icon
Tin tức Cộng đồng Cửa hàng
Về trang chủ

Tin mới game mobile

Theo dõi game mobile ra mắt, cập nhật, đăng ký trước, collab và các tín hiệu thị trường trong một luồng tin gọn sạch hơn.

Mobile và Roblox được đề cử tại Giải thưởng Games for Change 2026
News Thứ 3, 16 thg 6, 2026

Mobile và Roblox được đề cử tại Giải thưởng Games for Change 2026

Giải thưởng Games for Change 2026 đã công bố các ứng viên, giới thiệu một loạt các tựa game di động và trải nghiệm Roblox được đề cử cùng với các dự án giáo dục từ khắp nơi trên thế giới. Đặc biệt, trải nghiệm Roblox chiếm ưu thế trong hạng mục Dự án Dựa trên Nền tảng Tốt nhất, với các tựa như MUDEMverse và Planet Planners trên Roblox nằm trong danh sách rút gọn. Các ứng viên năm nay được chọn từ các bài dự thi từ 42 quốc gia, với các nhà phát triển đến từ 12 quốc gia khác nhau. Các trò chơi di động được đại diện nổi bật trong nhiều hạng mục khác nhau. Tựa game và Roger nhận được đề cử cho các hạng mục Gameplay Tốt nhất, Tác động Tốt nhất và Câu chuyện Tốt nhất. Các ứng viên di động đáng chú ý khác bao gồm Consume Me, được đề cử cho Gameplay Tốt nhất và Câu chuyện Tốt nhất, cũng như ứng viên tác động môi trường Out and About và các bài dự thi tập trung vào sức khỏe ARWell PRO và Camp Movewell. Ngoài các trò chơi di động, hạng mục Dự án Dựa trên Nền tảng Tốt nhất cũng ghi nhận MUDEMverse, Planet Planners trên Roblox và Sesame Street: Magical Beastie Quest. Danh sách đầy đủ các ứng viên bao gồm: Hạng mục Gameplay Tốt nhất có và Roger của TearyHand Studio và Kodansha, Consume Me của Hexecutable LLC, và South of Midnight của Compulsion Games và Xbox Game Studios. Đối với hạng mục Tác động Cộng đồng Tốt nhất, các ứng viên là Powwow Bound: A Menominee Homecoming của Nebraska Public Media và PBS Wisconsin, Relooted của Nyamakop, và The Darkest Files của Paintbucket Games. Các ứng viên Tác động Môi trường bao gồm Imaginary Atlas, Amazônia của MIT Media Lab và Quanta, FACEMINER của Wristwork, và Out and About của Yaldi Games. Các đề cử về Sức khỏe & Sự an lành bao gồm ARWell PRO của Augment Therapy, Camp Movewell của Trung tâm Công nghệ Giải trí Đại học Carnegie Mellon, và Year of the Cicadas. Trong hạng mục Tác động Tốt nhất, các ứng viên là và Roger, Eddie and I của Moosh Studio, Reynard Films, Studio Geppetto, và Unframed Collection, và South of Midnight. Các ứng viên Tốt nhất trong Học tập là Let's Cook Up a Story! của Jackie Nam và Minami Matsumoto, The Darkest Files, và The Fluffle Factory của Nurture Holdings. Hạng mục Tốt nhất trong XR & Truyền thông Mới ghi nhận A Long Goodbye của Timescapes và Polygoat, Climate Station của Sony Interactive Entertainment, và Eddie and I. Cuối cùng, hạng mục Câu chuyện Tốt nhất bao gồm và Roger, Consume Me, và The Alters của 11 bit studios. Chủ tịch Games for Change, Susanna Pollack, nhấn mạnh tầm quan trọng của các bài dự thi năm nay, cho biết: "Mỗi năm, Giải thưởng G4C mang đến cho chúng ta cái nhìn rõ ràng hơn về hướng đi của không gian này, và các ứng viên năm nay đang kể một chương mới trong câu chuyện đó." Các người chiến thắng sẽ được công bố trong Lễ Trao Giải Games for Change vào ngày 21 tháng 7.

