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全球手遊最新資訊

聚焦全球手遊上線、版本更新與預註冊動向,快速掌握值得關注的新遊消息。

Riot Games 揭露 Urf: 隨機團戰模式的開發過程
News 2026年7月14日週二

Riot Games 揭露 Urf: 隨機團戰模式的開發過程

Riot Games 揭示了廣受歡迎的隨機團戰模式 Urf: Asura 的創意過程。這個模式因其獨特的增強系統而獲得了爆炸性的受歡迎程度,為玩家提供全新且刺激的體驗。該模式的產品負責人 Eduardo Cortejo 在最近的一次訪談中分享了其開發過程和未來計畫。 Cortejo 指出,雖然對於此模式的娛樂潛力有信心,但實際的反響卻遠超預期。這一意外的成功促使開發團隊考慮如何持續演變該模式,以維持其吸引力。Riot 致力於在滿足幻想與遊戲性之間取得平衡,並計畫持續推出新內容和活動。 Urf 的靈感來自於團隊對隨機團戰概念的熱情,以及在 Wild Rift 中成功測試的增強系統。然而,要將這一系統適應於《英雄聯盟》則需要仔細重新詮釋,考慮到不同的玩家族群和平台動態。Cortejo 強調,核心理念是讓玩家能夠實現他們的英雄幻想,同時保持遊戲平衡。 談到平衡時,Cortejo 解釋了增強效果與英雄機制之間的相互作用是至關重要的。與傳統的平衡方法專注於數值調整不同,團隊更重視玩家體驗和享受,經常選擇保留某些雖然不具統計優勢但能增強樂趣的增強效果。最近移除 450 種增強效果的熱修補讓團隊獲得了有關玩家滿意度和打造愉悅遊戲體驗的重要教訓。 Cortejo 確認,Urf 最初是一個限時模式,但由於強勁的玩家參與度指標,已經無限期延長。即將推出的更新將著重於增強 Urf 的獨特特性,並根據玩家反饋確保其演變與競技場模式相呼應。玩家可以期待未來的活動和新規則,靈感來自之前成功的機制。 最後,Cortejo 對於韓國熱情的《英雄聯盟》社群表達感謝,感謝他們的深入反饋,並承諾開發團隊將致力於在未來的更新中提供更刺激和引人入勝的體驗。玩家可以期待 Urf 模式持續演變,並同時重視樂趣與競技性。

中東與北非政府在挑戰中追求2030年的遊戲抱負
News 2026年7月14日週二

中東與北非政府在挑戰中追求2030年的遊戲抱負

在中東與北非地區,各國政府將遊戲產業視為2030年國家抱負的重要優先項目。沙烏地阿拉伯、阿聯酋、摩洛哥和埃及等國,正將其遊戲目標與此時間表對齊,這一策略源自沙烏地阿拉伯於2016年由穆罕默德·本·薩爾曼王儲公布的2030願景。該願景旨在使經濟多元化,減少對石油的依賴,而遊戲則成為支持此轉型的關鍵產業。 沙烏地阿拉伯於2022年9月啟動的國家遊戲與電子競技策略,成為該地區最具雄心的計劃,獲得超過380億美元的公共投資基金(PIF)和Savvy Games Group的支持。這一策略旨在創造39,000個行業工作機會,建立250家遊戲公司,開發30款全球認可的遊戲,並在2030年前為王國的GDP貢獻133億美元。近期的重要投資包括EA以PIF主導的550億美元收購,以及Savvy以60億美元收購Moonton,顯示出王國對其遊戲抱負的財務承諾。 相對而言,杜拜的遊戲目標設定在2033年,旨在培育一個包含超過350家公司的地方生態系統,並創造30,000個新工作機會。杜拜2033年遊戲計劃於2023年11月啟動,強調透過GameForward等計劃支持當地開發者,提供遊戲設計和貨幣化的協助。儘管杜拜專注於吸引國際工作室,但對於發展本土智慧財產的推動力度逐漸增加。 雖然計劃雄心勃勃,但該地區的遊戲抱負面臨挑戰。沙烏地阿拉伯可能因為資金被困於如NEOM等大型項目而面臨資金限制,而2026年電子競技世界盃的主辦地從利雅得轉至巴黎,更突顯出地緣政治風險。然而,沙烏地阿拉伯仍是中東與北非唯一擁有實質資本支持的2030年遊戲策略的國家,這引發了其是否能在截止日期前建立可持續的國內產業的疑問。 隨著中東與北非各國政府朝著2030年的遊戲目標快速邁進,前方的道路充滿複雜性。對於這些國家而言,投資承諾和地方人才的培育將是實現其抱負並在該地區建立穩健遊戲生態系統的關鍵。

