độc lập — bắt đầu triển khai từ ngày 21 tháng 8

Playgama vừa tung ra Wrap – một hạ tầng miễn phí giúp biến game HTML5 thành website độc lập với tên miền riêng, tích hợp sẵn tính năng kiếm tiền và phân tích. Dịch vụ này sẽ bắt đầu triển khai cho các nhà phát triển thông qua Dashboard từ ngày 21 tháng 8. Những người dùng đầu tiên được Playgama nhắc đến là Hazmob, StoreRider, HG Point và Tridy Games. Theo công ty, kết quả ban đầu khá ấn tượng, với thời gian chơi trung bình, tỷ lệ giữ chân và doanh thu trên mỗi người dùng đều tốt hơn nhiều so với một số kênh truyền thống khác. Wrap được coi là "mảnh ghép cuối cùng" trong bộ công cụ của Playgama, bổ sung cho các tính năng xuất bản, kiếm tiền và tăng trưởng để xây dựng website hoàn chỉnh cho game. Với Wrap, mỗi game sẽ có một website sẵn sàng sử dụng. Nhà phát triển chỉ cần tích hợp SDK Bridge mã nguồn mở của Playgama, tải lên file game HTML5 và cấu hình thông qua bảng điều khiển (console). Website sẽ tự động hỗ trợ mua trong game (IAP), SEO, phân tích, cũng như các công cụ kiếm tiền và thu hút người chơi thông qua mạng quảng cáo Playgama Ad. Sau khi tải lên, các bản cập nhật sẽ đồng bộ hóa tự động, và nhà phát triển có thể mua và sở hữu tên miền đó hoàn toàn. Công cụ này cũng hoạt động tốt với các dự án di động hoặc PC đã được chuyển đổi sang HTML5. Playgama nhấn mạnh quy mô thương mại của Wrap: công cụ này mở ra cơ hội tiếp cận khoảng 500 triệu người chơi web hàng tháng trên toàn cầu, đồng thời điều hướng việc kiếm tiền và thu hút người chơi qua mạng lưới quảng cáo của họ. Công ty đã liệt kê Hazmob, StoreRider, HG Point và Tridy Games là những người dùng đầu tiên, và báo cáo rằng hiệu suất ban đầu đã tăng trưởng tốt về thời gian chơi, tỷ lệ giữ chân và doanh thu trên mỗi người chơi so với một số kênh hiện có. Việc tích hợp được thực hiện qua SDK Bridge và bảng điều khiển Playgama; sau khi thiết lập xong, mọi bản cập nhật và vấn đề liên quan đến tiền tệ đều được xử lý trực tiếp bởi dịch vụ của Playgama. Ông Dmitry Kachmar – người sáng lập Playgama – chia sẻ rằng ngành công nghiệp "đã chuyển dịch lần nữa, và các game chạy trên tên miền độc lập đã trở thành một phân khúc riêng biệt". Theo ông, vai trò của Playgama là cung cấp công cụ để giúp các nhà phát triển "tái chiếm quyền kiểm soát và mở rộng game theo cách riêng của họ". Nếu bạn đang tìm kiếm một website được lưu trữ, sở hữu tên miền trực tiếp, tích hợp sẵn tính năng mua trong game và phân phối qua mạng lưới quảng cáo của Playgama, thì Wrap đã sẵn sàng phục vụ từ ngày 21 tháng 8 và sẽ mở rộng phạm vi tiếp cận trong những tuần tới.