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全球手游最新资讯

聚焦全球手游上线、版本更新与预注册动向,快速掌握值得关注的新游消息。

PUBG Mobile Light 开启预注册,十一月正式上线
Pre-registration 2026年8月25日周二

PUBG Mobile Light 开启预注册,十一月正式上线

PUBG Mobile Light 已经在 Google Play 和 App Store 开启预注册,大范围上线定在十一月,部分国家还能玩封闭测试。游戏由 Lightspeed Studios 开发,预注册今天正式开始。 Lightspeed Studios 说 PUBG Mobile Light 是为了减轻手机负担,同时保留核心 PUBG Mobile 体验。安卓版大概要 1GB 空间,iOS 版约 2GB。玩家可以自己选存哪些内容,这样省空间,也不用把东西全删了。 PUBG Mobile Light 包含 Erangel,战斗体验和标准版一样,不像 PUBG Mobile Lite 那样砍功能。登录 PUBG Mobile 账号就能转移现有物品、衣服这些,进度和衣柜都能跟着你走。PUBG Mobile Light 的更新会和 PUBG Mobile 一起发,两个版本同步上新。 如果你是低配手机党,又不想丢掉皮肤或者同步更新,那 PUBG Mobile Light 就是为你准备的:安装包小,有 Erangel,账号还能连着,部分地区的测试资格已经开始发了。

RyzaChat:AI 在日本上线啦——Ryza 的免费剧情 AI 聊天 RPG 登陆 iOS/Android
AI + Mobile 2026年8月25日周二

RyzaChat:AI 在日本上线啦——Ryza 的免费剧情 AI 聊天 RPG 登陆 iOS/Android

RyzaChat:AI——全名是 RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語——现在在日本上线啦,支持 iOS 和 Android,由 SpiralAI 发行,Koei Tecmo Games 授权。这回把 Ryza(炼金工房)的世界搬进了免费剧情的 AI 聊天 RPG 里,跟 Ryza 说话就能推动探索、制作、战斗,连剧情走向都由对话决定;支持日语、英语、巴西葡萄牙语、印尼语、印地语和繁体中文。 这次是 SpiralAI 和 Koei Tecmo 的 Gust 品牌联手,提供了授权和世界观素材,SpiralAI 则拿出了自家的 SpiralLLM 模型和专有语音合成技术来打造这个互动体验。官方还列了五个原则:画面和视频都是手绘的,配音是原声演员加上 AI 合成,文本由 SpiralLLM 生成,原汁原味的世界观不动,收益也会回馈给创作者。另外,SpiralAI 强调 AI 很注重隐私,不会拿玩家的聊天记录来训练模型。 玩法主打跟 Ryza 用自然语言聊天,不用点菜单或按按钮。跟 Ryza 说话,你的角色就能去走路、捡材料、做东西、开小店,甚至触发战斗;对话选项决定任务和行动,不是那种死板的命令树。聊天里赚到的装备和数值会直接显示在屏幕上:聊着聊着获得的道具直接进背包能用,Ryza 会告诉你缺啥材料、去哪捡,探索和战斗会消耗体力,想回血就让她帮你看看补给,推荐吃点啥或者用啥道具。 游戏里的钱叫“Call”。想造船、盖房子啥的,直接问 Ryza,她会列出要花多少 Call 和材料。地图是库肯岛,能自由跑图,原作三部曲里的角色一个不少。配音演员野口ゆり子录了个实机演示视频,游戏里用的也是原声加上 AI 合成技术,听着挺带感的。 具体信息来啦:RyzaChat:AI 在日本区的 App Store 和 Google Play 都能下,支持 iOS 和 Android。支持的语言有日语、英语、巴西葡萄牙语、印尼语、印地语和繁体中文。发行方是 SpiralAI株式会社。官方还提到,Atelier “Secret” 三部曲——也就是 Ryza 1(2019)、Ryza 2(2020)和 Ryza 3(2023)——截至 2025 年全球出货量已经超过 250 万套。Ryza DX 捆绑包在 PS5、PS4、Switch 2、Switch 和 Windows(Steam)上都能买到,单款普通版售价 ¥6,380(含税),三款数字捆绑包 ¥14,355(含税)。三部曲的 CERO 评级是 C。 SpiralAI 的 CEO 佐佐木裕一在发布会上说,能在 Ryza 的世界里带来这种新体验特别荣幸,也感谢 Koei Tecmo 的合作。他鼓励大家多跟 Ryza 说话,毕竟每个人的话和动作都会写出不一样的故事。发行方也重申了那五个原则,再次强调 AI 很注重隐私,聊天数据不会拿去训练模型。 总结一下:想体验不用点菜单、直接靠聊天玩的 Ryza 吗?RyzaChat:AI 把炼金工房的世界观和原班人马都装进来了,对话直接连着背包、体力和游戏里的货币(Call),SpiralAI 的 AI 和语音技术负责响应,而且承诺不拿玩家的聊天记录去训练模型。