News Thứ 3, 16 thg 6, 2026

Game Pass Mở Rộng Với EA Sports FC 26 và Các Tựa Mới

Microsoft đã công bố một loạt các tựa game mới sẽ có mặt trên Game Pass từ cuối tháng 6 đến đầu tháng 7, bao gồm EA Sports FC 26, RV There Yet?, và Winds of Arcana: Ruination, cùng nhiều tựa khác. Những bổ sung mới này sẽ làm phong phú thêm thư viện hiện có, trong khi một số tựa game nổi bật dự kiến sẽ rời khỏi dịch vụ sớm, bao gồm các trò chơi Tomb Raider và Slay the Spire. Hiện tại, Junkster đã có mặt, là một game platformer hành động 3D, nơi người chơi điều khiển một con robot xây dựng tên là UM-13, phải vượt qua một hành tinh bãi rác đầy hiểm nguy để thu hồi hàng hóa bị mất. Người chơi có thể trải nghiệm tựa game này trên Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, và PC thông qua Game Pass. Vào ngày 17 tháng 6, Call of Duty: Vanguard sẽ gia nhập danh sách, mang đến trải nghiệm hấp dẫn qua các chế độ Campaign, Multiplayer, và Zombies, được phát triển bởi Sledgehammer Games và Treyarch. Tựa game này sẽ có sẵn trên Cloud, Console, và PC. EA Sports FC 26 sẽ ra mắt vào ngày 18 tháng 6, có sẵn thông qua EA Play. Phiên bản này hứa hẹn sẽ nâng cao trải nghiệm chơi game bóng đá với các phần thưởng thường xuyên và một Supercharge Pack có sẵn từ ngày 18 tháng 6 đến 17 tháng 7. Người chơi cũng có thể hưởng lợi từ mức giảm giá 10% cho các giao dịch mua sắm kỹ thuật số của EA. Abyssus, ra mắt vào ngày 25 tháng 6, là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất nhanh nhẹn được đặt trong các tàn tích dưới nước, thiết kế cho từ một đến bốn người chơi, với các vũ khí và kỹ năng có thể tùy chỉnh. Vào ngày 30 tháng 6, RV There Yet? sẽ mang đến một cuộc phiêu lưu hài hước khi người chơi cố gắng điều hướng qua Thung Lũng Mabutts sau kỳ nghỉ, yêu cầu họ quản lý tài nguyên để sinh tồn. Tựa game cổ điển Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 sẽ có mặt vào ngày 2 tháng 7, trở lại với các tính năng được cải tiến bao gồm các skater và công viên mới. Cuối cùng, Winds of Arcana: Ruination ra mắt vào ngày 6 tháng 7, mang đến một game Metroidvania hành động 2.5D có cốt truyện, nơi người chơi giúp Aryn cứu bạn bè của mình trong khi khám phá những bí ẩn của một thế giới bị vỡ vụn. Các tựa game gần đây khác bao gồm The Elder Scrolls Online, Wo Long: Fallen Dynasty, và 33 Immortals, tất cả đều làm phong phú thêm danh mục Game Pass. Về các bản cập nhật, Call of Duty: Black Ops 7 đã giới thiệu các bản đồ và vũ khí mới cho chế độ multiplayer, trong khi Sea of Thieves đã ra mắt Mùa 20, cho phép người chơi tùy chỉnh trải nghiệm chơi game của mình. Các thành viên Game Pass cũng có thể tận hưởng nhiều lợi ích trong game, chẳng hạn như phần thưởng trong Goals và Where Winds Meet, trong khi một số tựa game, bao gồm Mecha BREAK và PAYDAY 2, sẽ rời khỏi dịch vụ vào ngày 30 tháng 6.

AI + Mobile Thứ 3, 16 thg 6, 2026

Sự tiến hóa của AI vào năm 2026: Cạnh tranh và thương mại định hình lại cảnh quan kỹ thuật số

