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全球手游最新资讯

聚焦全球手游上线、版本更新与预注册动向,快速掌握值得关注的新游消息。

Almedia的Freecash在被移除后重返苹果应用商店
News 2026年6月17日周三

Almedia的Freecash在被移除后重返苹果应用商店

Almedia的Freecash已经在苹果应用商店重新上架,标志着该应用重新回到了两个主要移动平台。该应用在2026年5月7日也重新回到了Google Play。Almedia报告称,自发布以来,Freecash已分发超过3亿美元的奖励。此前,由于媒体报道所提及的公司数据收集实践问题,该应用曾被两家商店移除。Almedia声称,Freecash在全球用户数量已超过8000万,并在今年早些时候在美国应用商店的排行榜上达到了第二名,在被移除前获得了1900万用户。Almedia的创始人兼首席执行官Moritz Holländer对应用的回归表示松了一口气,他承认在停用期间用户和合作伙伴所面临的挫折。他强调公司对移动广告未来的承诺,并重申Freecash不出售用户数据,完全遵守GDPR法规。

Wooga的知识产权策略助力《六月的旅程》与《魔法坏女巫》和阿加莎·克里斯蒂的联动
News 2026年6月17日周三

Wooga的知识产权策略助力《六月的旅程》与《魔法坏女巫》和阿加莎·克里斯蒂的联动

Wooga成功的手机游戏《六月的旅程》通过与《魔法坏女巫》和阿加莎·克里斯蒂的知识产权合作,解锁了新的增长机会。Wooga的出版总监马丁·鲁塞夫表示,这一成功的关键在于将授权整合到整个玩家体验中,而不仅仅是更换图形。这一策略的早期指标相当乐观,视频每次安装成本(CPI)减少了33%,静态CPI几乎下降了20%,而该游戏在过去两年中的应用商店可见度达到了最佳水平。 自近十年前推出以来,《六月的旅程》依靠其独特的内容蓬勃发展,这是一款设定在1920年代的隐秘物品解谜游戏,累计收入超过10亿美元。鲁塞夫在巴塞罗那Pocket Gamer Connects的主题演讲中分享了见解,强调最近转向知识产权整合的策略旨在吸引并留住玩家。 鲁塞夫概述了这些整合的四个主要目标:为现有玩家提供新鲜内容、吸引新玩家、重新吸引失去的玩家,以及扩展隐秘物品游戏类型。新推出的限时物品在解锁后仍可供玩家使用,旨在随着时间的推移提升游戏体验。此外,围绕这些知名IP的营销活动旨在吸引新用户,同时为用户获取提供新鲜的品牌内容。 知识产权的选择经过了仔细的考虑和研究,鲁塞夫强调,挑战在于找到合适的契合点,而不仅仅是获得一个受欢迎的许可。《魔法坏女巫》被选中是为了吸引年轻女性观众,恰逢其第二部电影的发布,而阿加莎·克里斯蒂自然与游戏的谋杀谜题主题相契合,使Wooga能够通过新的视角重新诠释经典故事。有趣的是,玩家的反馈影响了这一选择过程,对福尔摩斯的建议被回应为希望不让《六月的旅程》失色。 Wooga的策略涉及在玩家旅程中全面品牌化,将知识产权整合到游戏的各个方面,从用户获取广告到加载屏幕。尤其是修改教程以纳入这些变化的挑战,促使开发出一种“前兆”机制,鼓励新玩家更深入地参与内容。 鲁塞夫指出,这两个活动产生了超过500个视频和600个静态资源,所有内容均获得许可方的批准。《魔法坏女巫》活动的指标显示,游戏内销售和活动参与有显著改善,导致漏斗顶端指标的整体提升,如每千次展示收入(RPM)和点击率(CTR)均有所增加。对于阿加莎·克里斯蒂,活动同样实现了静态资产CPI降低20%和视频CPI降低33%的成绩。 对于其他考虑类似策略的工作室,鲁塞夫提供了几条建议:优先进行研究而非仅选择许可,确保广告的日常品牌呈现,在所有营销接触点保持一致的承诺,并倾向于与许可方直接交易以促进更强的关系。他警告说,许可方对其知识产权保护意识强烈,需要足够的时间来处理他们的审批流程。

