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全球手遊最新資訊

聚焦全球手遊上線、版本更新與預註冊動向,快速掌握值得關注的新遊消息。

PUBG Mobile Light 預註冊開放中,十一月正式上線
Pre-registration 2026年8月25日週二

PUBG Mobile Light 預註冊開放中,十一月正式上線

PUBG Mobile Light 現在可以在 Google Play 和 App Store 預註冊囉,正式版預計十一月上線,部分國家也已開放封測。這款遊戲由 Lightspeed Studios 開發,預註冊活動今天正式開跑。 Lightspeed Studios 表示,PUBG Mobile Light 的設計是為了減輕手機負擔,同時保留 PUBG Mobile 的核心體驗。Android 版本大約只要 1GB,iOS 版本約 2GB。最棒的是,玩家可以自己選擇要下載哪些內容,這樣就能省空間,也不用把檔案全刪光光。 PUBG Mobile Light 有 Erangel 地圖,戰鬥體驗跟正版一樣,不像 PUBG Mobile Lite 那樣砍掉很多功能。只要登入你的 PUBG Mobile 帳號,舊的道具、衣服和化妝品都能轉過來,進度和衣櫃都不會少。更新頻率也跟 PUBG Mobile 一樣,兩邊同步上新。 手機效能一般,但又不想丟掉化妝品或同步更新?PUBG Mobile Light 就是你的最佳選擇!安裝檔比較小,有 Erangel,帳號也能連續,有些地區已經開始封測囉。

RyzaChat:AI 登陸日本 — 莉札的免費劇本 AI 聊天 RPG 來了
AI + Mobile 2026年8月25日週二

RyzaChat:AI 登陸日本 — 莉札的免費劇本 AI 聊天 RPG 來了

RyzaChat:AI — 全名是 RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語 — 現在在日本上架囉!由 SpiralAI 發行,Koei Tecmo Games 授權。這款 App 把莉札(艾爾提利爾)的世界觀變成了免費劇本的 AI 聊天 RPG,跟莉札聊天就能推進探索、製作、戰鬥,甚至故事本身;支援的語言有日文、英文、巴西葡萄牙文、印尼文、印地文和繁體中文。 SpiralAI 與 Koei Tecmo 的 Gust 品牌負責授權與世界觀素材,SpiralAI 則提供自家 SpiralLLM 模型與專屬語音合成,打造這個互動體驗。公司發布了五個指導原則:插畫與影片維持手繪,聲音是原聲演員搭配 SpiralAI 的合成技術,文字由 SpiralLLM 生成,原世界觀完整保留,收益會回到創作者手中。SpiralAI 也強調 AI 很注重隱私,不會拿玩家的對話來訓練模型。 遊戲玩法主打跟莉札的自然語言對話,而不是傳統選單或按鈕指令。跟莉札說話,你的角色就能走動、採集材料、製作物品、開店,或是觸發戰鬥;對話選項決定了任務與行動,而不是固定的指令樹。App 把從對話獲得的物品與參數顯示在螢幕 UI 上:聊天時獲得的物品會直接進入背包,莉札會告訴你缺什麼材料、該去哪裡採集,體力在探索與戰鬥中消耗,想恢復的話就請莉札檢查補給品,建議你吃點治療食物或物品吧。 遊戲內的貨幣是「Call」;想蓋船、蓋房子之類的專案,可以問莉札建築成本,她會列出需要的 Call 與材料。App 裡有庫肯島的世界地圖,玩家可以自由移動,原版莉札三部曲的每個角色都會在遊戲裡登場。聲優野口友里錄製了發行商提供的遊玩預覽影片;標題也運用了原聲音效,並搭配 SpiralAI 的合成技術,如釋出所述。 產品資訊與平台:RyzaChat:AI 現在在日本 App Store 與 Google Play 上架,支援 iOS 與 Android。支援的語言有日文、英文、巴西葡萄牙文、印尼文、印地文和繁體中文。發行商是 SpiralAI株式会社。發布會提到,艾爾提利爾「秘密」三部曲——莉札 1 (2019)、莉札 2 (2020) 和莉札 3 (2023)——截至 2025 年全球出貨量已突破 250 萬套。艾爾提利爾莉札 DX 套裝在 PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch 和 Windows (Steam) 上都有販售,單機版定價 6,380 日圓(含稅),三機套裝數位版定價 14,355 日圓(含稅)。三部曲的 CERO 評級為 C。 SpiralAI 執行長佐佐木裕一在公告中表示,能在莉札的世界實現這個新體驗深感榮幸,也感謝 Koei Tecmo 的合作;他鼓勵大家試著跟莉札聊天,因為每個人的話語與行動都會塑造出不同的故事。發行商也強調了五個產品原則,並重申注重隱私的設計:對話資料不會拿來訓練模型。 總結來說:如果你想要一個用對話取代選單的莉札體驗,RyzaChat:AI 把艾爾提利爾設定與原班人馬包裝成聊天驅動的沙盒,對話會連結到背包、體力與世界貨幣(Call),SpiralAI 的 SpiralLLM 與語音技術負責回應,並承諾不把玩家聊天加入訓練數據。