Báo cáo Tình trạng AI 2026 của Sensor Tower tiết lộ cách mà AI sinh ra đang biến đổi cạnh tranh, hành vi tiêu dùng và kiếm tiền trên các nền tảng di động, web và quảng cáo kỹ thuật số. Điều bắt đầu với chatbot vào năm 2023 đã phát triển thành một hệ sinh thái toàn diện, bao gồm trợ lý AI, mua sắm dựa trên AI, và sự mở rộng nhanh chóng của tin nhắn AI trên nhiều nền tảng khác nhau. Báo cáo nêu bật ba phát triển chính định hình AI vào năm 2026: sự cạnh tranh thách thức ChatGPT, tác động của các đại lý AI lên mua sắm, và sự xuất hiện của AI như một nền tảng khám phá mới cho quảng cáo. ChatGPT vẫn là trợ lý AI hàng đầu, trở thành ứng dụng di động nhanh nhất đạt một tỷ người dùng hoạt động hàng tháng vào tháng 5 năm 2026, đạt được điều này chỉ trong ba năm, vượt qua TikTok, YouTube và Instagram. Mặc dù xuất hiện nhiều đối thủ mới, thị trường vẫn tập trung, với ChatGPT, Google Gemini và DeepSeek chiếm gần 90% tổng thời gian sử dụng các ứng dụng trợ lý AI trong Quý 1 năm 2026. Tuy nhiên, sự cạnh tranh đang gia tăng ở các rìa. Thị phần Đối tượng Thật của ChatGPT lần đầu tiên giảm xuống dưới 50% vào tháng 3 năm 2026, khi Google Gemini và Claude thu hút được sự chú ý trên thị trường toàn cầu. Google Gemini đã mở rộng đáng kể tại châu Âu, Mỹ, Nhật Bản và Hàn Quốc, nhờ vào khả năng tích hợp Android mạnh mẽ. Claude đã xuất hiện như một đối thủ đáng kể, với Đối tượng Thật của nó tăng trưởng 452% so với năm trước vào tháng 5, và thị phần tại Mỹ của nó tăng từ 4,4% lên gần 14%. Sau thỏa thuận của OpenAI với Bộ Quốc phòng, ChatGPT đã trải qua một đợt tăng đột biến về việc gỡ cài đặt, đạt đỉnh khoảng 200% so với mức trung bình trong tuần từ 9-15 tháng 3, với nhiều người dùng chuyển sang Claude, ứng dụng này ghi nhận số lượt tải hàng ngày nhiều hơn ChatGPT trong một khoảng thời gian ngắn. Các trợ lý AI ngày càng định hình cách người tiêu dùng khám phá và đánh giá sản phẩm trực tuyến, đặc biệt trong các lĩnh vực nghiên cứu nhiều như điện tử và thời trang. Từ Quý 4 năm 2024 đến Quý 1 năm 2026, lưu lượng truy cập giới thiệu từ GenAI đến các trang mua sắm đã tăng vọt trên tất cả các danh mục bán lẻ chính, với máy tính và điện tử tiêu dùng dẫn đầu, ghi nhận sự gia tăng gần bốn lần lưu lượng truy cập. Các nhà bán lẻ như Walmart và Target, tận dụng trợ lý AI, đã báo cáo tỷ lệ giới thiệu GenAI vượt quá 1,5%, trong khi Amazon chậm lại do hệ sinh thái khép kín hơn. Các hệ thống mua sắm dựa trên AI sớm, chẳng hạn như Rufus của Amazon và Sparky của Walmart, đang ảnh hưởng đến hành vi của người dùng, với người dùng Rufus chuyển đổi với tỷ lệ gần gấp đôi so với người không sử dụng, và Sparky cho thấy sự chấp nhận nhanh chóng và tăng giá trị đơn hàng. Khi việc áp dụng AI ngày càng tăng, nó đang trở thành một lớp khám phá quan trọng trong các hệ sinh thái kỹ thuật số, bổ sung cho tìm kiếm và mạng xã hội. Vào đầu năm 2026, ChatGPT đã bắt đầu thử nghiệm quảng cáo, và đến tháng 5, số lần hiển thị quảng cáo đã tăng hơn bảy lần kể từ tháng 3. Mặc dù mức độ thâm nhập vẫn thấp, các nền tảng AI đang phát triển thành các kênh mới cho các nhà quảng cáo, đặc biệt trong các lĩnh vực như mua sắm, phần mềm, du lịch và dịch vụ tài chính. Đáng chú ý, các thương hiệu AI đang trở thành những nhà quảng cáo quan trọng, với chi tiêu quảng cáo GenAI tăng gấp ba lần ở Mỹ trong Quý 1 năm 2026, khi OpenAI và Anthropic đã tăng cường đầu tư của họ lên 800% và 1.184% so với năm trước, tương ứng. Hơn 200.000 ứng dụng hiện tham chiếu AI trong mô tả của chúng, với chi tiêu quảng cáo liên quan đến AI đạt 1,3 tỷ đô la trên toàn cầu trong Quý 1 năm 2026. Báo cáo chỉ ra một xu hướng rộng hơn: AI đang chuyển mình từ một danh mục độc lập sang một lớp tích hợp trong nền kinh tế kỹ thuật số. Trong thị trường trợ lý, sự thống trị đang nhường chỗ cho cạnh tranh, trong khi trong thương mại và quảng cáo, AI đang định hình lại cách khám phá và chuyển đổi diễn ra. Những thay đổi này cho thấy năm 2026 đánh dấu một năm then chốt cho AI khi nó ngày càng tích hợp sâu hơn vào các tương tác kỹ thuật số hàng ngày.

