icon
Tin tức Cộng đồng Cửa hàng
Về trang chủ

Tin mới game mobile

Theo dõi game mobile ra mắt, cập nhật, đăng ký trước, collab và các tín hiệu thị trường trong một luồng tin gọn sạch hơn.

Freecash của Almedia trở lại App Store của Apple sau khi bị gỡ bỏ
News Thứ 4, 17 thg 6, 2026

Freecash của Almedia trở lại App Store của Apple sau khi bị gỡ bỏ

Freecash của Almedia đã được khôi phục trên App Store của Apple, đánh dấu sự trở lại của ứng dụng này trên cả hai nền tảng di động lớn. Ứng dụng cũng đã trở lại Google Play vào ngày 7 tháng 5 năm 2026. Almedia báo cáo rằng Freecash đã phân phối hơn 300 triệu USD tiền thưởng kể từ khi ra mắt. Trước đó, ứng dụng đã bị gỡ bỏ khỏi cả hai cửa hàng do những lo ngại về các thực tiễn thu thập dữ liệu của công ty, như đã được nêu bật trong các báo cáo truyền thông. Almedia tuyên bố Freecash đã thu hút được hơn 80 triệu người dùng trên toàn cầu và đã đạt vị trí thứ hai trong bảng xếp hạng App Store của Mỹ vào đầu năm nay, với 19 triệu người dùng trước khi bị gỡ bỏ. Moritz Holländer, người sáng lập và CEO của Almedia, bày tỏ sự nhẹ nhõm khi ứng dụng trở lại, thừa nhận những khó khăn mà người dùng và đối tác đã phải đối mặt trong thời gian ứng dụng không hoạt động. Ông nhấn mạnh cam kết của công ty đối với tương lai của quảng cáo di động, nhắc lại rằng Freecash không bán dữ liệu của người dùng và hoàn toàn tuân thủ các quy định của GDPR.

Chiến lược IP của Wooga thúc đẩy June's Journey với Wicked và Agatha Christie
News Thứ 4, 17 thg 6, 2026