CD Projekt Red 宣布《巫師 4》目標 2028 年上市
News 2026年8月25日週二

CD Projekt Red 宣布《巫師 4》目標 2028 年上市

CD Projekt Red 在官方 X 帳號 25 日宣布,《巫師 4》目前正積極開發中,目標是 2028 年上市,參與的開發人員超過 500 人。工作室負責人 Michał Nowakowski 在 Gamescom 的預告片中先曝光了遊戲現況,並形容這款作品是公司歷史上「最大膽、最野心勃勃」的計畫。 Nowakowski 告訴粉絲,團隊正在打造一個以希里傳奇為中心的廣大開放世界,主打動作導向的戰鬥與令人印象深刻的劇情。他也重申今年 Gamescom 不會看到這款新作,具體上市日期尚未公布,不過再次強調 2028 年的開發目標,也請想早點玩的玩家們再耐心等等。 雖然《巫師 4》還在打磨中,CD Projekt Red 會帶著《巫師 3》的新內容參加 Gamescom,包括一個名為「Songs of the Past」的 DLC,工作室表示這款追加下載內容將包含更黑暗的敘事元素以及現有遊戲的額外內容。Nowakowski 也暗示,公司在活動期間的官方頻道會有額外驚喜。 重點摘要:超過 500 名員工加上瞄準 2028 年的長期規劃,顯然 CDPR 正著重於希里的下一章——同時在 Gamescom 給粉絲即時的《巫師 3》新內容,讓大家在下一部正作推出前先有東西玩。

PUBG Mobile Light 2026 年上線;Love and Deepspace 消費額暴跌 68%
Launch 2026年8月24日週一

PUBG Mobile Light 2026 年上線;Love and Deepspace 消費額暴跌 68%

PocketGamer 報導,PUBG Mobile Light 預計 2026 年會以獨立 App 形式登場。這次發布跟原本的 PUBG Mobile Lite 不一樣,主打在不砍掉核心功能的情況下,讓主遊戲更容易上手,同時也能減輕手機的負擔。 Love and Deepspace 七月表現有點慘,AppMagic 估計玩家花費掉 1030 萬美元,跟六月的 3420 萬美元比起來,整整跌了 68%,這也是這款遊戲賺錢最少的一個月。美國市場跌幅 59%,中國更是跌了 79%。PocketGamer 認為,部分反彈是因為 6.0 更新縮水,加上新角色 Valko 引發的爭議。 Makers Fund 已經關閉了第四期基金,募到了 2.5 億美元,讓公司的管理資產達到 15 億美元。公司說,目前已經投資了 90 多家投資組合公司。Bain & Company 在另一份報告裡提到了兩個重點:全球沒有任何單一遊戲體驗能吸引超過 26% 的玩家,而且大約四分之三的暢銷手遊現在都擁有自己的網路商店。 德國聯邦卡爾特辦公室(FCO)審查了蘋果的 App Tracking Transparency 框架,發現它的同意提示可能偏袒蘋果自家 App。根據跟 FCO 的承諾,蘋果必須重新設計第三方 App 的同意彈窗,把那些讓人卻步的語言和符號拿掉,改變這個市場的同意呈現方式。 總結一下:往更輕量化、適合裝置的版本推進,像 PUBG Mobile Light 這樣,還有歐洲對同意 UI 的法規變動,都是玩家和開發者未來幾個月會看到的實際轉變。