新一代领袖重塑英国游戏产业
News 2026年6月17日周三

新一代领袖重塑英国游戏产业

英国游戏行业正在涌现出大量新兴人才,超过100位未来行业领袖获得同行提名,彰显出这一充满活力的新一代创新者。根据Ukie首席执行官Nick Poole的说法,得益于丰富的技术、创意和领导人才,英国仍然是游戏开发的首选地点。大约九个月前,Poole征求意见,询问谁将塑造未来的视频游戏,结果产生了一份引人注目的提名名单,展示了各类对该行业作出贡献的人士。 值得注意的人物包括Kepler Interactive的制作人MJ Lewis,他因参与今年最受期待的几款游戏而受到认可,以及Future Friends Games的营销专家Abi Le Guilcher。Studio Morgan的创始人Harvey Hayman,因通过Good Game Dev Club和IGDA London等倡议促进合作网络而持续出现在提名名单上。Team Artichoke的创意总监Moo Yu,以其在独立游戏Mythmatch上的杰出工作而获得赞誉,该游戏挑战了传统游戏叙事。 其他提名者还包括位于纽卡斯尔的Silent Games首席执行官Sally Blake,她利用自己的制作专长为英国各地的工作室提供帮助,以及中世纪蜗牛游戏的开发团队负责人Jade Fern-Gadd,她因在开发者社区中的支持角色而受到认可。这些提名反映了这一新一代人士之间强烈的团结感,他们共同应对失业和培训投资不足等挑战。 尽管面临这些挑战,最近的创意技能审计表明,62%的游戏行业雇主预计在未来三到五年内扩展其劳动力,凸显了该行业的增长潜力。然而,局势复杂化的原因在于,报告显示,英国近100万年轻人目前未在教育、就业或培训中(NEET)。这一情况突显了培养新人才的迫切需求,并确保他们的潜力不会被忽视。 像DunDev、Transfuzer、Limit Break、Ukie的视频游戏增长计划和邓迪的Techscaler Hub等项目因其在弥补技能差距方面所发挥的作用而受到认可。此外,地区网络如Games Republic、利物浦的Game Changers和曼彻斯特游戏网络为合作与发展提供了重要平台。 英国的游戏人才库经过四十年的培养,不仅要依靠过去的成就,还必须积极投资于新想法和未来领袖。创造一个能够赋能工作室投资其团队的财务环境,培养下一代游戏开发者至关重要。

News 2026年6月17日周三

Orna在竞争激烈的市场中生存了八年,独特的独立RPG

Orna是一款受到《精灵宝可梦GO》启发的独立RPG,在许多类似的基于位置的游戏纷纷退场的环境中,坚韧地生存了八年。自2016年推出以来,Orna已实现450万次下载,仍然在由大型特许经营主导的类型中保持强劲竞争力。最初由一名程序员开发,它已经超越了《哈利·波特:巫师联盟》、《我的世界:地球》、《巫师:怪物猎人》和《行尸走肉:我们的世界》等游戏。 Orna的开发工作室Northern Forge目前只有九名员工。值得注意的是,在八年的发展过程中,该游戏始终保持以玩家为中心的模式,没有引入付费赢得机制、付费墙或扭蛋系统,创始人内特·比查姆(Nate Beacham)表示,这一决定源于工作室对构建稳固社区的承诺,而非优先考虑盈利策略。 比查姆表示:“我们的生存归结于我们选择先建立一个强大的社区,而不是经济,尽管这听起来可能有些违反直觉。”他强调,激进的盈利模式可能带来短期的财务收益,但它可能会侵蚀玩家信任。相反,Northern Forge专注于提供与玩家愿望相符的可选付费内容,从而创造出更可持续的模式。 该游戏的成功部分归功于其活跃的社区,这得益于Discord等平台的支持。有趣的是,Northern Forge目前的大部分员工都是从玩家基础中招募而来的,这为他们提供了宝贵的见解和对游戏的共同热情。比查姆指出:“当我们直接从我们的玩家基础中招聘时,我们带来了那些已经拥有数百小时深厚领域知识和对社区的内在热爱的人员。” Orna还拥有一个独特的游戏化健身元素,鼓励玩家走路,这据报道帮助许多人改善了身体健康并管理社交焦虑。比查姆表示:“如果你给人们一个引人入胜的、合作的理由出门,他们会在没有感觉到自己在锻炼的情况下走出数十亿英里。” 该工作室目前正在为2026年的绿色游戏创意大赛开发新的内容更新,并在社区的帮助下将游戏本地化为18种语言。尽管行业正朝着人工智能开发的趋势发展,Northern Forge依然致力于人造内容,比查姆表示:“如果这与行业的很多发展方向相对立,那对我们来说没问题。我们相信这是一个巨大的独特卖点,我们的社区对此充满热情。”

