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全球手遊最新資訊

聚焦全球手遊上線、版本更新與預註冊動向,快速掌握值得關注的新遊消息。

Almedia的Freecash重新上架Apple App Store
News 2026年6月17日週三

Almedia的Freecash重新上架Apple App Store

Almedia的Freecash已經在Apple App Store重新上架,這標誌著它回到兩大主要行動平台。該應用程式也於2026年5月7日回到Google Play。Almedia報告指出,自推出以來,Freecash已經發放超過3億美元的獎勵。此前,由於有關公司數據收集做法的擔憂,這款應用程式曾面臨兩大商店的下架,這一點在媒體報導中有所提及。Almedia聲稱,Freecash在全球擁有超過8000萬用戶,並於今年早些時候在美國App Store排行榜上達到第二名,並在被下架前增長了1900萬用戶。Almedia的創辦人兼首席執行官Moritz Holländer對應用程式的回歸表示欣慰,並承認在停用期間用戶和合作夥伴所面臨的困擾。他強調公司對未來行動廣告的承諾,重申Freecash並不出售用戶數據,並完全遵守GDPR法規。

Wooga的IP策略透過《June's Journey》結合《Wicked》與阿嘉莎·克莉絲蒂
News 2026年6月17日週三

Wooga的IP策略透過《June's Journey》結合《Wicked》與阿嘉莎·克莉絲蒂

Wooga的成功行動遊戲《June's Journey》利用與《Wicked》和阿嘉莎·克莉絲蒂的知識產權交易,開啟了新的增長機會。根據Wooga的出版總監馬丁·魯塞夫(Martin Rusev)的說法,這一成功的關鍵在於將授權整合到整個玩家體驗中,而不僅僅是重新包裝圖形。這一策略的早期指標顯示出令人鼓舞的前景,其中視頻每次安裝成本(CPI)降低了33%,靜態CPI幾乎下降了20%,以及遊戲在過去兩年中在應用商店的最佳可見度。 自推出近十年以來,《June's Journey》憑藉其獨特的內容,作為一款以1920年代為背景的隱藏物品謎題遊戲,累積了超過10億美元的終生收入。魯塞夫在巴塞隆納Pocket Gamer Connects的主題演講中分享了見解,強調最近轉向IP整合的策略旨在吸引和留住玩家。 魯塞夫概述了這些整合的四個主要目標:為現有玩家提供新鮮內容、吸引新玩家、重新吸引流失玩家,以及擴展隱藏物品遊戲類型。新引入的限時物品一旦解鎖後將持續提供給玩家,旨在隨著時間的推移增強遊戲體驗。此外,針對這些知名品牌的行銷活動旨在吸引新用戶,同時為用戶獲取提供新鮮的品牌內容。 選擇的IP經過仔細考慮和研究,魯塞夫強調,挑戰在於找出合適的搭配,而不僅僅是獲得一個受歡迎的授權。選擇《Wicked》是為了吸引年輕女性受眾的需求,恰逢其第二部電影的發布,而阿嘉莎·克莉絲蒂則自然地與遊戲的謀殺懸疑主題相契合,使Wooga能夠通過新的視角重新詮釋經典故事。有趣的是,玩家反饋也影響了這一選擇過程,對於福爾摩斯的建議則遇到了不希望壓過《June's Journey》的想法。 Wooga的做法涉及在玩家旅程中的全面品牌整合,將IP融入遊戲的各個方面,從用戶獲取廣告到加載畫面。在修改教程以納入這些變更時出現了特定挑戰,這導致開發了一種「預示」機制,以鼓勵新玩家更深入地參與內容。 魯塞夫指出,兩個行銷活動產出了超過500部視頻和600個靜態資產,所有內容均經授權方批准。《Wicked》活動的指標顯示出遊戲內銷售和活動參與的顯著改善,導致頂端指標的整體增強,比如每千次展示收入(RPM)和點擊率(CTR)的增加。對於阿嘉莎·克莉絲蒂,該活動同樣實現了靜態資產CPI降低20%和視頻CPI降低33%的成就。 對於考慮類似策略的其他工作室,魯塞夫提供了幾個要點:優先考慮研究而非授權選擇,確保廣告的日常品牌整合,在所有行銷接觸點保持一致的承諾,並優先選擇與授權方的直接交易以促進更強的關係。他警告說,授權方對其知識產權非常保護,並需要充足的時間來處理其批准流程。