Chiến lược IP của Wooga thúc đẩy June's Journey với Wicked và Agatha Christie

Trò chơi di động thành công của Wooga, June's Journey, đã tận dụng các thỏa thuận sở hữu trí tuệ với Wicked và Agatha Christie để mở ra cơ hội tăng trưởng mới. Theo Martin Rusev, giám đốc xuất bản của Wooga, chìa khóa cho thành công này nằm ở việc tích hợp giấy phép vào toàn bộ trải nghiệm của người chơi thay vì chỉ đơn thuần thay đổi đồ họa. Những chỉ số ban đầu của chiến lược này rất khả quan, với chi phí video cho mỗi lượt cài đặt (CPI) giảm 33%, CPI tĩnh giảm gần 20% và độ hiển thị tốt nhất của trò chơi trên các cửa hàng ứng dụng trong hai năm qua. Kể từ khi ra mắt gần một thập kỷ trước, June's Journey đã phát triển mạnh mẽ nhờ vào nội dung độc đáo của riêng mình, một trò chơi bí ẩn tìm đồ vật ẩn trong bối cảnh những năm 1920, thu về hơn 1 tỷ USD doanh thu trọn đời. Rusev đã chia sẻ những hiểu biết trong bài phát biểu chính của mình tại Pocket Gamer Connects Barcelona, nhấn mạnh sự chuyển hướng gần đây về việc tích hợp IP như một chiến lược để thu hút và giữ chân người chơi. Rusev đã phác thảo bốn mục tiêu chính cho những tích hợp này: cung cấp nội dung mới cho người chơi hiện tại, thu hút người chơi mới, tái kết nối với những người chơi đã nghỉ game, và mở rộng thể loại trò chơi tìm đồ vật ẩn. Những vật phẩm giới hạn thời gian mới được giới thiệu, sẽ vẫn có sẵn cho người chơi một khi đã được mở khóa, nhằm nâng cao trải nghiệm chơi game theo thời gian. Thêm vào đó, các chiến dịch marketing với những tài sản dễ nhận biết này nhằm thu hút người dùng mới trong khi cung cấp nội dung thương hiệu mới cho việc thu hút người dùng. Việc chọn lựa các IP đã được xem xét kỹ lưỡng và nghiên cứu, vì Rusev nhấn mạnh rằng thách thức nằm ở việc xác định sự phù hợp thay vì chỉ đơn giản là đảm bảo một giấy phép phổ biến. Wicked được lựa chọn để thu hút đối tượng nữ trẻ tuổi vào thời điểm phát hành bộ phim thứ hai của nó, trong khi Agatha Christie tự nhiên phù hợp với chủ đề bí ẩn giết người của trò chơi, cho phép Wooga tái hiện các câu chuyện cổ điển qua một lăng kính mới. Thú vị là, phản hồi của người chơi đã ảnh hưởng đến quá trình lựa chọn này, với những gợi ý cho Sherlock Holmes đã gặp phải mong muốn không làm lu mờ June's Journey. Cách tiếp cận của Wooga liên quan đến việc xây dựng thương hiệu toàn diện trong hành trình của người chơi, tích hợp IP vào nhiều khía cạnh khác nhau của trò chơi, từ quảng cáo thu hút người dùng đến màn hình tải. Một thách thức đặc biệt xuất hiện trong việc sửa đổi hướng dẫn để tích hợp những thay đổi này, dẫn đến việc phát triển một cơ chế 'dự đoán' để khuyến khích người chơi mới tham gia sâu hơn vào nội dung. Rusev lưu ý rằng cả hai chiến dịch đã dẫn đến việc sản xuất hơn 500 video và 600 tài sản tĩnh, tất cả đều được các bên cấp phép phê duyệt. Các chỉ số từ chiến dịch Wicked cho thấy sự cải thiện đáng kể trong doanh số bán hàng trong trò chơi và sự tham gia vào các sự kiện, dẫn đến sự cải thiện tổng thể trong các chỉ số đầu kênh, như doanh thu trên mille (RPM) và tỷ lệ nhấp chuột (CTR) tăng lên. Đối với Agatha Christie, chiến dịch cũng đạt được mức giảm 20% trong CPI tài sản tĩnh và giảm 33% trong CPI video. Đối với các studio khác đang xem xét các chiến lược tương tự, Rusev đã đưa ra một số bài học: ưu tiên nghiên cứu hơn là lựa chọn giấy phép, đảm bảo quảng cáo thương hiệu hàng ngày, duy trì một lời hứa nhất quán trên tất cả các điểm tiếp xúc marketing, và ưa chuộng các thỏa thuận trực tiếp với các bên cấp phép để thúc đẩy mối quan hệ mạnh mẽ hơn. Ông cảnh báo rằng các bên cấp phép rất bảo vệ các IP của họ và cần thời gian đủ để điều hướng quy trình phê duyệt của họ.

Những Nhà Lãnh Đạo Thế Hệ Tiếp Theo Định Hình Ngành Game Vương Quốc Anh
News Thứ 4, 17 thg 6, 2026