News Thứ 3, 16 thg 6, 2026

38-0 gia nhập top mười trò chơi trên App Store Anh Quốc với thành công từ một trò chơi bóng đá nghiệp dư

Sự phát triển của các trò chơi draft bóng đá đã dẫn đến một cột mốc quan trọng khi 38-0 gia nhập top mười trên App Store Anh Quốc. Trò chơi do Josh Pavey, một người đam mê, tạo ra chỉ trong vài ngày, đã đạt hơn 100.000 lượt tải trên iOS kể từ khi ra mắt vào ngày 11 tháng 6, mà không có sự hỗ trợ từ marketing hay PR. Đáng chú ý, trò chơi này còn đứng đầu bảng xếp hạng thể loại Simulation trong một khoảng thời gian ngắn. Hiện tại, 38-0 giữ vị trí thứ 26 trong bảng xếp hạng trò chơi tổng thể, nằm giữa Pixel Flow và Royal Kingdom, đồng thời vượt qua những tựa game phổ biến như Chess.com, Subway Surfers và Township. Pavey tiết lộ rằng các thị trường chính của trò chơi bao gồm Anh Quốc, Ireland, EU, Mỹ, Australia và New Zealand. Một phiên bản cho Android hiện đang chờ phê duyệt. Pavey, một người làm trong lĩnh vực quảng cáo, là một lập trình viên tự học với tám năm kinh nghiệm trong các dự án bên lề. Được truyền cảm hứng từ sự phổ biến gần đây của trò chơi draft bóng rổ 82-0 và các ứng dụng web tương tự đang lan truyền trên mạng xã hội, anh đã đặt mục tiêu tạo ra một ứng dụng draft bóng đá iOS chính thống. "Tôi không thể nhận công lao cho ý tưởng này, đặc biệt là sau khi thấy 82-0 và những trò chơi khác trên mạng gần đây," anh cho biết. "Thật bất ngờ khi không ai đã dám thử sức với phát triển ứng dụng trước đây!" Anh đã sử dụng nhiều công cụ khác nhau, bao gồm Opus, Gemini, ChatGPT, Cursor và OpenCode, để phát triển trò chơi một cách nhanh chóng, tích hợp chức năng nhiều người chơi thông qua Cloudflare Workers. "Có lẽ tôi sẽ không thể xây dựng nó nhanh như vậy nếu không có AI, vì nó đã tăng tốc đáng kể quá trình tạo mẫu và kiểm tra," Pavey giải thích. Anh khuyến khích những người khác có quyền truy cập vào các mô hình tương tự hãy khám phá sự sáng tạo của họ, lưu ý rằng những tiến bộ trong AI đã rất đáng chú ý trong những tháng gần đây. Kể từ khi ra mắt, 38-0 đã trải qua một số bản cập nhật, thêm các chế độ trò chơi mới, tính năng nhiều người chơi và tùy chọn chia sẻ. Hiện tại, trò chơi không bao gồm bất kỳ hình thức kiếm tiền nào, vì Pavey thích thú với việc số lượng người chơi tăng lên và khả năng giữ chân họ. "Tôi chỉ ngủ khoảng 10 giờ kể từ thứ Sáu, liên tục làm việc với các tính năng mới kể từ khi App Store tăng vọt… cảm ơn đồ uống Celsius và Starbucks đã giúp tôi luôn tràn đầy năng lượng!" anh thêm vào.