CD Projekt Red 为《巫师4》定下了2028年的发售目标
News 2026年8月25日周二

CD Projekt Red 为《巫师4》定下了2028年的发售目标

CD Projekt Red 在25号于官方 X 账号上官宣,他们正在全力开发《巫师4》,目标是2028年发售,目前已经有超过500名员工在参与这个项目。工作室负责人 Michał Nowakowski 在一段 Gamescom 的预告片里先给大伙儿透了透底,称这是公司历史上“最大胆、最野心勃勃”的项目。 他跟粉丝透露,团队正在打造一个围绕希里故事展开的宏大开放世界,主打爽快的战斗和让人过目难忘的剧情。他还重申,今年 Gamescom 上不会展出这款游戏,具体发售日也还没敲定,不过2028年的开发目标没变,想早点玩的玩家还得再耐心等等。 虽然《巫师4》还在打磨中,但 CD Projekt Red 会带着《巫师3》的新内容亮相 Gamescom,那就是一个名为《Songs of the Past》的 DLC,工作室表示里面会有更黑暗的剧情和更多现有游戏的内容。Nowakowski 还暗示,公司官方频道在活动期间的直播里会有更多惊喜等着大家。 500多人的团队加上奔着2028去的多年计划,说明 CDPR 显然很重视希里这一章的长线开发——同时也在 Gamescom 给粉丝准备了《巫师3》的新内容,好让大伙在下一部正作出来前有点东西玩。

PUBG Mobile Light 2026年上线;恋与深空消费暴跌68%
Launch 2026年8月24日周一

PUBG Mobile Light 2026年上线;恋与深空消费暴跌68%

PocketGamer说,PUBG Mobile Light 2026年就要来了,是个独立App。它保留了完整的吃鸡体验,还能帮手机减负。这回跟 PUBG Mobile Lite 不一样,主要是为了让主游戏更好上手,核心功能一点都没砍。 恋与深空7月有点惨,AppMagic的数据显示,玩家消费从6月的3420万美元掉到了1030万美元,整整跌了68%,成了收入最差的一个月。美国那边跌了59%,中国更是跌了79%。PocketGamer说,这波下滑跟6.0更新被砍了一刀,还有新角色Valko引发的争议脱不了干系。 Makers Fund的4期基金终于关账了,募到了2.5亿美元,现在管理资产总额到了15亿。公司说,他们已经投了90多家公司了。贝恩公司另一份报告里还有两个挺有意思的数据:全球没一款游戏能吸引超过26%的玩家,而且大概四分之三的头部手游现在都自己搞网页商店了。 德国联邦卡特尔办公室(FCO)查了查苹果的App Tracking Transparency,发现那同意弹窗好像有点偏心,对自家App更有利。FCO要求苹果整改,第三方App的同意弹窗得重新设计,把那些劝退的语言和符号都去掉,不然这市场没法玩。 总结一下:不管是像PUBG Mobile Light这种更轻量、对手机友好的版本,还是欧洲那边对同意弹窗的监管整改,都是接下来几个月玩家和开发者能实实在在看到的变化。

Two Point Museum adds Cult of the Lamb Digiverse update on 20th
News 2026年8月24日周一