Những Nhà Lãnh Đạo Thế Hệ Tiếp Theo Định Hình Ngành Game Vương Quốc Anh

Ngành game Vương Quốc Anh đang chứng kiến một làn sóng tài năng mới khi hơn 100 nhà lãnh đạo tương lai đã được đề cử bởi các đồng nghiệp của họ, làm nổi bật một thế hệ đổi mới đầy sức sống. Theo Nick Poole, giám đốc điều hành của Ukie, Vương Quốc Anh vẫn là một địa điểm hàng đầu cho phát triển game nhờ vào nguồn nhân lực dồi dào về kỹ thuật, sáng tạo và lãnh đạo. Khoảng chín tháng trước, Poole đã tìm kiếm ý kiến về những ai sẽ định hình tương lai của video game, dẫn đến một danh sách đề cử ấn tượng, giới thiệu một loạt các đóng góp đa dạng cho ngành. Các nhân vật nổi bật bao gồm MJ Lewis, một nhà sản xuất tại Kepler Interactive, được công nhận vì sự tham gia vào một số tựa game được mong đợi nhất trong năm, và Abi Le Guilcher, một chuyên gia tiếp thị ảnh hưởng tại Future Friends Games. Harvey Hayman, người sáng lập Studio Morgan, liên tục xuất hiện trong các danh sách nhờ những nỗ lực của mình trong việc thúc đẩy các mạng lưới hợp tác thông qua các sáng kiến như Good Game Dev Club và IGDA London. Moo Yu, giám đốc sáng tạo tại Team Artichoke, đã được công nhận vì công việc nổi bật của mình trên tựa game độc lập Mythmatch, thách thức những câu chuyện truyền thống trong game. Những cái tên khác cũng được nhắc đến bao gồm Sally Blake, giám đốc điều hành của Silent Games tại Newcastle, người sử dụng chuyên môn sản xuất của mình để hỗ trợ các studio trên toàn Vương Quốc Anh, và Jade Fern-Gadd, trưởng nhóm phát triển tại Medieval Snail Games, nổi bật với vai trò hỗ trợ trong cộng đồng nhà phát triển. Các đề cử phản ánh một tinh thần đoàn kết mạnh mẽ giữa thế hệ mới này, những người đang cùng nhau vượt qua những thách thức như mất việc làm và đầu tư đào tạo không đủ. Mặc dù gặp phải những trở ngại này, báo cáo gần đây về Kỹ Năng Sáng Tạo chỉ ra rằng 62% nhà tuyển dụng trong ngành game dự kiến sẽ mở rộng lực lượng lao động trong ba đến năm năm tới, nhấn mạnh tiềm năng tăng trưởng trong ngành. Tuy nhiên, bối cảnh này trở nên phức tạp bởi các báo cáo cho thấy gần một triệu người trẻ tuổi ở Vương Quốc Anh hiện không tham gia giáo dục, việc làm, hoặc đào tạo (NEET). Tình hình này làm nổi bật nhu cầu cấp thiết về việc nuôi dưỡng tài năng mới và đảm bảo rằng tiềm năng của họ không bị bỏ qua. Các chương trình như DunDev, Transfuzer, Limit Break, Chương Trình Tăng Trưởng Game Video của Ukie và Techscaler Hub tại Dundee đã được công nhận vì vai trò của họ trong việc thu hẹp khoảng cách kỹ năng. Ngoài ra, các mạng lưới khu vực như Games Republic, Liverpool's Game Changers và Manchester Games Network cung cấp các nền tảng thiết yếu cho sự hợp tác và phát triển. Nguồn tài năng game của Vương Quốc Anh, được nuôi dưỡng trong suốt bốn thập kỷ, không chỉ phụ thuộc vào những thành tích trong quá khứ mà còn phải tích cực đầu tư vào những ý tưởng mới và các nhà lãnh đạo tương lai. Việc tạo ra một môi trường tài chính giúp các studio đầu tư vào đội ngũ của họ và nuôi dưỡng thế hệ nhà phát triển game tiếp theo là điều hết sức cần thiết.