News Thứ 3, 16 thg 6, 2026

Illusion Connect: Re Mở Gacha Pool Với Phần Thưởng Đặc Biệt

Gacha Pool cho "Illusion Connect: Re" chính thức mở cửa, mời gọi người chơi tham gia sự kiện thú vị này từ 18:00 ngày 31 tháng 5 đến 17:59 ngày 30 tháng 6 (GMT+8). Với gần 48,000 người tham gia, sự kiện khuyến khích người chơi thu thập thẻ để nhận phần thưởng độc quyền. Để tham gia, người chơi cần đăng một ghi chú sử dụng hashtag #QooAppGacha, điều này sẽ mang lại cho họ 20 Gacha Tickets, miễn là có kèm theo hình ảnh gacha. Ngoài ra, việc đăng ký trước cho "Illusion Connect: Re" cũng sẽ nhận thêm 20 Gacha Tickets. Người chơi chỉ cần đánh giá trò chơi để nhận 50 Gacha Tickets—không cần viết đánh giá. Thu thập tất cả các vật phẩm Gacha sẽ thưởng cho người chơi một Khung Avatar "Illusion Connect: Re". Hơn nữa, hoàn thành các nhiệm vụ cài đặt, khởi động và đánh giá trò chơi cùng một lúc sẽ mang lại một chủ đề độc quyền. Hãy hành động ngay để tận dụng những phần thưởng này và nâng cao trải nghiệm chơi game của bạn.

Where Winds Meet thu về 22,1 triệu USD trên di động bên ngoài Trung Quốc trong sáu tháng
News Thứ 2, 15 thg 6, 2026

Where Winds Meet thu về 22,1 triệu USD trên di động bên ngoài Trung Quốc trong sáu tháng

Where Winds Meet đã tạo ra 22,1 triệu USD từ người chơi di động bên ngoài Trung Quốc kể từ khi ra mắt toàn cầu vào ngày 12 tháng 12 năm 2025. Trong sáu tháng qua, tổng doanh thu di động của trò chơi, bao gồm cả phiên bản Trung Quốc, đã gần đạt 100 triệu USD, với ước tính từ AppMagic cho thấy tổng chi tiêu đạt 94,2 triệu USD. Trung Quốc đã ảnh hưởng đáng kể đến doanh thu này, chiếm 72,1 triệu USD, tương đương 77% tổng doanh thu di động trong thời gian này. Hiệu suất của trò chơi tại Hoa Kỳ theo sau, đóng góp 8,6 triệu USD, tương đương 9% doanh thu di động toàn cầu, trong khi Hàn Quốc đứng thứ ba với 1,9 triệu USD, tương đương 2%. Sự phụ thuộc tài chính mạnh mẽ của trò chơi vào người chơi Trung Quốc phản ánh không chỉ sự ra mắt sớm hơn ở khu vực này mà còn bối cảnh văn hóa trong Trung Quốc thế kỷ 10, nơi có các môn võ thuật và vũ khí đặc trưng. Để kỷ niệm sáu tháng ra mắt toàn cầu, người chơi có thể nhận được một bộ trang phục Panda đặc biệt cho đến ngày 17 tháng 6, nhằm nâng cao nhận thức về bảo vệ động vật hoang dã, đặc biệt là Gấu Trúc, biểu tượng của Trung Quốc. Một bản cập nhật được phát hành vào ngày 28 tháng 5 năm 2025, được biết đến với phiên bản 1.7, đã mở rộng trò chơi với một khu vực Cung điện Hoàng gia mới, có diện tích một triệu mét vuông và được đông đảo hơn 3.000 NPC. Bản cập nhật này đã dẫn đến một sự gia tăng chi tiêu 50% vào ngày phát hành, tổng cộng đạt 169.000 USD. Thêm vào đó, đạo diễn hành động và biên đạo múa nổi tiếng Yuen Woo-ping đã được bổ nhiệm làm tư vấn hành động toàn cầu cho Where Winds Meet, được công nhận qua các tác phẩm như The Matrix và Crouching Tiger, Hidden Dragon. Trò chơi được phát triển bởi Everstone Studio, một công ty con của NetEase Games, đã có những bước tiến đáng chú ý trong thị trường game di động cạnh tranh tại châu Á.