News 2026年6月17日周三

Orna八年抵御移动游戏趋势的生存之道

自2016年推出以来,Orna已成为一款坚实的替代品,区别于紧随《精灵宝可梦GO》之后的一系列基于位置的游戏。这款幻想角色扮演游戏累计下载量达450万,最初由一位开发者独立制作。与《哈利·波特:巫师联盟》和《行尸走肉:我们的世界》等竞争对手不同,Orna在八年的发展过程中并没有屈从于盈利化趋势。Orna背后的工作室Northern Forge拥有仅九名员工的精简团队,始终避免在游戏中加入付费胜利机制、付费墙或扭蛋元素。创始人Nate Beacham将游戏的成功归功于优先考虑社区建设而非以利润为驱动的设计,他表示:“我们的生存归结于我们选择建立一个强大的社区,而不是优先考虑经济。”Beacham强调,持续的游戏体验并不需要剥削性的盈利策略。随着社区和团队的扩展,Northern Forge推出了全新的付费内容,这些内容完全是可选的,确保了玩家的信任保持不变。工作室通过Discord等平台培养社区,并常常从玩家群体中招募人才,受益于他们现有的知识和热情。这种联系不仅加强了开发过程,也丰富了玩家体验。Beacham强调,Orna通过游戏化的步行功能对玩家的身体健康和心理健康产生了积极影响,类似于《精灵宝可梦GO》中的健身元素。该游戏的社区甚至帮助将Orna本地化成18种语言。随着Northern Forge为2026年绿色游戏创意大赛的内容发布做准备,工作室仍然致力于以人为本的设计,拒绝在开发过程中使用人工智能。Beacham表示:“如果这与行业的许多方向形成对比,那对我们来说没问题。我们相信这是一个巨大的独特卖点,我们的社区对此感到兴奋。”

GTA VI发售可能影响移动游戏消费
Launch 2026年6月17日周三

GTA VI发售可能影响移动游戏消费

FirstLook 最近的一项调查显示,GTA VI的发布可能会显著影响某些移动游戏类型的玩家消费。在参与调查的受访者中,有94%表示计划购买该游戏,近三分之一的玩家预计在2026年11月和12月的发布窗口期内会减少整体游戏消费。此次调查涵盖了来自英国和美国的2000名玩家,结果显示29%的人预计在这一时期会在游戏上的花费减少。玩家们预计GTA VI的价格约为78美元,低于传闻中的100美元价格点。值得注意的是,59%的受访者认为传闻的价格过高,而40%认为100美元是一个合理的价格。 FirstLook的首席执行官Eden Chen在接受PocketGamer.biz采访时表示,移动游戏受到的潜在影响可能主要体现在与核心PC和主机游戏标题共享受众的类型上。虽然休闲移动游戏预计将保持稳定,但中核游戏可能会出现下降,因为玩家将注意力和消费转向GTA VI。陈表示,以往的大型发布通常不会显著扰动移动市场,但他认为GTA VI可能是一个例外,因为业界对其发布的反应十分强烈。 他强调,主机和PC开发者从11月发布日程中撤出这一举动,表明了对GTA VI的广泛期待,这也在调查结果中得到了反映,即在发布期间消费者支出预计会减少。陈指出,虽然像《大富翁GO!》和《皇家配对》这样的休闲游戏可能安全,但中核策略、角色扮演和射击类游戏可能会看到玩家参与度的减少,因为这些游戏与核心主机游戏受众存在重叠。