下一代領袖重塑英國遊戲產業
News 2026年6月17日週三

下一代領袖重塑英國遊戲產業

英國遊戲產業正見證一波新興人才的崛起,超過100位未來產業領袖獲得同行提名,凸顯出這個充滿活力的新一代創新者。根據英國互動娛樂產業協會(Ukie)首席執行官Nick Poole的說法,英國因其豐富的技術、創意和領導人才而仍然是遊戲開發的首選地點。約九個月前,Poole徵求關於誰將塑造未來視頻遊戲的意見,最終形成了一份令人矚目的提名名單,展示了多元化的產業貢獻者。 值得注意的人物包括Kepler Interactive的製作人MJ Lewis,他因參與今年一些最受期待的發行而受到認可;以及Future Friends Games的影響者行銷專家Abi Le Guilcher。Studio Morgan的創始人Harvey Hayman因透過Good Game Dev Club和IGDA London等倡議促進協作網絡而經常出現在名單上。Team Artichoke的創意總監Moo Yu因其在獨立遊戲《Mythmatch》上的傑出作品而受到關注,該作挑戰了傳統遊戲敘事。 其他提名人物還包括位於紐卡索的Silent Games首席執行官Sally Blake,她利用自己的製作專業知識來協助全英國的工作室;以及中世紀蜗牛遊戲的開發團隊負責人Jade Fern-Gadd,因其在開發者社群中的支持角色而受到讚譽。這些提名反映出這一新世代之間強烈的兄弟情誼,他們共同面對失業和訓練投資不足等挑戰。 儘管面臨這些困難,最近的創意技能審核顯示,62%的遊戲產業雇主預計在未來三到五年內擴大其工作力,突顯出該產業的增長潛力。然而,報導指出英國近一百萬年輕人目前不在教育、就業或培訓中(NEET),這一現象凸顯了培養新人才的迫切需求,確保他們的潛力不被忽視。 像DunDev、Transfuzer、Limit Break、Ukie的視頻遊戲成長計畫,以及位於邓迪的Techscaler Hub等計畫都因其在縮小技能差距方面的作用而受到認可。此外,Games Republic、利物浦的Game Changers和曼徹斯特遊戲網絡等地區性網絡為合作和發展提供了必要的平台。 英國的遊戲人才庫經過四十年的培養,不僅要依賴過去的成就,還必須積極投資於新想法和未來的領導者。創造一個能夠讓工作室投資於其團隊並培養下一代遊戲開發者的財務環境是至關重要的。

News 2026年6月17日週三

Orna 在擁擠市場中堅持八年的獨特獨立 RPG

Orna 是一款受到 Pokémon Go 啟發的獨立 RPG,儘管眾多類似的地理位置遊戲紛紛失敗,但它在八年的時間裡仍然堅持不懈。自 2016 年推出以來,Orna 已經達成了 450 萬次下載,並在這個由大型系列主導的類型中保持著強勁的競爭力。這款遊戲最初由一位程式設計師開發,並且超越了《哈利·波特:巫師聯盟》、《Minecraft Earth》、《巫師:怪物獵人》和《行屍走肉:我們的世界》等作品。 Orna 的開發工作室 Northern Forge 現在只有九名員工。值得注意的是,在八年的生命週期中,這款遊戲始終保持著友好的玩家模式,沒有採用付費贏、付費牆或扭蛋系統。創始人 Nate Beacham 指出,這是因為工作室致力於建立穩固的社群,而不是優先考慮獲利策略。 Beacham 表示:「我們的生存歸結於我們選擇建立一個強大的社群,而不是優先建立一個經濟體,這聽起來或許違反直覺。」他強調,激進的獲利模式可能會帶來短期的財務收益,但會侵蝕玩家的信任。相反,Northern Forge 專注於提供符合玩家需求的可選付費內容,創造出一個更可持續的模式。 遊戲的成功部分歸功於其活躍的社群,這得益於 Discord 等平台的幫助。有趣的是,Northern Forge 現在的大部分員工都是從玩家基礎中招募的,這為他們提供了寶貴的見解以及對遊戲的共同熱情。Beacham 提到:「當我們直接從玩家基礎中招聘時,我們引入的是那些已經擁有數百小時深厚專業知識和對社群的天生熱愛的人。」 Orna 還擁有一個獨特的遊戲化健身方面,鼓勵玩家走路,據報導這幫助許多人改善了身體健康並管理社交焦慮。Beacham 說:「如果你給人們一個引人入勝的、合作的理由去走出門,他們會在不知不覺中走出數十億英里。」 目前,工作室正在為 2026 年的綠色遊戲大賽開發新的內容更新,並在社群的幫助下將遊戲本地化為 18 種語言。儘管業界趨向於 AI 開發,Northern Forge 仍然堅持人類創造的內容,Beacham 表示:「如果這與業界的趨勢相反,那對我們來說沒問題。我們相信這是一個巨大的獨特賣點,而我們的社群正是這樣的。」