Two Point Museum adds Cult of the Lamb Digiverse update on 20th

Two Point Museum 和 Cult of the Lamb 终于联手了:Two Point Studios 和 Sega Publishing Korea 在 20 号给 Two Point Museum 推出了免费的 Digiverse 更新,把 Cult of the Lamb 的内容加进了游戏不断扩展的探索地图。这个更新是个免费的 Digiverse 扩展,馆长们可以从中找到来自另一个宇宙的新景点、展品和装饰。 Cult of the Lamb Digiverse 让玩家能建立自己的博物馆邪教,建造一个圣地,把游客转化成狂热信徒,只要收集“虔诚度”。随着信徒加入、忠诚度上升,博物馆能获得更多虔诚度,还能收到更大的供奉,从而提升印象分。这次更新还加了四个 Cult of the Lamb 世界里的新景点,还有四个可以在工坊制作的独特展品,其中有个游荡的羊羔展品,馆长可以直接把它请进博物馆。 游戏玩法和邪教循环是挂钩的:指挥员工去训练“博物馆邪教”能提高信徒忠诚度,忠诚度越高,奖励越多,还能降低员工涨薪的预期。解锁邪教奖励需要花掉收集到的虔诚度,这能解锁新的装饰品和 Cult of the Lamb 展品的升级。Digiverse 探索地图还是那个无限生成的广阔天地,馆长可以在这里发现来自其他宇宙的内容和装饰——这次更新只是往地图里加入了 Cult of the Lamb 主题的地点和可制作物品。 如果你喜欢带点暗黑迷人仪式感的博物馆经营,那你的玩法循环具体变化很简单:现在可以把游客转化成狂热信徒,用虔诚度买邪教奖励和展品升级,还能训练员工提升忠诚度,顺便降低他们涨薪的预期。收集虔诚度、制作展品、四个主题景点,再加上员工训练,给馆长们指了一条新路,既能搞钱又能刷印象分。

《银宫》开发商在《二分法》测试后公布后续修复计划
News 2026年8月22日周六

《银宫》开发商在《二分法》测试后公布后续修复计划

Elementa Games 刚刚给《银宫》放出了《二分法》测试后的更新路线图,列出了接下来玩家能体验到的具体修复和新内容。这次更新涵盖了战斗和视角的微调、侦探玩法、剧情功能、银尼亚开放世界的打磨、性能优化,以及未来的移动端测试计划。目前还没有公布正式发售日期;这款游戏正在为 PC、未知主机以及 iOS 和 Android 移动端开发中。 战斗方面,针对成群结队的敌人、空中单位和高速移动的对手,开发商调整了敌人生成位置和视角表现,还优化了动画、音效、敌人反应以及武器反馈。剧情关卡也会重新打磨,在画面、动画、音效和整体节奏上做调整,特别是潜行和刺杀环节的操控和视角。另外,还会新增“对话记录”功能,方便玩家回顾之前的对话和案件细节。 侦探系统在主线剧情中的存在感会更强,调查环节里“Revealer Light”出现的频率也会提高。Elementa 还介绍了“Curious Deductions”玩法,这是一种多结局的推理解谜任务,后续还会推出类似的多结局案件。银尼亚的世界更新包括开放更多室内场景、优化光影和区域表现、改进 NPC 的外貌和行为,以及增加更多与 NPC 职业相关的日常环境细节。 移动和探索方面会做不少体验优化:骑着银翼天马飞行和骑乘的手感会更好,地图信息和视角控制也会更顺手,城市里还会散落更多可收集资源和互动元素。开发团队也承认了测试中发现的性能问题,表示会在接下来的测试(包括计划中的移动端测试)前继续优化。 总结一下:Elementa 的这份更新清单很实在,列出了可玩的修复内容,比如战斗和视角的调优、侦探功能的改进(对话记录、更多使用探照灯的机会)、多结局的“Curious Deductions”案件、银尼亚的室内场景和天马操控,并承诺在未来的移动端测试前持续优化。