兩點博物館在20日推出《Cult of the Lamb》Digiverse 更新
News 2026年8月24日週一

兩點博物館在20日推出《Cult of the Lamb》Digiverse 更新

兩點博物館和《Cult of the Lamb》終於連結了!兩點工作室與 Sega Publishing Korea 在 20 日為《兩點博物館》推出了免費的 Digiverse 更新,把《Cult of the Lamb》的內容放進了遊戲不斷擴大的探索地圖裡。這個更新是免費的 Digiverse 擴充包,讓館長們可以在另一個宇宙找到新的景點、展品和裝飾。 透過 Cult of the Lamb Digiverse,玩家可以建立自己的「博物館邪教」,蓋一座聖所,讓遊客透過收集虔誠度變成忠實信徒。隨著信徒加入、忠誠度上升,博物館會獲得更多虔誠,還會收到更大的奉獻式捐款,幫博物館提升印象分數。這次更新還新增了四個設在《Cult of the Lamb》世界裡的景點,以及四個可以在工坊製作的獨特展品,包括一隻遊走的羊展品,館長可以把牠們請進博物館喔。 遊戲玩法跟著邪教循環走:指揮員工去訓練「博物館邪教」,能提升信徒忠誠度,忠誠度越高,獎勵越多,員工對加薪的期望也會變低。想解鎖邪教獎勵,就得花掉收集到的虔誠,這樣就能解鎖新的裝飾品,還能升級《Cult of the Lamb》的展品。Digiverse 探索地圖還是那個無限、程序化擴展的場地,館長可以在裡面發現其他宇宙的內容和裝飾——這次更新只是在地圖上種下了《Cult of the Lamb》主題的地點和可製作物。 如果你喜歡博物館管理,又愛那種帶點黑暗迷人的儀式感,你的遊戲循環其實變得很簡單:現在可以把遊客變成忠實信徒,用虔誠去買邪教獎勵和展品升級,還能訓練員工提升忠誠度,順便降低他們加薪的期望。收集虔誠、製作展品、四個主題景點加上員工訓練,這些組合讓館長有了條清晰的新路徑,可以好好經營博物館的收入和印象分數。

銀宮開發商公布二分法測試後的修復計畫,細節超多!
News 2026年8月22日週六

銀宮開發商公布二分法測試後的修復計畫,細節超多!