Các nhà phát triển di động báo cáo hiệu quả giảm sút của các chiến lược gắn kết
News Thứ 2, 15 thg 6, 2026

Các nhà phát triển di động báo cáo hiệu quả giảm sút của các chiến lược gắn kết

Một cuộc khảo sát gần đây được ủy quyền bởi ZBD tiết lộ rằng lên đến 80% các nhà phát triển trò chơi di động tin rằng các chiến lược gắn kết và giữ chân người chơi của họ đang mất dần hiệu quả. Cuộc khảo sát, với sự tham gia của 195 lãnh đạo trong ngành, cho thấy 45% số người được hỏi gặp khó khăn trong việc giữ chân và gắn kết những người chơi chi tiền trong trò chơi của họ. Thêm vào đó, 39% cho biết gặp khó khăn trong việc cá nhân hóa trải nghiệm cho các phân khúc người chơi khác nhau. Nhiều nhà phát triển, cụ thể là 74%, sử dụng các công cụ tiếp thị theo vòng đời như thông báo đẩy và chiến dịch email, trong khi cùng tỷ lệ này dựa vào các chiến lược gắn kết do cộng đồng thúc đẩy. Hơn nữa, 71% các studio tổ chức các sự kiện và chương trình khuyến mãi hoạt động trực tiếp để giữ cho người chơi luôn gắn bó. Tuy nhiên, cuộc khảo sát cho thấy nhiều nhà phát triển cảm thấy bị cản trở bởi kỳ vọng và hành vi của người chơi (40%), các rào cản về kỹ thuật và cơ sở hạ tầng (38%), và lo ngại rằng đổi mới có thể ảnh hưởng tiêu cực đến các chỉ số hiệu suất chính hiện tại (37%). Nhìn về tương lai, các nhà phát triển thấy rằng việc cá nhân hóa được nâng cao là một cơ hội quan trọng, với 45% chỉ ra các công cụ nhắm mục tiêu và phân khúc dựa trên AI là lĩnh vực hứa hẹn nhất để cải thiện. Các phần thưởng trong trò chơi và hệ thống trung thành theo sát với 43%, trong khi 37% nhấn mạnh sự cần thiết phải hợp tác mạnh mẽ hơn giữa các đội sản phẩm, kiếm tiền và tiếp thị. Sự quan tâm đến việc gắn kết dựa trên phần thưởng đặc biệt đáng chú ý, với 90% số người được hỏi xem xét việc triển khai các hệ thống phần thưởng trong trò chơi, bao gồm cả phần thưởng bằng tiền thật. Trong số này, 31% đã thử nghiệm các tính năng như vậy, và 38% dự định triển khai chúng trong tương lai. Một nửa số studio được khảo sát đặt mục tiêu tăng chi tiêu cho các sáng kiến giữ chân và tái gắn kết, trong khi 42% kỳ vọng ngân sách của họ sẽ giữ nguyên. Thêm vào đó, 82% các nhà phát triển bày tỏ sự tự tin vào khả năng đạt được các mục tiêu giữ chân và kiếm tiền. John Wright, CEO của Turborilla, cho biết các trò chơi di động không thể dựa vào sự tăng trưởng từ việc mua hàng mãi mãi, vì chi phí thu hút khách hàng vẫn tiếp tục tăng. Ông nhấn mạnh rằng việc giữ chân người chơi đã trở thành chiến lược "thu hút người dùng mới", làm nổi bật tầm quan trọng của việc tạo ra giá trị cho những người chơi đã được thu hút. Wright cho biết, "Các studio chiến thắng sẽ không phải là những studio có lịch trình nội dung lớn nhất, mà là những studio biến gắn kết, lòng trung thành và việc kiếm tiền thành những trải nghiệm mà người chơi thực sự muốn trở lại, nhiều lần."

ClarityQ Ra Mắt Nền Tảng Phân Tích AI Dành Cho Các Studio Game Di Động
AI + Mobile Thứ 2, 15 thg 6, 2026