苹果提议欧盟应用商店10月1日起变更,Roblox、宝可梦GO和北欧AI也都在本周看点里
AI + Mobile 2026年8月21日周五

苹果提议欧盟应用商店10月1日起变更,Roblox、宝可梦GO和北欧AI也都在本周看点里

本周苹果、Roblox、宝可梦GO,还有一众北欧工作室都上了 PocketGamer.biz 的“一周看点”,这回的干货可不少。苹果放出了新的欧盟应用商店条款草案,定在10月1日生效,核心是搞一套统一的发行商条款,还给链接跳转开了条低费率的“后门”。Roblox 则因为儿童安全问题,正面临美国参议院的新一轮审查。Niantic 的宝可梦GO 在7月迎来了十周年,还分享了关于地区独占内容的规划细节。另外,还有篇聚焦北欧的特稿,实地采访了五位业内人士,聊聊工作室到底怎么用 AI。 苹果这次提交的文件定下了新欧盟条款10月1日生效,打算把以前那两套规则给合并成一套。公司还划出了15%的佣金比例,针对那些通过网页链接跳转完成、但源头不在 App Store 的购买行为。这提议跟苹果在漫长的“苹果诉 Epic”案里提过的方案挺像的。Epic Games 回应苹果的美国文件时提到,根据第九巡回法院对“必要成本”的定义,苹果承认对通过网页链接跳转完成的购买行为要收 0% 费用——这可是 Epic 公开指出的关键点。所以你看,从欧盟那边的新规到美国的官司,里面藏着不少法律和合同的细则,玩家和开发者都得盯紧了。 除了这个,苹果还在为大多数欧盟国家准备另一项大变动:App Tracking Transparency(应用追踪透明度)。德国联邦卡特尔局之前就发现,苹果的 ATT 框架给自家应用提供的同意提示,比给第三方开发者的要友好得多,这事儿引起了竞争方面的担忧。Mobile Dev Memo 的 Eric Seufert 告诉我们,他预计 ATT 的调整能把 opt-in(同意追踪)率拉高“一大截”,不过经济上的影响更多是定调性质,不会马上就见真章。苹果说它跟欧盟委员会在搞新条款时沟通得很紧密,不过截至目前,委员会还没对苹果的公告公开表态。 本周 Roblox 的安全状况又多了层监管压力,起因是美国参议院调查对平台上的诱导和 alleged 性虐待问题表示了担忧。参议员们直接告诉 Roblox,他们似乎把赚收益和拉活跃度看得比安全措施还重,公司之前做的产品改动也被拿来说事儿。Roblox 这边倒是动作挺快,上线了按年龄分级的账户,还扩充了家长控制功能。可澳洲的监管机构本周一查,发现大人们还是能绕过这些限制联系上小孩。澳洲的互联网监管机构给了 Roblox 三个月时间整改,现在美国那边的国会调查也跟着启动了。 宝可梦GO 在7月迎来十周年后,我们采访了 EMEA 营销主管 Jack Wilcock,这游戏也正好借着机会回顾了过去,展望了未来。Wilcock 聊了聊大型活动和活动的策划周期有多长,还确认了团队为了庆祝搞了个免费的 Go Fest 版本。他还提到了地区独占内容,比如 Stonjourner 这种只在英国出现的宝可梦,灵感就来自巨石阵;还有跟英国国家信托基金的合作,鼓励玩家去探索英国的户外景点。Wilcock 和团队还细说了 Summer Quest 的安排,以及选活动地点背后的那些“小心机”和开发者的实际限制。这访谈没怎么走情怀路线,更多是聊实用的营销细节和开发端的难处。 这篇关于北欧 AI 的特稿,实地采访了五位业内人士,想看看工作室到底是怎么用 AI 的。Dodreams 的联合创始人 Mikael Gummerus 说,AI 现在主要还是用在数据分析上,对美术和 Unity 开发流程的影响还不大。AI 原生工作室 Odd Latent 的 Tatu Petersen-Jessen 描述说,现在的岗位在压缩,一个人往往要身兼美术、设计和代码。来自 Nordia Law 的 Tuomas Pelkonen 则把话题从对经典 IP 的担忧,引到了他口中的“当下更现实的风险”:玩家的反弹,还有那些没走正式审批流程就上线的“影子 AI”工具。这篇报道是系列文章的开篇,记者还预告说第二部分很快就会发出来。 总结一下:苹果在欧盟那边定的时间表——新条款10月1日生效,外加 15% 的店外购买佣金提议——再加上 Eric Seufert 预测 ATT 调整能把 opt-in 率拉高“一大截”,这意味着隐私和支付路由成了今年秋天开发者们必须面对的合规硬骨头。要是你也在欧盟做应用生意,那这些就是实打实的运营变动,赶紧把它们写进你秋天的路线图里吧。