News 2026年6月17日週三

Orna生存八年,挑戰行動遊戲趨勢

自2016年推出以來,Orna作為一款堅固的替代品,脫穎而出,與隨著《Pokemon Go》而興起的地理位置遊戲浪潮相較。這款奇幻角色扮演遊戲累積了450萬次下載,最初由一位開發者創作。與《哈利波特:巫師聯盟》和《行屍走肉:我們的世界》等競爭對手不同,Orna在不屈從於變現趨勢的情況下蓬勃發展。Orna的開發工作室Northern Forge擁有僅九名員工的精簡團隊,並在八年的生命週期中始終避免引入付費贏取機制、付費牆或扭蛋元素。創始人Nate Beacham將遊戲的成功歸功於優先考慮社群建設而非以利潤驅動的設計,他表示:「我們的生存歸結於我們選擇建立強大的社群,而不是優先建立經濟體系。」Beacham強調,持續的遊玩體驗並不需要剝削性的變現策略。隨著社群和團隊的擴展,Northern Forge推出了全然自選的新付費內容,確保玩家的信任保持不變。這家工作室透過Discord等平台培養社群,並經常從玩家基礎中招募人員,受益於他們的現有知識和熱情。這種連結不僅強化了開發過程,還豐富了玩家的體驗。Beacham強調,Orna通過其遊戲化的步行功能對玩家的身體健康和心理福祉產生了影響,這與《Pokemon Go》中的健身元素相呼應。該遊戲的社群甚至為Orna的本地化貢獻了18種語言。隨著Northern Forge為2026年綠色遊戲大會準備內容更新,他們堅持以人為本的設計,拒絕在開發過程中使用人工智慧。Beacham堅稱:「如果這與行業許多趨勢相悖,那對我們來說沒問題。我們相信這是一個巨大的獨特賣點,而我們的社群全力支持這一點。」

GTA VI 發行可能影響手機遊戲支出
Launch 2026年6月17日週三

GTA VI 發行可能影響手機遊戲支出

最近由 FirstLook 進行的一項調查顯示,GTA VI 的發行可能會顯著影響某些手機遊戲類型的玩家支出。94% 的受訪者表示有計劃購買該遊戲,近三分之一的玩家預計在 2026 年 11 月和 12 月的發行窗口期間,會減少他們的整體遊戲支出。這項調查涵蓋了 2000 名來自英國和美國的玩家,發現 29% 的人預計在此期間會減少遊戲支出。玩家預期 GTA VI 的價格約為 78 美元,低於傳聞中的 100 美元價格點。值得注意的是,59% 的受訪者認為傳聞的價格過高,而 40% 則認為 100 美元是一個合理的價格。 FirstLook 的執行長 Eden Chen 向 PocketGamer.biz 解釋,對手機遊戲的潛在影響可能在與核心 PC 和主機遊戲共享受眾的類型中最為明顯。雖然休閒手機遊戲預計將保持穩定,但中核類別可能會因為玩家將注意力和支出轉向 GTA VI 而出現下降。Chen 指出,過去的主要發行通常不會顯著擾亂手機市場,但他認為 GTA VI 可能成為例外,因為業界對其發行的反應。 他強調,主機和 PC 開發者在 11 月發行時間表上的移動,顯示出對 GTA VI 的廣泛期待,這也反映在調查中對於發行期間預期消費支出減少的發現。根據 Chen 的說法,雖然像 Monopoly GO! 和 Royal Match 這樣的休閒遊戲可能相對安全,但中核策略、角色扮演和射擊遊戲可能會看到玩家參與度降低,因為這些遊戲與核心主機遊戲受眾有重疊。