ClarityQ Ra Mắt Nền Tảng Phân Tích AI Dành Cho Các Studio Game Di Động

ClarityQ vừa giới thiệu một nền tảng phân tích AI được thiết kế đặc biệt cho các studio game di động, cho phép tự động xây dựng một lớp ngữ nghĩa tập trung vào trò chơi bao gồm các chỉ số, quy trình làm việc và hành vi của người chơi. Nền tảng này được thiết kế để hỗ trợ các chức năng chính như phân tích giữ chân, quản lý rời bỏ, chiến lược kiếm tiền, thử nghiệm A/B và đánh giá ra mắt mềm. Bằng cách tận dụng công nghệ này, các studio có thể giảm bớt sự phụ thuộc vào các quy trình phân tích thủ công và yêu cầu dữ liệu. Có trụ sở tại New York, ClarityQ hướng đến việc nâng cao cách mà các studio di động hiểu về hành vi người chơi, kiếm tiền và vận hành trực tiếp thông qua các truy vấn ngôn ngữ tự nhiên. Nền tảng này giải quyết những thách thức đáng kể trong phân tích game, bao gồm độ phức tạp của dữ liệu sự kiện và sự không nhất quán trong định nghĩa chỉ số giữa các đội ngũ và studio khác nhau. Đại lý mô hình của ClarityQ giải quyết những vấn đề này bằng cách tạo ra một lớp ngữ nghĩa hiểu rõ các chỉ số và quy trình làm việc cụ thể trong ngành. Nền tảng phân tích cho phép các đội ngũ tìm ra câu trả lời cho các truy vấn phân tích phức tạp mà không gặp phải sự chậm trễ liên quan đến quy trình làm việc của các nhà phân tích truyền thống hoặc yêu cầu dữ liệu. Sản phẩm của ClarityQ bao gồm các quy trình làm việc mục tiêu cho phân tích nguyên nhân gốc rễ liên quan đến giữ chân, rời bỏ và kiếm tiền, cũng như đánh giá tác động doanh thu cho thử nghiệm A/B và đánh giá mức độ sẵn sàng cho các lần ra mắt mềm. Hơn nữa, nền tảng tự động điều tra dữ liệu, xác định các yếu tố hiệu suất chính và gợi ý các thông tin có thể hành động. Giám đốc điều hành ClarityQ, Orly Shoavi, nhấn mạnh những thách thức trong phân tích dữ liệu game, lưu ý rằng định nghĩa có thể khác biệt đáng kể giữa các studio và rằng việc ra quyết định phải diễn ra nhanh chóng. Ông cũng chỉ ra rằng các mô hình ngôn ngữ chung thiếu độ sâu cần thiết để hiểu rõ bối cảnh hoạt động của phân tích game, điều này đòi hỏi một mức độ chuyên môn cao về độ thông thạo sự kiện, trí thông minh trong phễu, kiếm tiền từ quảng cáo, chiến lược mua hàng trong ứng dụng và phân khúc người chơi, thường được cung cấp bởi các nhà phân tích giàu kinh nghiệm. Nhìn về phía trước, ClarityQ dự định mở rộng sang phân tích dự đoán, bao gồm dự báo giá trị vòng đời của người chơi, hiệu suất doanh thu và thời điểm thị trường cho các studio game.

News Thứ 2, 15 thg 6, 2026

Hatsune Miku Tham Gia Persona5: The Phantom X Nhân Dịp Kỷ Niệm Toàn Cầu

Sega và Perfect World Games đã xác nhận rằng Hatsune Miku, cụ thể là phiên bản từ Persona 4: Dancing All Night, sẽ xuất hiện trong Persona5: The Phantom X như một phần trong lễ kỷ niệm toàn cầu lần đầu tiên của trò chơi. Sự hợp tác này sẽ bắt đầu vào ngày 25 tháng 6, với thông tin chi tiết hơn dự kiến sẽ được công bố trước sự kiện. Đặt trong một Tokyo nơi những khao khát của con người đã biến mất, Persona5: The Phantom X mở rộng trên nền tảng của Persona 5 trong khi giới thiệu các yếu tố độc đáo. Người chơi sẽ điều khiển cuộc sống của một nhân vật chính mới, người trải nghiệm cuộc sống học đường vào ban ngày và khám phá các ngục tối nhận thức vào ban đêm. Một bổ sung đáng chú ý là Highlight Gauge, sẽ được lấp đầy trong các trận chiến, cho phép người chơi phát huy các kỹ năng đặc biệt chỉ có ở bọn trộm. Mặc dù chiến đấu có thể có tối đa bốn thành viên trong nhóm, người chơi có thể triệu hồi một thành viên bổ sung để hỗ trợ sau khi thực hiện một số hành động nhất định. Lối chơi vẫn giữ nguyên sự kết hợp đặc trưng của chiến đấu theo lượt, quản lý thời gian hàng ngày và xây dựng mối quan hệ mà các fan của series đã yêu thích. Người chơi phải cân bằng giữa việc làm thêm và các hoạt động ngoại khóa bên cạnh việc khám phá ngục tối và các thử thách chiến đấu. Persona5: The Phantom X hiện đang có sẵn tại phương Tây trên PC qua Steam và trên các thiết bị di động thông qua iOS và Android.