Pixel Flow 超过 1 亿美元,5 月移动支出上升
News 2026年6月17日周三

Pixel Flow 超过 1 亿美元,5 月移动支出上升

根据游戏开发者 Kavindu Priyanath 分析的 Appmagic 数据,Pixel Flow 自 2025 年 8 月发布以来,内购收入已超过 1 亿美元。这使得 Loom Games 的这款作品成为继 Screwdom(1.2 亿美元)和 Color Block Jam(1.48 亿美元)之后,仅有的第三款达到这一里程碑的混合休闲益智游戏。2026 年,混合休闲益智类游戏表现良好,前十名游戏在前五个月的总收入超过 2.7 亿美元,而 2025 年全年约为 3.4 亿美元。 5 月,全球消费者在移动游戏上的支出达 66 亿美元,较上月增长 2%,根据 Sensor Tower 的估计数据。美国贡献了 29.6% 的收入,领先于中国(仅 iOS 的 16.8%)和日本(12%)。腾讯的《王者荣耀》在 5 月维持了最高收入游戏的地位,得益于在中国的强劲在线运营。Dream 的《皇家对战》在全球收入方面攀升至第二位,而 Century 的《白色生存》稳居第三。 移动游戏的下载量也环比增长 5%,5 月总计达到 37.7 亿次下载。印度以 7.03 亿次下载位居下载榜首,占总下载量的 18.7%,其次是美国 7.4% 和巴西 6.3%。Lessmore 的《箭头谜题逃脱》在 5 月成为全球下载量最高的移动游戏,排名上升了两个位置,而 Hungry 的《方块爆破》跌至第二。Roblox 也上升至第三,Garena 的《自由火》与 Oakever 的《箭头前进!》共同完成了前五名。 于 4 月 29 日全球上线的《从无到有》已经获得 930 万次下载,并为发行商完美世界创造了超过 2800 万美元的内购收入。该游戏的主要市场为日本和中国,分别占内购支出的 43% 和 28%,韩国和美国则贡献了 11% 和 10% 的收入。 最近在哥本哈根举行的 Pokémon Go 节日吸引了 614,000 名玩家,成为欧洲首个售罄的此类活动,共售出 60,000 张门票。在活动期间,玩家在 6 月 12-14 日的周末总共捕获了 7864 万只宝可梦。 欧洲移动应用工作室 Luni 从 PvX Partners 获得了 1400 万美元的用户获取融资,主要用于扩大其微剧平台 Shorts 的规模。Luni 还因开发与游戏相关的应用程序(如 Clash Mini Walkthrough Tricks)而闻名,尽管其产品组合还包括 Fitness Coach 和 Scanner。 由游戏金融科技公司 ZBD 委托进行的调查显示,90% 的移动游戏开发者考虑实施游戏内忠诚度系统,以增强玩家的留存和参与度。在美国和英国调查的 195 名高级开发者中,31% 正在积极测试这些系统,而 38% 计划将其整合到游戏中。此外,51% 的开发者认为平衡盈利与玩家体验是一项重大挑战,许多人在过去一年中增加了留存和再参与预算。

