토요타 게임 쇼 2026에서 '미래시: 인비저블 퓨처' 데모가 개선됐다 — 스마일게이트
핵심 요약
- 토요타 게임 쇼 2026에서 '미래시: 인비저블 퓨처' 데모 선보임
- 스마일게이트가 출판사, 데모는 UI와 3D 모델링, 쉐이더 집중
- 출시 전 CBT 계획 있으나 날짜와 범위는 미정
스마일게이트는 2년 연속으로 토요타 게임 쇼 2026에 '미래시: 인비저블 퓨처'를 가져왔고, 현장에서 체험할 수 있는 업데이트된 데모를 선보였어요. 작년 공개 때 받은 피드백을 바탕으로 UI, 3D 캐릭터 모델링, 쉐이더와 전체적인 콘텐츠 흐름을 대폭 수정한 빌드를 보여줬고, 팀장 김형섭(AD), 조순구(PD), 권세웅(CD)이 개발 현황과 다음 단계에 대해 이야기했어요.
프로젝트 PD 조순구는 현재 데모가 최종 출시 빌드와 똑같지는 않지만, 새로운 시나리오를 추가하는 대신 미래시의 핵심 시스템과 팀의 의도를 강조하도록 다듬어졌다고 말했어요. 작년 TGS 데모는 캐릭터 사이의 이야기를 곁들여 한 판 게임을 처음부터 끝까지 보여주는 방식이었고, 올해는 그 순간들을 뒷받침하는 시스템을 다듬는 데 집중했어요. 현장 빌드는 이번에 PC 하드웨어로 돌아갔는데, 모바일에 맞춰져 있던 UI 동작을 키보드 단축키로 바꾸고 다듬을 수 있었죠. 조 PD에 따르면 이런 플랫폼 변경과 UI 수정은 초기 공개 후 나온 구체적인 불만 사항들을 해결하기 위한 일환이었어요.
TGS의 핵심 기술 작업은 3D 모델과 쉐이더 수정에 집중됐어요. 조 PD는 첫 공개 모델이 다소 미숙했다고 인정했고, 팀은 TGS 2026 이전에 이미 보정 단계를 계획해두었죠. 이번 수정에는 캐릭터가 평평하게 보이지 않도록 카메라 프레이밍을 바로잡고, 기존에 잘못 다뤄졌던 기술 렌더링 요소들을 더 꼼꼼하게 통제하는 내용이 포함됐어요. 보정 작업의 범위가 미리 정해져 있었던 덕분에 팀은 쇼 전까지 상당히 짧은 시간 안에 많은 변화를 적용하고 반복 작업을 할 수 있었다고 설명했어요.
아트 디렉터 김형섭은 이번 사이클에서 쉐이더 작업을 주요 초점으로 삼았다고 설명했어요. 작년에는 캐릭터 모델링에 대한 부정적인 피드백이 많았기에, 팀은 그의 특유의 조명과 체르스코어(Chiaroscuro) 스타일의 쉐이딩을 3D로 재현하는 데 집중했죠. 그는 이 과제를 자신만의 시각적 언어—빛과 그림자, 대비를 다루는 방식—를 정밀한 쉐이더 통제와 라이팅 패스가 있는 3D 파이프라인으로 옮기는 것으로 정의했어요. 김 디렉터는 결과물이 아직 완성 단계는 아니지만, 쉐이더와 모델링 작업이 계속되면서 캐릭터 모델도 더욱 개선될 것이라고 기대했어요.
마법사, 닌자, 사이보드 같은 다양한 캐릭터 아키타입을 통일하기 위해 아트 팀은 게임 내 메커니즘인 '스티그마'와 연결된 시각적 모티프를 적용했어요. 김 디렉터는 스티그마를 공통된 그래픽과 테마 요소로 사용해 서로 다른 개념의 캐릭터들이 하나의 세계관으로 읽히게 했다고 말했죠. 공통된 시각적 흐름을 잡은 뒤에는 각 캐릭터의 고유한 개성과 신체적 특징을 더해 개별적인 실루엣과 행동이 여전히 돋보이도록 했어요. 이 접근 방식은 캐릭터를 구분 짓으면서도 파티 구성을 볼 때 플레이어에게 일관된 미적 기준점을 제공하는 것이 목적이었어요.
스마일게이트 부스에는 캐릭터가 파이프를 타고 지나가고 좁은 공간에서 어울리는 재미있는 게임 시퀀스를 보여주는 대형 LED 디스플레이가 있었어요. 조 PD는 이 부스 아이디어가 출판사 비즈니스 부서에서 나왔고 개발 스튜디오와 협업해 실현했다고 설명했죠. LED 영상은 짧고 눈에 띄는 순간들을 통해 캐릭터의 체형, 대화 스타일, 애니메이션 디테일을 전달하도록 설계됐어요. 깊은 데모 세션 없이도 현장에서 캐릭터의 개성과 아트 감성을 보여주는 방식이었죠.