Elementa Games 公布了二分法測試後的更新藍圖,列出了玩家接下來會看到的具體修復與新增內容。這份筆記涵蓋了戰鬥與鏡頭微調、偵探機制、敘事功能、銀尼亞開放世界的潤飾、效能優化,還有未來的行動裝置測試。目前沒有釋出日期;遊戲正在開發中,支援 PC、未指定主機,以及透過 iOS 和 Android 進行的手機版。 戰鬥調整針對敵人配置和鏡頭行為,針對群體戰、空中敵人和快速移動的對手,同時還有動畫、視覺和聲音效果、敵人反應和武器反饋的修訂。劇情關卡將針對視覺、動畫、聲音和整體節奏進行重製,並針對潛行和暗殺序列進行特定的控制和鏡頭調整。還會新增「對話紀錄」功能,讓玩家能回顧之前的對話和案件細節。 偵探系統會在主線劇情中更常出現,調查時「揭示者之燈」也會出現得更頻繁。Elementa 也概述了「好奇推論」,這是一種有多種分支結局的推論任務格式,並表示計畫推出類似的多結局案件。銀尼亞的世界更新包括新增室內進入權、精緻的光照和區域呈現、改善 NPC 外觀和行為,以及更多與 NPC 職業相關的日常環境細節。 移動和探索方面會進行便利性優化,騎乘和飛行銀神鵬會更順暢,地圖資訊和鏡頭控制也會更精細,城市中會放置更多可收集資源和互動元素。團隊承認了測試中發現的效能問題,並表示在進一步測試前會持續優化,包括計畫中的手機測試。 重點摘要:Elementa 的筆記列出了具體且可玩的修復——鏡頭和戰鬥調整、偵探 UX(如對話紀錄和更多使用揭示者之燈)、分支結局的「好奇推論」案件、銀尼亞室內和銀神鵬控制——並承諾在未來的手機測試前持續優化。

Apple 提出歐盟 App Store 修改方案,10 月 1 日上路,還有 Roblox、Pokémon Go 與北歐 AI 的動態
AI + Mobile 2026年8月21日週五

Apple 提出歐盟 App Store 修改方案,10 月 1 日上路,還有 Roblox、Pokémon Go 與北歐 AI 的動態

Apple、Roblox、Pokémon Go,還有一票北歐工作室,這週全都在 PocketGamer.biz 的週報裡露臉——而且調查得相當細緻。Apple 發布了新的歐盟 App Store 條款,預計 10 月 1 日生效,內容包含一套統一的發行商條款,以及較低費用的外部連結路徑。Roblox 則因兒童安全問題,正面臨美國參議院的新一輪審查。Niantic 的 Pokémon Go 在 7 月慶祝 10 週年,還分享了區域獨佔內容的規劃細節。另外,還有一篇關於北歐工作室實際如何應用 AI 的專題,訪談了五位業內人士的現場觀察。 Apple 的檔案將新歐盟條款的生效日訂在 10 月 1 日,並打算把發行商之前面對的兩套規則,合併成一套。該公司還提出,對於透過網頁連結跳轉、在 App Store 外完成的購買,收取 15% 的佣金,這項提議與 Apple 在長期 Apple v Epic 訴訟中於美國提出的方案如出一轍。Epic Games 回應 Apple 的美國檔案時指出,根據第九巡迴法院對「必要成本」的定義,Apple 承認對於透過網頁連結的購買將收取 0% 費用——這點 Epic 已公開提出過。所以,在歐盟的文件與美國的訴訟案之間,有許多法律與合約細節,玩家和開發者都得密切關注。 App Tracking Transparency(隱私權透明度)是 Apple 為大多數歐盟國家準備的另一項重大變革。德國聯邦卡特爾辦公室先前發現,Apple 的 ATT 框架給自家應用程式的同意提示,比給第三方開發者的更有利,這項發現引發了競爭疑慮。Mobile Dev Memo 的 Eric Seufert 告訴我們,他預期 ATT 的調整會讓同意率提升「相當幅度」,不過經濟影響多半是先例性的,不會立刻顯現。Apple 表示已與歐盟委員會就新條款密切合作;委員會截至目前尚未對該公司的公告發表評論。 Roblox 的安全形象這週因美國參議院的調查而受到更嚴格的監督,調查對平台關聯的誘騙與 alleged sexual abuse(疑似性虐待)提出擔憂。參議員告訴 Roblox,他們似乎把營收和用戶黏著度擺在安全措施之前,該公司過去的產品變更也成為討論焦點。Roblox 推出了按年齡分級的帳戶並擴大家長控制功能;不過澳洲監管機構這週發現,儘管有這些變更,成年人仍能聯繫到兒童。澳洲互聯網監管機構給予 Roblox 三個月時間解決其識別的問題,美國國會的調查也已展開。 Pokémon Go 在 7 月慶祝 10 週年後,我們與 EMEA 营销主管 Jack Wilcock 聊了天,讓這款遊戲有機會回顧過去並展望未來。Wilcock 談到了現場活動與行銷活動長達數月的規劃週期,並確認團隊在慶祝活動中推出了免費版的 Go Fest。他也提到了區域獨佔內容,舉例像是 Stonjourner——這個物種長期以來只限英國,靈感來自巨石陣——以及與國家信託的合作夥伴關係,鼓勵玩家探索英國的戶外地點。Wilcock 和團隊詳細說明了 Summer Quest 以及選擇活動地點的幕後考量;這場訪談混合了實務行銷細節與開發者的限制,而非單純的粉絲服務回憶。 這篇關於北歐 AI 的專題訪談了五位當地人士,看看工作室實際上現在如何運用 AI。Dodreams 聯合創始人 Mikael Gummerus 表示,AI 已廣泛用於數據分析,但對藝術或 Unity 開發工作流程的影響目前還很小。AI 原生工作室 Odd Latent 的 Tatu Petersen-Jessen 描述,工作角色正在縮減,越來越多人身兼藝術、設計與程式開發。Nordia Law 的 Tuomas Pelkonen 則將話題從經典 IP 的恐懼,轉向他所謂的當前更大風險:玩家反彈,以及「shadow AI」工具在未經正式簽核的情況下被使用。這篇文章是系列報導的第一篇;記者透露第二篇很快就會出爐。