News Thứ 4, 17 thg 6, 2026

Orna Tồn Tại Tám Năm Như Một RPG Độc Lập Độc Đáo Trong Thị Trường Đông Đúc

Orna, một trò chơi RPG độc lập lấy cảm hứng từ Pokémon Go, đã kiên trì tồn tại suốt tám năm giữa bối cảnh nhiều trò chơi tương tự dựa vào vị trí đã thất bại. Ra mắt vào năm 2016, Orna đã đạt được 4,5 triệu lượt tải và vẫn là một đối thủ mạnh trong thể loại này, nơi bị chi phối bởi các thương hiệu lớn. Ban đầu được phát triển bởi một lập trình viên duy nhất, nó đã vượt qua các tựa game như Harry Potter: Wizards Unite, Minecraft Earth, The Witcher: Monster Slayer, và The Walking Dead: Our World. Northern Forge, studio đứng sau Orna, hiện đang hoạt động với đội ngũ chỉ gồm chín nhân viên. Đáng chú ý, trò chơi đã duy trì một mô hình thân thiện với người chơi mà không bao gồm các cơ chế pay-to-win, tường phí, hay hệ thống gacha trong suốt tám năm tồn tại, một quyết định mà người sáng lập Nate Beacham cho rằng là nhờ vào cam kết của studio trong việc xây dựng một cộng đồng vững mạnh thay vì ưu tiên các chiến lược kiếm tiền. Beacham chia sẻ: "Sự tồn tại của chúng tôi phụ thuộc vào việc chúng tôi chọn xây dựng một cộng đồng mạnh mẽ thay vì một nền kinh tế trước tiên, mặc dù nghe có vẻ ngược đời." Ông nhấn mạnh rằng việc kiếm tiền một cách quyết liệt có thể mang lại lợi nhuận tài chính ngắn hạn, nhưng có thể erode lòng tin của người chơi. Thay vào đó, Northern Forge đã tập trung vào việc cung cấp nội dung trả phí tùy chọn phù hợp với mong muốn của người chơi, tạo ra một mô hình bền vững hơn. Thành công của trò chơi một phần nhờ vào cộng đồng tích cực, được hỗ trợ bởi các nền tảng như Discord. Thú vị thay, hầu hết nhân viên hiện tại của Northern Forge đều được tuyển từ chính cộng đồng người chơi, cung cấp cho họ những hiểu biết quý giá và niềm đam mê chung cho trò chơi. Beacham lưu ý: "Khi chúng tôi tuyển dụng trực tiếp từ cộng đồng người chơi, chúng tôi đang mang đến những người đã có hàng trăm giờ kiến thức sâu sắc và tình yêu tự nhiên cho cộng đồng." Orna cũng tự hào có một khía cạnh độc đáo của thể thao gamified, khuyến khích người chơi đi bộ, điều này đã giúp nhiều người cải thiện sức khỏe thể chất và quản lý lo âu xã hội. Beacham nhận xét: "Nếu bạn đưa ra một lý do hợp tác hấp dẫn để mọi người bước ra ngoài, họ sẽ đi bộ hàng tỷ dặm mà không cảm thấy như họ đang tập thể dục." Studio hiện đang làm việc trên một bản cập nhật nội dung mới cho Green Game Jam 2026 và đã địa phương hóa trò chơi sang 18 ngôn ngữ với sự giúp đỡ của cộng đồng. Mặc dù ngành công nghiệp đang có xu hướng phát triển AI, Northern Forge vẫn cam kết với nội dung do con người tạo ra, với Beacham phát biểu: "Nếu điều đó trái ngược với hướng đi của nhiều người trong ngành, thì chúng tôi không sao cả. Chúng tôi tin rằng đây là một USP lớn và cộng đồng của chúng tôi hoàn toàn ủng hộ điều đó."

News Thứ 4, 17 thg 6, 2026

Orna Tồn Tại Trải Qua Tám Năm Chống Lại Xu Hướng Game Di Động

Kể từ khi ra mắt vào năm 2016, Orna đã khẳng định mình như một sự lựa chọn vững chắc trước cơn bão các trò chơi dựa trên vị trí sau Pokémon Go. RPG giả tưởng này đã thu hút 4,5 triệu lượt tải, được phát triển ban đầu bởi một nhà phát triển duy nhất. Khác với các đối thủ như Harry Potter: Wizards Unite và The Walking Dead: Our World, Orna đã phát triển mạnh mẽ mà không bị cuốn vào các xu hướng kiếm tiền. Northern Forge, studio đứng sau Orna, duy trì một đội ngũ mỏng chỉ có chín nhân viên và kiên quyết tránh việc tích hợp các cơ chế pay-to-win, tường phí, hay yếu tố gacha trong suốt tám năm tồn tại. Người sáng lập Nate Beacham cho rằng thành công của trò chơi đến từ việc ưu tiên xây dựng cộng đồng thay vì thiết kế hướng tới lợi nhuận, nói rằng, "Sự tồn tại của chúng tôi phụ thuộc vào việc chúng tôi chọn xây dựng một cộng đồng vững mạnh thay vì một nền kinh tế đầu tiên." Beacham nhấn mạnh rằng lối chơi bền vững không cần các chiến lược kiếm tiền khai thác. Khi cộng đồng và đội ngũ mở rộng, Northern Forge đã giới thiệu nội dung trả phí mới hoàn toàn tùy chọn, đảm bảo niềm tin của người chơi vẫn được giữ vững. Studio đã phát triển cộng đồng của mình thông qua các nền tảng như Discord và thường xuyên tuyển dụng từ cơ sở người chơi của mình, được hưởng lợi từ kiến thức và đam mê sẵn có của họ. Mối liên kết này không chỉ củng cố phát triển mà còn làm phong phú thêm trải nghiệm của người chơi. Beacham nhấn mạnh tác động của Orna đến sức khỏe thể chất và tinh thần của người chơi thông qua các tính năng đi bộ gamified, phản ánh các khía cạnh thể dục mà chúng ta thấy trong Pokémon Go. Cộng đồng của trò chơi thậm chí đã đóng góp vào việc địa phương hóa Orna sang 18 ngôn ngữ. Khi Northern Forge chuẩn bị cho một đợt phát hành nội dung tại Green Game Jam 2026, họ vẫn cam kết với thiết kế do con người dẫn dắt, từ chối sử dụng AI trong quy trình phát triển của mình. Beacham khẳng định, "Nếu điều đó trái ngược với cách mà nhiều người trong ngành đang hướng tới, thì điều đó cũng không sao cả với chúng tôi. Chúng tôi tin rằng đó là một USP lớn và cộng đồng của chúng tôi hoàn toàn đồng tình với điều đó."