《Destiny: Rising》遭遇困境,儘管《Destiny 2》於六月結束
News 2026年7月14日週二

《Destiny: Rising》遭遇困境,儘管《Destiny 2》於六月結束

Bungie 確認《Destiny 2》的最後更新將標誌著其最後一次新內容的注入,正式在 6 月 9 日進入服務結束階段。隨後,索尼解雇了幾乎整個《Destiny 2》團隊,使得自去年推出以來,行動衍生作品《Destiny: Rising》成為該系列中唯一仍在運營的遊戲。 根據 AppMagic 的數據,儘管《Destiny 2》已經停止服務,但玩家轉移到《Destiny: Rising》的情況卻相當有限。自 3 月以來,這款行動遊戲每月約產生 30 萬美元的收入,與其在 2022 年 9 月至 10 月之間從超過 600 萬美元急劇下降至低於 300 萬美元的初始跌幅形成鮮明對比。遊戲對外部網頁的購買依賴並未改善其狀況,似乎無法有效吸引《Destiny 2》的玩家。 玩家對《Destiny: Rising》表達了不滿,指出儘管它引入了《Destiny》宇宙的元素,但缺乏原作的深度。遊戲因其扭蛋機制受到批評,許多人認為它僅作為免費遊玩體驗才算有趣。最近推出的第五季未能打動玩家,因為許多內容都是重複的,且沒有新角色能吸引玩家進行消費。 《Destiny: Rising》的前景似乎黯淡,玩家指出缺乏新內容,且關於未來更新的溝通也極為有限。儘管一段預告片暗示《Destiny 2》的主要反派將會出現,但尚不確定遊戲是暫時停頓以進行更大更新,還是正陷入更嚴重的衰退。當前的消費估算傾向於後者,顯示出這款行動遊戲的困難趨勢。

《皇家王國》收入突破7.5億美元,2026年上半年佔42%
News 2026年7月14日週二

《皇家王國》收入突破7.5億美元,2026年上半年佔42%

《皇家王國》在2026年7月3日達成了重要里程碑,玩家的手機支出超過了7.5億美元。這一成就出現在2026年上半年創下的新高,該遊戲的收入達到3.248億美元,佔其總生命週期收入的42%。《皇家王國》在2024年11月全球推出不到兩年,就已經超越了《皇家配對》達成這一里程碑。當前總玩家支出為7.661億美元。 該遊戲於2023年在包括英國和加拿大在內的特定地區進行了軟啟動,經過19個月的測試後才全球發布。自全面上線以來,收入持續增長,美國在玩家支出上領先,佔全球收入的61%。相比之下,英國僅佔7%,日本為5%。這一分佈與Dream Games的早期作品《皇家配對》相似,美國擁有53%的市場份額。 值得注意的是,《皇家王國》在早期收入比較中表現超過《皇家配對》,儘管後者的總收入仍然領先,超過70億美元。在主要的應用商店中,《皇家王國》63%的收入來自App Store,而Google Play佔37%。考慮到其他應用商店,總收入可能會更高。 2026年1月是該遊戲迄今為止最高的月收入,達到5890萬美元,反映出421%的年增長。 《皇家王國》的日常收入顯示持續增長,2026年1月31日創下了270萬美元的日收入紀錄。這一上升趨勢顯示了穩定且持久的玩家參與,而非收入的偶發性激增。