夢戰:海之劍在中國開啟首波封測
News 2026年8月21日週五

夢戰:海之劍在中國開啟首波封測

夢戰:海之劍由 BlackJack Studio 開發,陣容還有原 Langrisser 團隊的成員參與,這款遊戲在中國已經正式開啟首波封測囉!巴哈姆特的電玩瘋頻道也釋出了近 30 分鐘的實況遊玩影片,把戰鬥、角色成長、探索和劇情場景都拍得很清楚。影片裡的精華片段,詳細帶大家看回合制戰鬥、裝備與武器的成長,還有地圖探索,像是廢墟和跟 NPC 互動的細節都有演到。 遊戲保留了系列經典的「指揮單位」戰術,同時也加入了新系統「雙指揮官、雙單位」。兩位英雄可以一起上場,根據戰場狀況隨時交換主副角色,甚至能透過站位改變技能效果和戰術定位。每位英雄都有自己的兵種,這些兵種可以自由混編,組出靈活的陣型;有些英雄組合還會觸發獨特的協同技能。戰鬥畫面也升級了衝擊動畫,加上可破壞的地形,讓戰局變化更多。 探索部分從單一戰場變成了連續的世界地圖,森林、港口、皇城、洞穴和雪原都串在一起。玩家可以跟 NPC 聊天、挖挖支線故事、蒐集製作材料,解開環境謎題,還能觸發隱藏事件,發現更深層的背景設定。進度還跟基地建設掛鉤,冒險家一開始只有簡單的營地,隨著旅程展開,慢慢建立起自己的軍團據點。 想要最快上手、看最清楚的話,巴哈姆特那支近 30 分鐘的影片就是最接近實際體驗的預覽了。影片把回合制系統、裝備武器進度、地圖探索,還有探索過程中遇到的戰鬥,都拍得非常具體又好懂。