Sự Ra Mắt GTA VI Có Thể Thay Đổi Chi Tiêu Game Di Động
Launch Thứ 4, 17 thg 6, 2026

Sự Ra Mắt GTA VI Có Thể Thay Đổi Chi Tiêu Game Di Động

Một khảo sát gần đây của FirstLook cho thấy sự ra mắt của GTA VI có thể ảnh hưởng đáng kể đến chi tiêu của người chơi trong một số thể loại game di động. Với 94% người trả lời cho biết có kế hoạch mua game, gần một phần ba người chơi dự kiến sẽ giảm chi tiêu tổng thể cho game trong khoảng thời gian phát hành vào tháng 11 và tháng 12 năm 2026. Khảo sát, bao gồm 2.000 người chơi từ Vương quốc Anh và Mỹ, phát hiện rằng 29% dự đoán sẽ chi tiêu ít hơn cho game trong thời gian này. Người chơi kỳ vọng GTA VI sẽ có giá khoảng 78 USD, thấp hơn so với mức giá 100 USD mà nhiều người đồn đại. Đáng chú ý, 59% những người được khảo sát tin rằng mức giá bị đồn là quá cao, trong khi 40% cho rằng 100 USD là mức giá hợp lý. Eden Chen, CEO của FirstLook, đã giải thích với PocketGamer.biz rằng tác động tiềm năng đến game di động sẽ chủ yếu được cảm nhận trong các thể loại có cùng đối tượng với các tựa game PC và console cốt lõi. Trong khi các game di động giải trí dự kiến sẽ duy trì ổn định, phân khúc mid-core có thể trải qua sự sụt giảm khi người chơi chuyển hướng sự chú ý và chi tiêu của họ về phía GTA VI. Chen lưu ý rằng những lần phát hành lớn trước đây thường không làm gián đoạn thị trường di động một cách đáng kể, nhưng ông tin rằng GTA VI có thể là một ngoại lệ do phản ứng của ngành công nghiệp đối với sự ra mắt của nó. Ông nhấn mạnh rằng sự chuyển mình của các nhà phát triển console và PC ra khỏi lịch phát hành tháng 11 cho thấy sự mong đợi rộng rãi đối với GTA VI, điều này cũng được phản ánh trong những phát hiện của khảo sát về sự giảm chi tiêu của người tiêu dùng trong thời gian ra mắt. Theo Chen, trong khi các tựa game giải trí như Monopoly GO! và Royal Match có khả năng an toàn, các game chiến thuật mid-core, game nhập vai và game bắn súng có thể thấy sự tham gia của người chơi giảm, do sự trùng lặp với khán giả game console cốt lõi.