《黑色沙漠行動版》於7月14日推出第二季與夏季活動
News 2026年7月14日週二

《黑色沙漠行動版》於7月14日推出第二季與夏季活動

珍珠深淵正式推出《黑色沙漠行動版》的第二季,並於2026年7月14日推出名為「龍宮」的夏季活動。此更新引入新的季節性內容,允許玩家使用現有的家族角色,確保回歸的冒險者可以利用他們的角色參與。 第二季專注於童話敘事,為玩家提供必要的資源以促進妖精的成長。畢業的玩家將獲得一個混沌技能視覺選擇箱作為獎勵。此外,圍繞著「顧老師」和「陶老師」故事的夏季活動將持續到8月4日,包含拯救中暑的龍王的任務,以及各種迷你遊戲。玩家可以用收集到的硬幣兌換像是黎明的月石等物品。 全新的夏季泳裝「檸檬」也將推出,適用於所有超越職業。隨著7月11日舉行的海德爾宴會,珍珠深淵宣布計畫加強長期服務,包括新增設備、擴展成長結構、簡化內容,以及改善公會戰鬥和寵物系統。一些內容,如蘇瑪城堡和穆羅維克迷宮,將進行簡化,而黑暗之日和鬼夜活動將改為每週輪替,擴大獎勵。 為了慶祝宴會,玩家可以獲得特別優惠券,獲得如W的祝福、黑珍珠和修復回復票等物品。這是繼去年在卡爾佩恩宴會上宣布的重製更新完成後的成果,該更新於6月23日完成,並附上開發者的解說影片,詳細說明了重大變化和開發過程。

《我與忍者與天下統一》將於7月24日正式上線,預約已開放
News 2026年7月14日週二

《我與忍者與天下統一》將於7月24日正式上線,預約已開放

《我與忍者與天下統一》定於2026年7月24日正式上線,支援iOS和Android裝置。這項公告於7月14日透過遊戲的官方X帳號發布,邀請玩家在發佈日之前進行預約登記。 《我與忍者與天下統一》的預約登記於2026年6月30日開始,玩家可以根據登記人數獲得獎勵。這些獎勵包括特殊道具,例如可以在遊戲的扭蛋系統中使用的召喚鈴鐺。感興趣的玩家被鼓勵提前登記,以最大化他們的收益。 這款遊戲被描述為自動戰鬥RPG,玩家的目標是組建強大的忍者隊伍,征服1000個關卡中的十個地區,最終實現統一這片土地的願景。重視隊伍建設和戰略戰鬥,使《我與忍者與天下統一》成為行動RPG類型中的一個重要作品。 隨著上線日期的確認和預約登記的進行,《我與忍者與天下統一》有望吸引RPG愛好者的注意,特別是對忍者主題遊戲感興趣的玩家。

《Ascend to ZERO》於7月13日全球上市,登陸Xbox和Steam
News 2026年7月14日週二

《Ascend to ZERO》於7月13日全球上市,登陸Xbox和Steam

KRAFTON 和 Flyway Games 正式推出他們的新動作 Roguelike 遊戲《Ascend to ZERO》,上市日期為2026年7月13日。此遊戲在 Steam、Xbox Series X|S、PC 上的 Xbox 及 ROG Xbox Ally 上均可遊玩,並引入了一種獨特的遊戲機制,讓玩家在戰鬥中能夠暫停時間。 玩家可以策略性地利用這個暫停時間的能力,面對一波波的敵人,結合各種技能和戰鬥風格,依照經典 Roguelike 的方式創造個性化的角色建構。遊戲的價格為1,600日元(含稅),同時也包含在 Xbox Game Pass 中,讓訂閱者在上市後能立即遊玩。 為慶祝上市,正在進行 Twitch Drops 活動,玩家可根據觀看時間或累積遊玩時間獲得獎勵,包括傳說中的寵物、特殊武器及遊戲內貨幣。獎勵的條件包括30分鐘、1小時、1.5小時和2小時的里程碑。 創新的時間操控機制及包含在 Xbox Game Pass 中,顯示出對玩家參與度的強烈推動,使《Ascend to ZERO》成為動作 Roguelike 類型中的一個重要補充。

Smilegate 開放《Mirashi: The Invisible Future》預約登記
News 2026年7月14日週二

Smilegate 開放《Mirashi: The Invisible Future》預約登記

Smilegate 已經為其即將推出的收集 RPG 《Mirashi: The Invisible Future》開放預約登記頁面,該遊戲由 Control9 開發。這項公告恰逢 Smilegate 參加北美最大的次文化盛會 Anime Expo,該活動將於 2026 年 6 月 24 日舉行。有興趣的玩家可以在預約登記頁面上註冊聯繫資訊,以確保自己的名額。 《Mirashi》展示了來自《女神勝利:尼基》和《七騎士 2》等熱門作品的前開發者的才華。這款遊戲將在包括 PC 和手機等多個平台上發布。值得注意的是,曾參與多款次文化遊戲的金亨燮擔任藝術總監,為該專案帶來了重要關注。 故事設定在時間與空間交錯的世界中,《Mirashi》講述了主角作為 Concord 成員的冒險,他們與迷人的角色如恩德、提莉亞和伊茲卡合作,拯救他們的世界免於即將到來的災難。戰鬥系統融入時間和空間的主題,通過位置基礎的即時回合制戰鬥模式增強了沉浸感,並強調角色的位置和移動作為關鍵戰略元素。 Smilegate 的導演韓在榮表示,開放預約登記頁面的目的是向全球玩家介紹《Mirashi》,並促進更緊密的交流。他還提到,遊戲的更多細節將通過各種渠道逐步揭露。《Mirashi》的官方發布日期尚未公布,更多資訊可在官方 YouTube 頻道和社群平台 X 獲得。