Affle收购AdColony资产以增强移动广告业务
News 2026年6月17日周三

Affle收购AdColony资产以增强移动广告业务

Affle正式收购了AdColony的部分资产,包括其SDK、技术平台和品牌整合,这是其扩展移动广告覆盖范围战略的一部分。这一举措与Affle雄心勃勃的10倍增长战略相一致,旨在提升其基于人工智能的用户转化平台。这项资产购买协议与Digital Turbine最终达成,涵盖了AdColony的Android和iOS SDK、技术基础设施及调解平台整合,以及品牌名称和域名。 通过此次收购,Affle计划在全球范围内拓宽其移动出版商网络,从而增强其技术堆栈并改善其每转化用户成本(CPCU)模型。Affle的董事总经理兼首席执行官Anuj Khanna Sohum强调,将AdColony整合到其运营中,对于通过各行业垂直领域增强受众智能来促进广告商的优质转化至关重要。 相对而言,Digital Turbine意在简化其对核心媒体和分发平台及数据资产的关注。首席执行官Bill Stone指出,这一战略决策是在他们之前收购Fyber和AdColony的基础上做出的,旨在围绕现在称为DTX的单一交易平台进行整合。他承认Affle是AdColony资产的合适合作伙伴,表示这一交易将增强他们的商业关系,为广告商、出版商和合作伙伴创造额外的价值。

Roblox推出儿童和精选账户以增强年龄控制
News 2026年6月16日周二

Roblox推出儿童和精选账户以增强年龄控制

Roblox推出了新的账户类型——Roblox儿童账户和Roblox精选账户,旨在增强对年轻用户的年龄控制。这些账户具有更严格的默认设置,包括禁用Roblox儿童账户的聊天功能。未完成年龄验证的用户无法访问聊天功能,无论他们的实际年龄如何。家长可以通过家长控制工具来管理聊天设置,指定可信好友,控制游戏访问权限,并设置消费限额。 Roblox儿童账户专为年轻儿童设计,强制执行对内容和功能的最严格限制。相比之下,Roblox精选账户面向年龄稍大的儿童和青少年,允许他们访问更广泛的适龄内容,并逐步扩展聊天功能。要符合儿童和精选游戏目录的要求,体验内容必须通过超出标准审核流程的额外审核。 希望在这些类别中展示自己内容的开发者必须完成身份验证,启用双重身份验证,并订阅Roblox或支付可退款的出版费用。此外,Roblox排除任何涉及社交聚会、自由绘图工具或敏感话题的体验内容。 公司还实施了更严格的聊天要求。用户必须完成年龄验证流程才能解锁聊天功能,而16岁及以上用户的账户则需要通过身份检查或面部年龄估计进行验证。对于将账户与其子女的个人资料关联的家长,他们可以管理聊天权限,批准可信好友,阻止特定游戏,审核好友列表,并设置屏幕时间和消费限制。Roblox指出,尽管随着孩子们的成长,家长的监督会减少,但仍然保留可见性工具,以保持家长的信息。 本月早些时候,Roblox讨论了其在中东的雄心以及与地区监管机构的互动,准备应对2030年的优先事项。

G2与PUBG Mobile电竞合作提升西欧竞赛水平
News 2026年6月16日周二

G2与PUBG Mobile电竞合作提升西欧竞赛水平

G2与PUBG Mobile电竞达成合作,旨在开发西欧的竞争环境。此次合作将结合G2的电竞专业知识与PUBG Mobile已建立的全球基础设施,专注于通过赛事和各种举措促进玩家和社区的成长。G2的媒体部门62将在此过程中发挥关键作用,负责赛事运营和社区活动。 这一合作下的首个活动将是2026年PUBG Mobile全球公开赛西欧决赛,定于9月11日至13日举行,目前已开放注册。此外,还将启动一项大使计划,德国内容创作者JanickaGaming将参与其中,制作内容并每周直播PUBG Mobile,同时报道电竞赛事和相关新闻。 G2首席执行官Alban Dechelotte对此机会表示兴奋,强调西欧移动电竞的巨大增长潜力,尤其是考虑到亚洲取得的成功。他指出,市场尚未达到其全部潜力,并强调了急切渴望竞争游戏体验的大众受众。 PUBG Mobile西欧出版负责人Shaowei Chen也表达了相同的看法,称G2是推动该地区增长的理想战略合作伙伴。凭借在通过赛事和创意活动建立粉丝社区方面的十年经验,G2在与PUBG Mobile的发展目标对接方面具有良好的定位。