Pixel Flow Vượt Mốc 100 Triệu USD, Chi Tiêu Di Động Tăng Trong Tháng Năm
News Thứ 4, 17 thg 6, 2026

Pixel Flow Vượt Mốc 100 Triệu USD, Chi Tiêu Di Động Tăng Trong Tháng Năm

Pixel Flow đã vượt qua mốc 100 triệu USD doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng (IAP) kể từ khi ra mắt vào tháng 8 năm 2025, theo dữ liệu từ Appmagic được phân tích bởi nhà phát triển game Kavindu Priyanath. Đây là tựa game thứ ba trong thể loại trò chơi giải đố lai-casual đạt được cột mốc này, sau Screwdom với 120 triệu USD và Color Block Jam với 148 triệu USD. Thể loại trò chơi giải đố lai-casual đang hoạt động tốt trong năm 2026, với mười trò chơi hàng đầu tạo ra hơn 270 triệu USD trong năm tháng đầu năm, so với khoảng 340 triệu USD cho toàn bộ năm 2025. Trong tháng Năm, chi tiêu của người tiêu dùng toàn cầu cho game di động đạt 6,6 tỷ USD, đánh dấu mức tăng 2% so với tháng trước theo ước tính từ Sensor Tower. Hoa Kỳ đóng góp 29,6% doanh thu này, đứng đầu trước Trung Quốc (16,8% dành cho iOS) và Nhật Bản (12%). Honor of Kings của Tencent duy trì vị trí là trò chơi có doanh thu cao nhất trong tháng Năm, nhờ vào các hoạt động trực tiếp mạnh mẽ tại Trung Quốc. Royal Match của Dream đã vươn lên vị trí thứ hai về doanh thu toàn cầu, trong khi Whiteout Survival của Century giữ vị trí thứ ba. Tải game di động cũng ghi nhận mức tăng 5% so với tháng trước, tổng cộng đạt 3,77 tỷ lượt tải trong tháng Năm. Ấn Độ dẫn đầu bảng xếp hạng tải game với 703 triệu lượt tải, chiếm 18,7% tổng số, tiếp theo là Hoa Kỳ với 7,4% và Brazil với 6,3%. Arrows Puzzle Escape của Lessmore trở thành game di động được tải nhiều nhất toàn cầu trong tháng Năm, tăng hai bậc, trong khi Block Blast của Hungry rơi xuống vị trí thứ hai. Roblox cũng đã leo lên vị trí thứ ba, với Free Fire của Garena và Arrows Go! của Oakever hoàn thành top năm. Neverness to Everness, ra mắt toàn cầu vào ngày 29 tháng 4, đã ghi nhận 9,3 triệu lượt tải và tạo ra hơn 28 triệu USD doanh thu từ IAP cho nhà phát hành Perfect World. Các thị trường lớn nhất cho tựa game này là Nhật Bản và Trung Quốc, chiếm lần lượt 43% và 28% chi tiêu IAP, trong khi Hàn Quốc và Hoa Kỳ đóng góp 11% và 10%. Sự kiện Pokémon Go gần đây tại Copenhagen đã thu hút 614.000 người chơi, đánh dấu sự kiện đầu tiên bán hết loại này tại châu Âu, với 60.000 vé được bán ra. Trong suốt sự kiện, người chơi đã bắt tổng cộng 78,64 triệu Pokémon trong cuối tuần từ ngày 12-14 tháng 6. Studio ứng dụng di động châu Âu Luni đã huy động được 14 triệu USD từ tài trợ thu hút người dùng từ PvX Partners, chủ yếu để hỗ trợ mở rộng nền tảng micro-drama, Shorts. Luni cũng được biết đến với việc phát triển các ứng dụng liên quan đến game như Clash Mini Walkthrough Tricks, mặc dù họ có danh mục sản phẩm rộng hơn bao gồm Fitness Coach và Scanner. Một cuộc khảo sát được ủy quyền bởi công ty fintech game ZBD cho thấy 90% nhà phát triển game di động đang xem xét việc triển khai hệ thống trung thành trong game để nâng cao sự giữ chân và gắn bó của người chơi. Trong số 195 nhà phát triển cấp cao được khảo sát tại Hoa Kỳ và Vương quốc Anh, 31% đang tích cực thử nghiệm các hệ thống này, trong khi 38% đang có kế hoạch tích hợp chúng vào game của mình. Thêm vào đó, 51% xác định việc cân bằng giữa kiếm tiền và trải nghiệm của người chơi là một thách thức lớn, và nhiều người đã tăng ngân sách giữ chân và tái gắn bó trong năm qua.