《Dream War: Sea of Swords》在中国开启首测
News 2026年8月21日周五

《Dream War: Sea of Swords》在中国开启首测

《Dream War: Sea of Swords》这款游戏由BlackJack Studio开发,核心成员还是当年《Langrisser》原班人马,现在终于在中国开启了第一次封闭测试。Bahamut旗下的電玩瘋频道也放出了一支近30分钟的实机演示视频,把战斗、角色成长、探索和剧情都展示得明明白白。最前面的片段详细带大家看了回合制战斗、装备武器怎么变强,还有地图上的废墟探索和NPC互动。 游戏保留了系列经典的“指挥单位”策略,又加了个新花样叫“双指挥官、双单位”系统。两个英雄可以一起上场,根据战场情况随时互换主副角色,站位不同技能效果和战术定位也会跟着变。每个英雄都有自己的兵种,这些兵种可以自由混编,摆出灵活的阵型;有些英雄组合还能触发专属的合体技能。战斗画面也升级了,不仅有更炫的碰撞动画,地形还能被打碎,直接改变战局走向。 探索玩法也从一个个孤立的战场,变成了连通的大地图。森林、港口、王城、洞穴和雪原都连在一起,玩家可以和NPC聊天,挖挖支线故事,收集做东西的材料,解解环境谜题,还能触发隐藏剧情挖深一点的世界观。养成线也和基地建设挂钩:冒险家一开始只有个小营地,随着旅程推进,慢慢就能建立起属于自己的军团据点。 想要最快看清游戏现在的样子,Bahamut那支近30分钟的实机视频就是最直观的“上手预览”了:回合制怎么玩、装备武器怎么变强、地图怎么探索,还有探索触发的战斗,都讲得清清楚楚,看着就懂。

完美世界的《异环》4月29日上线啦,Unreal Fest Seoul 技术分享
News 2026年8月21日周五

完美世界的《异环》4月29日上线啦,Unreal Fest Seoul 技术分享

完美世界的亚文化开放世界RPG《异环》4月29日上线,在Unreal Fest Seoul 2026上,两位资深工程师分享了他们如何打造一座无缝衔接的现代都市,而且这游戏在PC、PS5和手机上都能跑。刘仁扬和冯天立带着Unreal开发者们,把Hetero City的流式传输、填充和渲染系统讲得明明白白,全程没有那种突兀的加载画面。 刘仁扬先抛出了个看着简单的问题:玩家穿过街区,走进电话亭,下一秒就瞬移到了别处。但这事儿对开发团队来说可一点都不简单。他们的核心原则是“提前触发,延迟处理”——在玩家还没到的时候,就在目标地点把虚拟摄像机和流式传输源给准备好,然后后台悄悄把地形和数据拉进来,这样玩家就完全感觉不到加载了。传送和换区这事儿也被分成了三个明确的关卡。第一关检查目的地数据能不能安全加载,第二关确认游戏环境能不能恢复,第三关则要等到NPC、车辆这些动态物体,还有本地世界状态都彻底搞定了,才把控制权交还给玩家。刘说,这么一来,玩家就永远不会看到那种半成品的世界状态。 那些重叠区域——也就是原点和目的地都在内存里的“双重驻留窗口”——对内存管理要求特别严。团队没把所有东西都变成那种占内存的大块头,而是用了轻量级的放置表示法,这样过渡的时候内存占用和激活成本都小多了。毕竟城市里到处都是代表日常生活的角色,工作室得精打细算,哪些东西保持轻量级,哪些只在关键时刻才变成完整演员。这么一来,峰值内存用得更少了,区域切换的时候也不容易爆内存。 人群和实体的优化可是个大亮点。Hota Studio从Unreal Engine 5.5一路做到5.6,用上了Mass框架,把成千上万的行人和车辆都当成了低成本的数据单位来管。最麻烦的就是好多NPC在同一帧里同时要算很重的活儿。为了不卡顿,团队特意拖一拖,就算东西进视野了也不急着生成完整演员,非得等流式传输和碰撞条件都满足才行。他们还会拍个单一视图状态快照来评估快速旋转镜头下的实体,再用三重缓冲防数据冲突。围绕这个核心,他们搭了个三层运行器预算:控制逻辑频率的“更新率”、限制评估范围的“待定范围”,还有限制每帧生成数量的“提交上限”。在Android设备上模拟了300个智能体,结果发现用了提交上限控制后,掉帧少多了,性能稳在60fps左右。 冯天立接着讲了讲工作室怎么搞定PC和手机硬件差异的可扩展性。他特意强调,手机端的管线可不是简单地把PC的参数往下拉那么回事,那是一套专门为移动端定制的栈,得考虑散热、降频还有带宽这些事儿。为了应对Android的碎片化,团队把设备配置文件从大的平台家族一直细分到具体型号,优先用每款手机的规则,而不是通用的GPU规则。他们还搞了个验证驱动的信任系统:就算设备被标成了Epic或者Cinematic配置文件,也得先过GPU厂商、渲染路径和CPU分类的运行时检查,Lumen或者硬件光线追踪才能开。 设备覆盖用的是两层模型。底层有个基础兜底方案,保证所有设备都能跑;上层则通过超过39万个详细配置文件,锁定了90–95%的目标设备。冯还提到了个精选白名单,专门解决一些硬件小毛病:虽然Vulkan是Android的默认API,但有135款设备单独列在白名单里,用OpenGL ES或者关闭某些功能反而更稳。这样工作室就能避开那些扛不住昂贵功能的设备,省得折腾。 方向光和阴影处理可是开放城市里的大头开销,团队搞了一堆实用优化。昼夜循环被分成了12段,每段里太阳的位置都固定不动。这样团队就不用每帧都重绘远处的阴影贴图,还能跨帧安全复用缓存数据。在PC上,他们解决了大实例对象导致的缓存失效问题:以前大包围盒穿过视野就把整个阴影缓存清空,现在他们把相机视锥体变成2D平面,只更新实际看得见的瓦片。刘说这么一改,不必要的全阴影更新少了90%,GPU阴影成本也降了20–30%。 手机上的阴影处理用的是混合管线:近处细节靠响应式CSM,远处阴影则用分层阴影贴图(LSM),而且LSM是锁死在相机位置上的,不是跟着视角转。这样玩家一转身,LSM就不用重画,区域移动也被拆成N×N的瓦片,分好几帧慢慢刷新。系统还会复用上一个区域的阴影像素,追踪那些贡献给缓存的网格ID,这样只有新冒出来的东西才需要全量重画。冯最后放了一段iPhone 16 Pro的实机演示,还念了那句定调他们工程目标的口号:最大化缓存重用,所有更新都得卡在帧预算里。 总结一下:Hota Studio把工程预算都砸在了确定性阶段、选择性激活和分层设备规则上,数据也证明了这钱花得值。用了提交上限,300个智能体的Android模拟能稳在60fps左右;阴影缓存修剪让全量更新少了90%;加上两层设备覆盖和135个设备的特殊白名单,他们靠着39万个详细配置文件锁定了90–95%的设备。要是你也想搞那种高密度的城市模拟,还想要广泛的手机兼容性,那这些具体的系统就是让《异环》的无缝都市在PC、PS5和手机上都保持原汁原味的关键。