게임플레이 측면에서 크리에이티브 디렉터 권세웅은 데모에서 느껴진 실시간 턴제 전투의 느리고 반복적인 느낌에 대한 의견을 언급했어요. 그는 팀의 전투 의도를 AOS 스타일의 팀 전투 느낌을 한 프레임씩, 턴 단위로 쪼개는 것으로 설명했죠. 그래서 플레이어가 세밀한 템포에서 전술적인 교환을 즐길 수 있도록 한 거예요. 지연 시간을 줄이기 위해 데모는 매치 전 대기 시간을 줄이고 첫 턴을 빨리 가져오려고 노력했고, 플레이어가 의사결정을 더 빨리 내릴 수 있게 했어요. 권 디렉터는 또한 정식 출시 시 자동 플레이 옵션을 포함할 예정이라고 밝혔는데, 플레이어 파워가 충분하면 자동으로 클리어 속도를 높이고, 플레이어의 기지가 필요한 전투는 의도적으로 전술적으로 유지할 것이라고 했어요.
조 PD는 템포 조절을 위한 기술적 조치들을 추가했는데, 캐릭터 속도를 높여주는 장비와 아이템을 통해 턴 주기를 빠르게 하고, 캐릭터 스탯이 최적화되면 턴 순서를 묶어서 액션 흐름을 유지하도록 설계했어요. 일상적이거나 반복적인 콘텐츠에는 불필요한 그레인(Grind)을 피할 수 있는 간단한 클리어 도구를 계획하고 있고, 어려운 콘텐츠에는 동일한 시스템이 수동 입력과 기술적인 플레이를 위한 공간을 남겨둘 예정이에요. 조 PD는 일일 임무처럼 부담 없는 진행과 플레이어가 자신의 설정을 테스트하고 싶어 하는 손맛 있는 도전 사이의 균형을 맞추는 것이 팀의 의도라고 강조했어요.
PvP 측면에서 조 PD는 스튜디오가 실시간 PvP를 핵심 기능으로 삼는 것이 일반적인 서브컬처 게이머의 취향과 맞지 않을 수 있다고 생각하지만, 내부적으로는 플레이 가능한 시스템을 구현했다고 말했어요. 공개 계획은 PvP를 선택 사항이자 부담 없는 모드로 취급하는 것이며, 랭크 게임보다는 친선 경기에 가깝게 만들어 서비스 초기의 압박 없이 체험할 수 있게 하려는 거예요. 개발자들은 출시 후 사용자 반응을 모니터링하고 커뮤니티의 지속적인 관심이 보일 때만 해당 옵션을 확장할 계획이라고 했어요.
계획된 테스트와 출시 일정은 아직 확정되지 않았어요. 조 PD는 테스트가 정식 출시 전에 진행될 것이며, 현재 팀은 테스트 기준에 맞추기 위해 전체 빌드 퀄리티를 높이고 콘텐츠 양을 늘리는 데 집중하고 있다고 확인했죠. 테스트 범위와 사양에 대한 최종 결정은 스마일게이트 비즈니스 부서와의 지속적인 논의에 달려 있어서, 팀은 TGS에서 구체적인 CBT나 출시 날짜를 확정할 수 없다고 말했어요. 출시 후 지표에 대해서는 조 PD가 스튜디오가 즉각적인 매출보다는 활성 사용자 수를 우선시한다고 밝혔고, 더 많은 서비스와 콘텐츠 확장을 위해 더 크고 참여하는 플레이어 기반이 필수적이라고 봤다고 했어요.
전투와 핵심 프레젠테이션 외에도 데모에는 기획 중인 기능들이 포함되어 있었어요. 팀은 배경, 목소리, 사운드와 일러스트를 겹쳐 캐릭터 스토리텔링에 깊이를 더하는 '멘토리(Memento)' 시스템을 보여줬고, 김 디렉터와 조 PD는 게임 내 피규어/포즈 기능에 대해 이야기했죠. 꼼꼼한 애니메이션 수집을 강요하는 대신, 가벼운 업적 스타일의 보상을 선호하는 방향으로 가고 있는데, 플레이어가 수집 부담 없이 얻을 수 있는 특정 애니메이션 프레임이나 포즈를 목표로 하고 있어요. 피규어 시스템은 가벼운 수집이나 업적 메커니즘을 포함할 수 있지만, 디자이너들은 과도한 수집 피로를 막기 위해 R&D에 집중해 플레이어가 보여줄 수 있는 낮은 부담의 보상에 초점을 맞추고 있다고 했어요.
주목할 이유
요약하자면, 스마일게이트의 미래시 팀은 토요타 게임 쇼 2년 연속 행사를 통해 작년의 시각적 및 UI 비판을 구체적인 수정 사항으로 바꿨어요. 카메라 프레이밍, 쉐이더 패스, PC 중심의 UI 단축키, 템포 조절, 그리고 가벼운 피규어/업적 계획까지 말이죠. 빌드 퀄리티와 콘텐츠 양이 비즈니스 측 사양에 맞춰지면 폐쇄 테스트 창구로 나아갈 예정이에요. 작년의 뾰족한 부분을 눈치챈 플레이어들에게 TGS 2026 데모는 재평가할 구체적인 포인트를 줘요. 쉐이더 기반 조명, 더 꼼꼼한 카메라 프레이밍, PC에서의 키보드 친화적 UI, 그리고 전투 파워 임계값에 연결된 자동/QoL 계획 말이죠.
원문 출처
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