Affle Mua Tài Sản AdColony Để Tăng Cường Quảng Cáo Di Động
News Thứ 4, 17 thg 6, 2026

Affle Mua Tài Sản AdColony Để Tăng Cường Quảng Cáo Di Động

Affle đã chính thức mua lại một số tài sản từ AdColony, bao gồm SDK, nền tảng công nghệ và tích hợp thương hiệu, như một phần trong chiến lược mở rộng khả năng quảng cáo di động của mình. Động thái này phù hợp với chiến lược tăng trưởng 10X đầy tham vọng của Affle, nhằm nâng cao nền tảng chuyển đổi người tiêu dùng dựa trên AI. Thỏa thuận mua tài sản, được hoàn tất với Digital Turbine, bao gồm SDK Android và iOS của AdColony, hạ tầng công nghệ và các tích hợp nền tảng trung gian, cùng với tên thương hiệu và tên miền. Thông qua việc mua lại này, Affle dự định mở rộng mạng lưới các nhà xuất bản di động toàn cầu, từ đó củng cố hạ tầng công nghệ và cải thiện mô hình CPCU (Chi phí trên Người dùng Được Chuyển đổi). Anuj Khanna Sohum, Giám đốc Điều hành và CEO của Affle, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tích hợp AdColony vào hoạt động của họ để tạo điều kiện cho việc chuyển đổi cao cấp cho các nhà quảng cáo bằng cách tận dụng trí tuệ khán giả được nâng cao trên nhiều lĩnh vực ngành nghề khác nhau. Ngược lại, Digital Turbine có ý định tinh giản sự tập trung vào các nền tảng truyền thông và phân phối cốt lõi cũng như tài sản dữ liệu của mình. CEO Bill Stone cho biết quyết định chiến lược này theo sau các thương vụ mua lại trước đó của họ với Fyber và AdColony, dẫn đến việc hợp nhất xung quanh một nền tảng trao đổi duy nhất, hiện được biết đến với tên DTX. Ông ghi nhận Affle là một đối tác phù hợp cho các tài sản của AdColony, cho thấy rằng giao dịch này sẽ nâng cao mối quan hệ thương mại của họ và tạo ra giá trị bổ sung cho các nhà quảng cáo, nhà xuất bản và đối tác.

Roblox Ra Mắt Tài Khoản Trẻ Em và Tài Khoản Chọn Lọc Với Kiểm Soát Tuổi Tăng Cường
News Thứ 3, 16 thg 6, 2026

Roblox Ra Mắt Tài Khoản Trẻ Em và Tài Khoản Chọn Lọc Với Kiểm Soát Tuổi Tăng Cường

