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2026 東京電玩展現身!Mirai-si 大改版,Smilegate 這次真的有在聽話喔

2026 東京電玩展現身!Mirai-si 大改版,Smilegate 這次真的有在聽話喔

重點速覽

  • 2026 東京電玩展展出 Mirai-si demo
  • 發行商 Smilegate;demo 重點優化 UI、3D 模型與 shader
  • 發售前計畫封閉測試,但具體日期與範圍尚未確定

Smilegate 帶著次文化大作《Mirai-si: Invisible Future》二度叩關東京電玩展 2026,現場展示的 demo 可是經過大改版的喔!這次針對 UI、3D 角色建模、shader 以及整體流程都做了不少調整,畢竟去年首秀後收到了不少玩家的回饋嘛。開發團隊的靈魂人物 Kim Hyung-seop(AD)、Jo Soon-gu(PD)與 Kwon Se-woong(CD)也在展會上分享了目前的開發進度與下一步規劃。

專案製作人 Jo Soon-gu 表示,目前的 demo 雖然還不是最終成品,但重點在於突顯《Mirai-si》的核心系統與團隊的設計方向,而不是塞入新劇情。去年的 demo 是為了呈現完整的對戰流程與角色間的劇情節奏,今年則把焦點放在優化這些場景背後的系統機制。這次現場跑的是 PC 版本,讓團隊能加入鍵盤快捷鍵,並針對原本為手機設計的 UI 行為進行優化。Jo 說,這些平台轉換與 UI 的調整,其實都是為了回應首秀後玩家提出的具體意見喔。

這次東京電玩展的重頭戲,無非就是 3D 模型與 shader 的修復工作。Jo 也承認,首批公開的模型確實還有打磨空間,不過團隊早在 2026 年東京電玩展前就規劃好修正步驟了。像是修正相機構圖讓角色不再看起來變扁,還有加強對渲染技術的控制,避免之前出現的問題。因為修正範圍早就定案,團隊表示能在展前相對短的時間內快速套用這些改動,並進行迭代。

藝術總監 Kim Hyung-seop 把 shader 工作列為這一輪的重點。他提到去年負評主要集中在角色建模上,所以這次團隊特別著重於在三維空間中重現他標誌性的光影與明暗對比風格。這其實是一項挑戰,要把他處理光影與對比的個人美學語言,轉化為具備更精準 shader 控制與燈光層次的 3D 流程。Kim 也坦言目前的效果還未定稿,但他預期隨著 shader 與建模工作的持續進行,角色模型會越來越精緻喔。

為了讓巫師、忍者、賽博格這些風格迥異的角色看起來不突兀,藝術團隊運用了遊戲內機制「stigma」作為視覺主題。Kim 說,他們把 stigma 當作統一的視覺元素,讓不同概念的角色也能融入同一個世界觀。確立了這個共同線索後,再疊加上每個角色獨特的個性與解剖學設計,讓個別輪廓與行為依然鮮明。這樣一來,既保持了角色的多樣性,玩家在組隊時也能快速找到一致的審美參考喔。

Smilegate 的展位上還有一塊大 LED 顯示器,播放著角色們擠水管、在狹窄空間互動的趣味畫面。Jo 解釋說,這個展位點子其實來自出版社的商務部門,最後由開發團隊共同實現。這段 LED 畫面設計得很巧妙,透過短暫的高亮時刻傳達角色的體型、對話小癖好與動畫細節,讓玩家不用進入深度的 demo 也能感受到角色的個性與藝術風格。

創意總監 Kwon Se-woong 則針對玩家覺得戰鬥太慢或重複的評論做出回應。他解釋,團隊的戰鬥設計其實是將 AOS 風格的團隊戰鬥感,拆解成逐格、逐回合的決策時刻,讓玩家能細細品味戰術交換的樂趣。為了減少等待時間,demo 縮短了賽前等待,並儘早拉開第一回合,讓玩家更快進入決策狀態。Kwon 也提到,正式版會加入自動戰鬥選項:當玩家戰力足夠時可以自動通關,而需要動腦筋的關卡則會保留手動操作的戰術性。

Jo 還補充了一些節奏上的技術調整,像是透過裝備與道具讓角色行動更快,或是設計連續的回合順序,讓角色屬性優化後戰鬥能更順暢。針對日常或重複性內容,團隊打算加入簡單的掃地清場工具,讓玩家不用陷入無盡的刷怪苦戰;而對於高難度內容,這些系統則會保留手動操作空間,讓玩家能發揮技巧。Jo 強調,團隊希望能平衡日常任務的低摩擦進度,與玩家想要測試陣容的實戰挑戰。

關於 PvP,Jo 表示工作室認為實時 PvP 作為核心功能可能不太符合次文化玩家的喜好,但他們內部其實已經實作了一個可玩的系統。公開計畫是將 PvP 視為選擇性、低壓力的模式——更像友誼賽而非強制的排位賽——讓玩家可以無壓力地嘗試。開發團隊打算在正式上線後觀察玩家反應,只有在社區持續有興趣時才會擴展這個功能喔。

測試與發布的時間表目前還是暫定狀態。Jo 確認測試會在正式發售前進行,目前團隊正專注於提升整體品質與增加內容量,以達到測試標準。他提到,測試範圍與規格的最終決定還要視與 Smilegate 商務部門的討論結果而定,所以在東京電玩展上無法確定具體的封閉測試(CBT)或發售日期。至於發售後的數據指標,Jo 表示工作室優先看重活躍用戶數而非即時營收,他們認為擁有更大、更活躍的玩家基礎,才是推出額外服務與內容擴充的前提。

除了戰鬥與核心展示,demo 還展示了其他功能規劃。像是「memento」系統,將背景、配音與音效與插圖結合,為角色故事增添層次感。Kim 與 Jo 也討論了遊戲內的立牌/姿勢功能:他們不想強迫玩家進行耗盡心力的動畫收集,而是傾向於輕鬆的成就式獎勵——讓玩家可以獲得特定的動畫幀或姿勢,而不必有全收集的壓力。這個立牌系統可能包含輕度收集或成就機制,但設計師會避免讓玩家產生過度疲勞,R&D 會專注於設計那些玩家負擔得起、又能拿來展示的獎勵喔。

為什麼值得關注

總結來說,Smilegate 的《Mirai-si》團隊利用連續兩年在東京電玩展的機會,把去年的視覺與 UI 批評轉化為具體的修正——從相機構圖、shader 層次、PC 專用的 UI 快捷鍵,到節奏調整與輕鬆的立牌/成就計畫。現在團隊正朝著封閉測試邁進,只要建構品質與內容量達到業務標準。對於去年注意到遊戲粗糙之處的玩家來說,2026 年東京電玩展的 demo 提供了具體的改進參考:shader 驅動的光影、更緊湊的相機構圖、PC 上友善的 UI,以及與戰力門檻掛鉤的自動戰鬥/生活品質計畫。

原始來源

Google News: GameMeca

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