Top game di động có doanh thu cao nhất tháng 5: Honor of Kings, Whiteout Survival và nhiều hơn nữa
News Thứ 2, 15 thg 6, 2026

Top game di động có doanh thu cao nhất tháng 5: Honor of Kings, Whiteout Survival và nhiều hơn nữa

Theo dữ liệu từ Appmagic, các trò chơi di động có doanh thu cao nhất trong tháng 5 đã thể hiện doanh thu đáng kể từ việc mua hàng trong ứng dụng (IAP), không bao gồm doanh thu từ quảng cáo, chi tiêu tại cửa hàng web và phần trăm của nền tảng. Honor of Kings đã có một tháng nổi bật, tăng thu nhập khoảng 20 triệu USD, vượt 161 triệu USD, mặc dù vẫn thấp hơn mức cao nhất của tháng 1 là 193 triệu USD. Whiteout Survival, mặc dù giảm nhẹ trong tháng thứ hai liên tiếp, vẫn duy trì doanh thu khoảng 110 triệu USD. Trong khi đó, các trò chơi xếp hình Royal Match và Gossip Harbor mỗi trò chơi báo cáo khoảng 100 triệu USD, không có sự thay đổi đáng kể theo tháng. Candy Crush Saga đã trở lại với mô hình doanh thu điển hình, tạo ra gần 100 triệu USD từ IAP mỗi tháng sau khi giảm xuống dưới 80 triệu USD vào tháng 2, đây là lần đầu tiên giảm như vậy kể từ tháng 2 năm 2023. Roblox và PUBG Mobile giữ vị trí thứ sáu và thứ bảy, tương ứng, liên tục báo cáo doanh thu tương tự trong hai tháng liên tiếp. Kingshot của Century Games đạt hiệu suất cao nhất từ trước đến nay trong tháng 5, với hơn 91 triệu USD, đánh dấu sự gia tăng ổn định kể từ khi lọt vào danh sách những trò chơi có doanh thu cao nhất vào tháng 8 năm 2025. Monopoly Go đã trải qua sự sụt giảm đáng kể trong doanh thu IAP kể từ tháng 1, giảm từ doanh thu thông thường 110-120 triệu USD xuống khoảng 80 triệu USD kể từ tháng 2, với tác động của một sự kiện crossover lớn với The Simpsons chưa được thấy. Last War, vốn đã là một trò chơi chủ lực trong top năm trong nhiều năm, đã chứng kiến sự giảm mạnh từ khoảng doanh thu thông thường 125-135 triệu USD xuống khoảng 82 triệu USD vào tháng 5, đánh dấu ba tháng giảm đáng kể. Trong bảng xếp hạng từ 11 đến 20, Delta Force (Tencent) kiếm được 57,2 triệu USD, theo sau là Coin Master (Moon Active) với 52,6 triệu USD và Township (Playrix) với 45,5 triệu USD. Sự sụt giảm doanh thu từ vị trí thứ mười đến vị trí thứ mười một là đáng kể, với Delta Force kiếm được khoảng 25 triệu USD ít hơn Last War. Trong số các trò chơi hàng đầu, Brawl Stars và Free Fire Max là những trò chơi có sự thăng tiến lớn nhất, tăng ba và bốn vị trí, tương ứng. Ngoài top 20, Love và Deepspace leo lên vị trí thứ 22 với 28,5 triệu USD, trong khi Goddess of Victory: Nikki nhảy lên vị trí thứ 24 với 27 triệu USD. Honkai Star Rail giảm bảy vị trí xuống thứ 23, kiếm được khoảng 28 triệu USD, và Valorant của Tencent đã tăng lên vị trí thứ 26 với 26,5 triệu USD, trước khi ra mắt sự kiện crossover Cyberpunk vào ngày 8 tháng 6. Wuthering Waves đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể, tăng 51 vị trí để kiếm được 23 triệu USD.