Roblox đã ra mắt các loại tài khoản mới—Roblox Kids và Roblox Select—nhằm nâng cao kiểm soát dựa trên độ tuổi cho người dùng trẻ hơn. Những tài khoản này đi kèm với các cài đặt mặc định nghiêm ngặt hơn, bao gồm việc vô hiệu hóa tính năng chat cho tài khoản Roblox Kids. Người dùng chưa hoàn thành xác minh độ tuổi sẽ không thể truy cập vào các tính năng chat, bất kể độ tuổi thực tế của họ. Các bậc phụ huynh được cung cấp công cụ để quản lý cài đặt chat, chỉ định bạn bè tin cậy, kiểm soát quyền truy cập trò chơi và đặt giới hạn chi tiêu thông qua các kiểm soát của phụ huynh. Tài khoản Roblox Kids được thiết kế đặc biệt cho trẻ nhỏ, áp dụng các hạn chế nghiêm ngặt nhất về nội dung và tính năng. Ngược lại, tài khoản Roblox Select phục vụ cho trẻ lớn hơn và thanh thiếu niên trẻ, cho phép họ truy cập vào một loạt nội dung phù hợp với độ tuổi rộng hơn và dần dần mở rộng các tính năng chat. Để đủ điều kiện xuất hiện trong danh mục trò chơi Kids và Select, các trải nghiệm phải vượt qua các đánh giá bổ sung vượt xa quy trình kiểm duyệt tiêu chuẩn. Các nhà phát triển mong muốn đưa nội dung của họ vào các danh mục này phải hoàn thành xác minh ID, kích hoạt xác thực hai yếu tố, và hoặc đăng ký Roblox hoặc trả một khoản phí xuất bản có thể hoàn lại. Hơn nữa, Roblox loại trừ bất kỳ trải nghiệm nào liên quan đến các hoạt động xã hội, công cụ vẽ tự do, hoặc các chủ đề nhạy cảm khỏi những danh mục này. Công ty cũng đã thực hiện các yêu cầu chat nghiêm ngặt hơn. Người dùng phải hoàn thành quy trình xác minh độ tuổi để mở khóa các tính năng chat, trong khi các tài khoản thuộc về người dùng từ 16 tuổi trở lên cần xác minh thông qua kiểm tra ID hoặc ước lượng tuổi bằng khuôn mặt. Đối với các bậc phụ huynh liên kết tài khoản của họ với hồ sơ của trẻ em, họ có thể quản lý quyền chat, phê duyệt bạn bè tin cậy, chặn các trò chơi cụ thể, xem danh sách bạn bè, và đặt giới hạn về thời gian sử dụng màn hình và chi tiêu. Roblox lưu ý rằng trong khi sự giám sát của phụ huynh giảm dần khi trẻ lớn lên, các công cụ theo dõi vẫn được duy trì để giữ cho phụ huynh được thông báo. Đầu tháng này, Roblox đã thảo luận về tham vọng của mình tại Trung Đông và sự tương tác với các cơ quan quản lý khu vực khi công ty chuẩn bị cho các ưu tiên năm 2030.

G2 Hợp Tác với PUBG Mobile Esports Để Tăng Cường Cạnh Tranh Ở Tây Âu
News Thứ 3, 16 thg 6, 2026

G2 Hợp Tác với PUBG Mobile Esports Để Tăng Cường Cạnh Tranh Ở Tây Âu

G2 đã ký kết một thỏa thuận hợp tác với PUBG Mobile Esports nhằm phát triển cảnh quan cạnh tranh ở Tây Âu. Sự hợp tác này sẽ tận dụng chuyên môn esports của G2 bên cạnh hạ tầng toàn cầu đã được thiết lập của PUBG Mobile, tập trung vào việc phát triển người chơi và cộng đồng thông qua các giải đấu và nhiều sáng kiến khác nhau. Bộ phận truyền thông của G2, 62, sẽ đóng vai trò quan trọng trong nỗ lực này, quản lý các hoạt động giải đấu và các hoạt động cộng đồng. Sự kiện khai mạc dưới sự hợp tác này sẽ là Vòng Chung Kết PUBG Mobile Global Open Tây Âu 2026, dự kiến diễn ra từ ngày 11 đến 13 tháng 9, với việc đăng ký hiện đang mở. Ngoài ra, một chương trình đại sứ sẽ được ra mắt, với sự tham gia của người sáng tạo nội dung người Đức JanickaGaming, người sẽ sản xuất nội dung và phát trực tiếp PUBG Mobile hàng tuần, đồng thời cũng sẽ bao gồm các giải đấu esports và tin tức liên quan. Giám đốc điều hành G2, Alban Dechelotte, đã bày tỏ sự hào hứng về cơ hội này, nhấn mạnh tiềm năng phát triển lớn của esports di động ở Tây Âu, đặc biệt là khi nhìn vào thành công ở châu Á. Ông lưu ý rằng thị trường vẫn chưa đạt được tiềm năng đầy đủ và nhấn mạnh rằng có một lượng lớn khán giả đang khao khát những trải nghiệm game cạnh tranh. Shaowei Chen, người đứng đầu xuất bản Tây Âu cho PUBG Mobile, cũng chia sẻ suy nghĩ này, cho rằng G2 là một đối tác chiến lược lý tưởng để thúc đẩy sự phát triển trong khu vực. Với một thập kỷ kinh nghiệm trong việc xây dựng cộng đồng người hâm mộ thông qua các giải đấu và các chiến dịch sáng tạo, G2 có vị trí tốt để phù hợp với các mục tiêu phát triển của PUBG Mobile.