Playgama 推出 Wrap,让 HTML5 游戏变身独立网站 —— 8月21日开启推送
Launch 2026年8月21日周五

Playgama 推出 Wrap,让 HTML5 游戏变身独立网站 —— 8月21日开启推送

Playgama 推出了 Wrap,这是一个免费的基础设施,能把 HTML5 游戏变成拥有开发者自有域名、变现和数据分析功能的独立网站。服务从 8 月 21 日起通过开发者仪表盘开始向开发者推送。Playgama 点名的首批尝鲜用户包括 Hazmob、StoreRider、HG Point 和 Tridy Games。公司表示,初步结果显示,在会话时长、留存率和每用户收入方面,Wrap 超越了一些现有的渠道。Playgama 把 Wrap 看作是独立站点生态拼图里的最后一块,和发行、变现以及增长工具一起,构成了完整的解决方案。 Wrap 为每款游戏提供一个现成的网站:开发者接入开源的 Playgama Bridge SDK,上传 HTML5 构建版本,然后在 Playgama 控制台配置设置。网站内置了内购支持、SEO、数据分析,以及集成在 Playgama Ad 里的变现和用户获取工具。上传后更新会自动同步,开发者还能直接购买并拥有域名。Playgama 还说,这套工具也能用在已经适配成 HTML5 的移动端或 PC 项目上。 Playgama 强调了商业规模:Wrap 能触达全球约 5 亿月活网页玩家,变现和用户获取都通过 Playgama 广告网络来分发。公司把 Hazmob、StoreRider、HG Point 和 Tridy Games 列为首批采用者,并报告称在会话时长、留存率和每用户收入方面,相比一些现有渠道有早期性能提升。集成工作通过 Bridge SDK 和 Playgama 控制台完成;一旦设置好,更新和变现就交给 Playgama 的服务来处理。 创始人 Dmitry Kachmar 说道,行业“又变了,独立域名上的游戏已经成长为一个独立的细分领域”,而 Playgama 的角色是提供工具,让开发者“夺回控制权,按自己的方式扩展游戏”。如果你想要托管网站、直接拥有域名、内置内购以及 Playgama 的广告网络分发,Wrap 现在从 8 月 21 日起对开发者开放,之后几周会扩大访问范围。