2026年七月新手遊排名
News 2026年7月14日週二

2026年七月新手遊排名

AppMedia 列出了最新的新手遊排名,強調在過去三個月內推出的遊戲。這份名單包括流行的角色扮演遊戲、動作遊戲和大型多人在線遊戲,所有遊戲均可免費在行動設備上遊玩。玩家可以無需任何費用就能體驗這些令人興奮的新遊戲,正是探索新標題的好時機。 排名第一的是《點擊戰鬥編年史》,這是一款塔防角色扮演遊戲,讓玩家能夠使用雙持戰鬥系統同時進行攻擊和防守。每次遊玩都提供獨特的體驗,結合了 Roguelike 元素,玩家目前可以在扭蛋系統中享受 11 次免費抽獎的特別啟動獎勵。 第二名是《點擊傳說:成為異世界的魔王》,這是一款設定在奇幻領域的放置角色扮演遊戲。這款遊戲擁有懷舊的像素藝術,並提供引人入勝的放置戰鬥系統。玩家可以參加一個發佈慶典,提供多達 2000 次免費的扭蛋抽獎,使其成為該類型愛好者的吸引選擇。 《柔柔的村莊》排名第三,提供迷人的模擬體驗,玩家可以與可愛的角色柔柔一起建設和裝飾村莊。該遊戲目前提供獨家的免費物品,包括與波姆波姆布丁合作的服裝。 排名中還包括《龍血:屠戮學院》,這款遊戲挑戰玩家以豐富的故事情節和策略戰鬥,以及《超自然小隊》,這是一款將幽默與驚險遊玩相融合的合作恐怖冒險。玩家被鼓勵查看這些遊戲的啟動獎勵和獨特的遊玩體驗。 對於尋求新內容的手機遊戲玩家來說,這些新標題不僅提供有趣的遊玩體驗,還提供慷慨的獎勵,使其成為任何對探索最新移動遊戲趨勢感興趣的人值得一看的選擇。

Google Play 推出新費用結構及開發者 Level Up 計畫
News 2026年7月13日週一

Google Play 推出新費用結構及開發者 Level Up 計畫

Google Play 的遊戲總經理 Aurash Mahbod 概述了公司針對開發者的新費用結構及 Level Up 計畫。更新的費用自 6 月 30 日起在美國、歐盟及英國生效,計畫於 9 月 30 日擴展至澳洲,12 月 31 日至日本和韓國,並預計於 2027 年 9 月 30 日全球推行。值得注意的是,Google 的 5% 付費費用未包含在新表格中,這意味著現有用戶透過 Google 原生付費進行的應用內購買 (IAP) 仍將適用於先前的 30% 標準抽成,而新安裝則將降低至 25%。 這些政策變更被視為漸進式而非革命性,允許開發者在選擇替代支付方式時,能夠回收先前固定的 30% 抽成的一部分。Level Up 計畫提供額外折扣,但需要開發者滿足特定的合規及技術要求。Mahbod 未對 Epic Games 是否影響新政策或這些變更是否為直接回應該公司的法律糾紛發表評論。不過,他提到 Google 已經開發這些調整數年。 Mahbod 解釋說,這種多樣化的費用結構反映了 Google 降低標準 30% 抽成的雙重策略,同時推出 Level Up 計畫以激勵高品質的開發。他強調,新安裝的基本服務費將自動從 30% 降至 20%,無需開發者採取行動。Level Up 計畫旨在獎勵那些致力於提供跨設備優質體驗的開發者,確保增強用戶參與度和留存率。 此外,Mahbod 強調服務費的重要性,聲稱這些費用支持對 Android 生態系統及 Play 商店運營的重大投資,這些運營管理著 195 個市場的複雜性與眾多本地支付方式。他提到 Google 繼續與開發者互動以獲取反饋,從而促成改進,如增強的 AI 佈局控制及帳戶管理功能。其目標仍然是為所有參與 Level Up 計畫的遊戲創造價值,同時維護遊戲內經濟的完整性並促進新用戶獲取策略。