完美世界《異幻》4月29日上線 — Unreal Seoul 技術分享
News 2026年8月21日週五

完美世界《異幻》4月29日上線 — Unreal Seoul 技術分享

完美世界的次文化開放世界 RPG《異幻》在 4 月 29 日正式上線,這次在 Unreal Fest Seoul 2026 上,兩位資深工程師詳細分享了如何打造一個在 PC、PS5 和手機上都能流暢運行的無縫現代都市。劉仁揚和馮天立帶著 Unreal 開發者們,一步步拆解了「異幻城」的串流、填充和渲染系統,讓大家看到怎麼做到沒有明顯載入畫面,也不會有突兀的切換。 劉仁揚先從玩家視角說起,這看起來很簡單:走過一個區域,走進電話亭,下一秒就瞬移到別處。但對工程團隊來說,這可一點都不簡單。他們的核心原則是「早觸發、晚處理」:在玩家到達目標地點之前,先在背景裡把虛擬相機和串流資源預先生成好,再慢慢抓取地形和數據,這樣玩家就不會看到載入畫面打斷遊戲體驗。瞬移和區域切換有三個明確的關卡。第一關確認目的地資料載入安全,第二關檢查遊戲環境能否恢復,第三關則是等動態物件(像 NPC 和車輛)以及當地世界狀態都完全解決後,才把控制權交還給玩家。劉仁揚說,這樣的流程能確保玩家永遠不會看到不完整的遊戲世界。 處理重疊區域的記憶體管理——也就是所謂的「雙重居住視窗」,讓起點和終點同時存在記憶體中——需要嚴格的預算控制。團隊沒有把每個物件都變成沉重的「完整演員」,而是用輕量級的放置表示法,來減少轉場時的記憶體佔用和啟動成本。城市裡有許多代表日常生活的物件,工作室就會權衡哪些實體保持輕量,哪些只在必要時才變成完整演員。這種選擇性啟動降低了記憶體峰值,也避免了在不同區域切換時發生記憶體不足的狀況。 值得一提的是人群和實體優化。Hota Studio 從 Unreal Engine 5.5 開始,一路做到 5.6,都採用了 Mass 框架來管理數千名行人和車輛,把它們當作低成本資料單位處理。最棘手的時刻是當很多 NPC 同時在一幀裡要求大量運算。為了避免卡頓,團隊故意延後生成完整演員,就算物體進入視野也不行,必須等串流和碰撞條件都滿足了才能建立演員。他們還會在快速轉動相機時拍一張單一視圖狀態快照來評估實體,再用三重緩衝來防止資料競爭。在這套核心機制上,他們建立了三層執行預算:Update Rate 用來限制邏輯頻率,Pending Range 限制評估範圍,Submission Caps 則限制每幀生成的演員數量。在 Android 裝置上,他們模擬了 300 個代理,結果發現加上 Submission Caps 控制,大幅減少了畫面掉幀,效能維持在接近 60fps。 接著馮天立分享了工作室如何橋接 PC 和手機硬體差異的可擴展性策略。他強調,手機的運作管道不只是把 PC 的滑桿往下調而已,而是一套專門打造的獨立架構,要考慮長時間的發熱、降頻和頻寬限制。為了應對 Android 的碎片化,團隊從廣泛的平台分類到具體型號都做了詳細的裝置設定檔,並優先採用針對特定型號的規則,而不是通用的 GPU 規則。他們還加入了一套驗證驅動的信任系統:就算裝置被標記為 Epic 或 Cinematic 等級,也必須通過 GPU 廠商、渲染路徑和 CPU 分類的執行時檢查,Lumen 或硬體光線追蹤才能開啟。 裝置支援採用兩層模式。一層是基礎的備用層,提供一個適用於所有裝置的安全網;另一層則是高覆蓋層,透過超過 39 萬個詳細設定檔,鎖定 90–95% 的目標裝置。馮天立還提到一個針對特殊硬體問題的精選白名單:雖然 Vulkan 是 Android 的預設 API,但有 135 款裝置被列入獨立白名單,在那裡 OpenGL ES 或關閉部分功能的模式更穩定。這些例外讓工作室能避免在無法穩定運行的裝置上開啟昂貴的功能。 方向光和陰影處理——在任何開放城市裡都是一大負擔——經過了一系列實務優化。日夜循環被分成 12 段,每段太陽位置固定。這種穩定性讓團隊能避免每幀都重繪遠處陰影貼圖,並安全地跨多幀重用快取的陰影資料。在 PC 端,他們解決了巨大實例物件造成的快取失效問題:當一個大邊界框穿過視野時,他們不會清除整個陰影快取,而是把相機視錐轉換成 2D 足跡,只更新實際可見的區塊。劉仁揚表示,這項改進減少了約 90% 不必要的完整陰影更新,並將 GPU 陰影成本降低了 20–30%。 手機端的陰影處理使用混合管道:近距離細節用響應式 CSM,遠距離陰影則用鎖定相機位置的層級陰影貼圖(LSM)。因為 LSM 不跟隨相機旋轉,玩家轉身時就不會重繪,區域移動被拆成 N×N 的區塊,分幀刷新。系統還會重用上一個區域的陰影像素,並追蹤貢獻給快取的網格 ID,這樣只有新出現的物件才需要完整重繪。馮天立最後用 iPhone 16 Pro 的錄影做結尾,並點出了他們的工程目標:最大化快取重用,並把所有更新控制在幀預算之內。 總結來說,Hota Studio 把工程預算花在確定性排程、選擇性啟動和分層裝置規則上,數據也證實了這些努力沒白費:使用 Submission Caps 時,300 個代理的 Android 模擬維持在接近 60fps,陰影快取修剪減少了約 90% 的完整更新,而兩層裝置覆蓋加上 135 款裝置的特別白名單,讓工作室能用超過 39 萬個詳細設定檔鎖定約 90–95% 的裝置。如果你既在意高密度的都市模擬,又想要廣泛的手機相容性,那這些具體系統正是讓《異幻》在 PC、PS5 和手機上都能保持無縫都市體驗的關鍵。