Pixel Flow 超過一億美元,五月手機支出上升
News 2026年6月17日週三

Pixel Flow 超過一億美元,五月手機支出上升

根據遊戲開發者 Kavindu Priyanath 分析的 Appmagic 數據,自 2025 年 8 月推出以來,Pixel Flow 的應用內購買 (IAP) 收入已突破一億美元。這使得 Loom Games 的作品成為第三款達到此里程碑的混合休閒解謎遊戲,前兩名分別為 Screwdom 的一億二千萬美元和 Color Block Jam 的一億四千八百萬美元。混合休閒解謎類型在 2026 年表現良好,前十名遊戲在前五個月內創造了超過兩億七千萬美元的收入,而 2025 年整年的收入約為三億四千萬美元。 根據 Sensor Tower 的估算,五月全球消費者在手機遊戲上的支出達到 66 億美元,較上個月增長 2%。美國在這部分收入中貢獻了 29.6%,領先於中國(iOS 僅佔 16.8%)和日本(12%)。騰訊的《王者榮耀》在五月保持了收入最高遊戲的地位,受益於中國強勁的運營活動。Dream 的《皇家對決》在全球收入中升至第二位,而 Century 的《白色生存》穩居第三。 手機遊戲下載量也較上月增長了 5%,五月總計達到 37.7 億次下載。印度以 7.03 億次下載位居下載榜首,占總下載的 18.7%,其次是美國 7.4% 和巴西 6.3%。Lessmore 的《箭頭解謎逃脫》成為五月全球下載量最高的手機遊戲,上升了兩個名次,而 Hungry 的《方塊爆破》降至第二。Roblox 也上升至第三名,Garena 的《自由火》與 Oakever 的《箭頭 GO!》共同進入前五名。 於 4 月 29 日全球推出的《Neverness to Everness》,已獲得 930 萬次下載,為發行商完美世界帶來超過 2800 萬美元的 IAP 收入。該遊戲最大的市場是日本和中國,分別佔 IAP 支出的 43% 和 28%,而南韓和美國的貢獻為 11% 和 10%。 最近在哥本哈根舉行的寶可夢 Go 節吸引了 614,000 名玩家,成為歐洲首個售罄的此類活動,共售出 60,000 張門票。在活動期間,玩家在 6 月 12 至 14 日的週末共捕捉了 7864 萬隻寶可夢。 歐洲手機應用工作室 Luni 獲得了 PvX Partners 提供的 1400 萬美元用戶獲取融資,這筆資金主要用於擴展其微劇平台 Shorts。Luni 也因開發與遊戲相關的應用程式如《Clash Mini Walkthrough Tricks》而聞名,儘管它的產品線更廣,包括《健身教練》和《掃描器》。 由遊戲金融科技公司 ZBD 委託進行的調查顯示,90% 的手機遊戲開發者考慮實施遊戲內忠誠系統,以增強玩家的留存率和參與度。在美國和英國調查的 195 名高級開發者中,31% 正在積極測試這些系統,而 38% 計劃將其整合進入遊戲中。此外,有 51% 的開發者認為平衡貨幣化與玩家體驗是一個重大挑戰,許多開發者在過去一年中增加了留存和重新參與的預算。

Affle 收購 AdColony 資產以擴大行動廣告
News 2026年6月17日週三

Affle 收購 AdColony 資產以擴大行動廣告

Affle 正式收購 AdColony 的部分資產,包括其 SDK、技術平台及品牌整合,這是其擴大行動廣告覆蓋範圍策略的一部分。這項交易與 Affle 雄心勃勃的 10 倍成長戰略相符,旨在增強其以 AI 驅動的消費者轉換平台。這項資產購買協議已與 Digital Turbine 確定,涵蓋 AdColony 的 Android 和 iOS SDK、技術基礎設施及媒介平台整合,還包括品牌名稱及域名。 透過這項收購,Affle 計畫在全球擴大其行動出版商網絡,從而加強其技術堆疊並改善其 CPCU(每轉換用戶成本)模型。Affle 的董事總經理兼首席執行官 Anuj Khanna Sohum 強調,將 AdColony 整合進他們的運營中,對於通過增強的受眾智慧促進廣告主的高端轉換具有重要意義,這涵蓋了各行各業的不同垂直領域。 相對而言,Digital Turbine 計畫簡化其對核心媒體和分發平台及其數據資產的專注。首席執行官 Bill Stone 指出,這項戰略決策是繼他們之前收購 Fyber 和 AdColony 之後,導致圍繞單一交易平台的整合,該平台現在被稱為 DTX。他承認 Affle 是 AdColony 資產的合適夥伴,並表示這筆交易將增強他們的商業關係,並為廣告主、出版商及合作夥伴創造額外價值。

Roblox 推出針對兒童及特定帳戶的增強年齡控制
News 2026年6月16日週二

Roblox 推出針對兒童及特定帳戶的增強年齡控制

Roblox 新推出了兩種帳戶類型—Roblox Kids 和 Roblox Select,旨在加強對年輕用戶的年齡控制。這些帳戶的預設設置更加嚴格,包括禁用 Roblox Kids 帳戶的聊天功能。未完成年齡驗證的用戶無法使用聊天功能,無論其實際年齡為何。家長可以使用工具來管理聊天設置、指定受信任的朋友、控制遊戲訪問權限以及設置消費限額。 Roblox Kids 帳戶專為年幼的兒童設計,對內容和功能施加最嚴格的限制。相對而言,Roblox Select 帳戶則針對年齡較大的兒童和青少年,允許他們訪問更廣泛的適齡內容,並逐步擴展聊天功能。要被納入 Kids 和 Select 遊戲目錄,體驗必須通過超越標準審核流程的額外審查。 希望將其內容納入這些類別的開發者必須完成身份驗證,啟用雙重身份驗證,並訂閱 Roblox 或支付可退還的發行費用。此外,Roblox 不會將涉及社交聚會、自由繪畫工具或敏感話題的體驗納入這些目錄。 該公司還實施了更嚴格的聊天要求。用戶必須完成年齡驗證流程才能解鎖聊天功能,而年齡在 16 歲及以上的用戶帳戶則需要通過身份檢查或面部年齡估算來進行驗證。對於將帳戶連結至子女檔案的家長,他們可以管理聊天權限、批准受信任的朋友、封鎖特定遊戲、檢查好友列表,以及設置屏幕時間和消費的限制。Roblox 指出,儘管隨著孩子的成長,家長的監督會減少,但仍保留可見性工具,以便讓家長保持知情。 本月早些時候,Roblox 討論了其在中東的野心,以及在為 2030 年優先事項做準備時與當地監管機構的互動。

G2 與 PUBG Mobile 電競合作 以提升西歐競技環境
News 2026年6月16日週二

G2 與 PUBG Mobile 電競合作 以提升西歐競技環境

G2 與 PUBG Mobile 電競建立夥伴關係,旨在發展西歐的競技環境。這項合作將結合 G2 的電子競技專業知識與 PUBG Mobile 已建立的全球基礎設施,專注於透過錦標賽和各種倡議促進玩家及社群的成長。G2 的媒體部門 62 將在此努力中扮演關鍵角色,負責管理錦標賽運營和社群活動。 此次合作下的首個活動將是 2026 年 PUBG Mobile 全球公開賽西歐決賽,預定於 9 月 11 日至 13 日舉行,目前已開放報名。此外,還將推出大使計劃,德國內容創作者 JanickaGaming 將參與其中,每週製作內容並直播 PUBG Mobile,同時報導電子競技錦標賽及相關新聞。 G2 首席執行官 Alban Dechelotte 對於這次機會表達了熱情,強調西歐移動電子競技的巨大增長潛力,尤其考量到亞洲的成功。他指出,市場尚未達到其完整潛力,並強調有大量觀眾渴望競技遊戲的體驗。 PUBG Mobile 西歐出版負責人 Shaowei Chen 也表達了相同的看法,指出 G2 是促進該地區增長的理想戰略夥伴。擁有十年透過錦標賽和創意活動建立粉絲社群的經驗,G2 在與 PUBG Mobile 的發展目標上有良好的契合。