Playgama 推出 Wrap,讓 HTML5 遊戲變成獨立網站 — 8 月 21 日開始上線
Launch 2026年8月21日週五

Playgama 推出 Wrap,讓 HTML5 遊戲變成獨立網站 — 8 月 21 日開始上線

Playgama 推出了 Wrap,這是一個免費的基礎設施,能把 HTML5 遊戲變成擁有開發者域名、能賺錢還能看數據的獨立網站。服務從 8 月 21 日開始,開發者可以在開發者儀表板裡申請。Hazmob、StoreRider、HG Point 和 Tridy Games 這幾個名字已經被點名成首批用戶了。公司說,初步數據顯示,用戶的遊玩時長、留存率還有單用戶收入,都比一些老牌渠道表現更好。Wrap 算是 Playgama 獨立網站生態裡的最後一塊拼圖,跟發行、變現和成長工具一起,把整套服務補齊了。 每個遊戲都能拿到一個現成的網站:開發者只要把開源的 Playgama Bridge SDK 接進去,上傳 HTML5 版本,再透過 Playgama 控制台設定一下就好。網站裡面內建了內購支援、SEO、數據分析,還有整合在 Playgama Ad 裡的變現和用戶獲取工具。上傳後更新會自動同步,開發者還能自己買下並擁有這個域名。Playgama 也說,這套工具支援那些已經轉成 HTML5 的手機或 PC 專案。 Playgama 強調這個商業規模:Wrap 能讓你接觸到全球大約 5 億月活網頁玩家,變現和獲客都透過 Playgama 的廣告網絡來跑。這家公司把 Hazmob、StoreRider、HG Point 和 Tridy Games 列為首批採用者,並報告說在遊玩時長、留存率和單用戶收入上,相比一些現有渠道都有明顯進步。整合工作透過 Bridge SDK 和 Playgama 控制台搞定,設定好之後,更新和變現就全交給 Playgama 的服務來打理。 創辦人 Dmitry Kachmar 說,業界「又變了,獨立網域上的遊戲已經發展成獨立的一塊市場」,而 Playgama 的角色就是提供工具,讓開發者「能拿回主導權,按自己的步調擴張遊戲」。如果你想要一個託管網站、擁有獨立域名、內建內購,還有 Playgama 廣告網絡的分發,那麼 Wrap 從 8 月 21 日開始就可以給開發者用了,接下來幾週還會擴大開放範圍。